문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 대기군인 (문단 편집) == 모으기 캐릭터 == 대기군인은 '모으기 캐릭터'라는 큰 틀 안에서 나온 분야이다. 이는 [[가일]]이 최초의 모으기 캐릭터임과 동시에, 최초의 대기군인이었기 때문이다. 모으기 캐릭터와 대기군인은 모으기 기술을 사용한다는 공통점이 있지만 대기군인은 그 모으기 기술로 [[파동승룡]]+[[니가와]] 패턴을 사용한다는 차이점만 있을뿐, 둘 다 모으기 캐릭터라는 원류에서 파생된 것이다. 따라서 모으기 캐릭터는 [[저축계 커맨드]] 기술을 하나라도 가지고 있을 경우에 해당이 된다. 초대 스트리트 파이터 2에서도 모으기 캐릭터 자체는 [[가일]], [[블랑카]], [[에드먼드 혼다]], [[춘리]]의 4인으로 엔트리의 절반에 해당했지만 '대기군인'의 정의에 부합하는 것은 가일 혼자 뿐이다. 초대 [[스트리트 파이터 2]]에서 모으기 커맨드를 도입한 이유는 ↓↘→, →↓↘ 같은 (당시로서는) 어려운 커맨드 입력에 익숙하지 않은 초심자들도 쉽게 사용할 수 있도록 하기 위해서였다고 한다. 모으기 캐릭터가 엔트리의 반이나 차지할 정도로 많았던 이유도 진입장벽을 낮추기 위해서였으리라 짐작된다. 모으는 시간은 간단한 커맨드와 높은 기술 성능에 주어지는 페널티[* 사실 페널티도 페널티지만 모으는 시간이 아예 없으면 좌우 거리 재다가 기본기 쓰고 싶은데 기술이 나가버리니 반드시 있어야 한다] 같은 것이었던 셈. 그랬던 것이 현재는 하나의 캐릭터 스타일로 정착이 되었고 플레이어들이 커맨드 입력에 적응하고 난 뒤에 등장한 게임들은 대체로 모으기 캐릭터의 엔트리가 초대 스파2에 비해 많이 줄어들게 되었다. 초창기에는 초심자를 배려할 목적으로 나온 모으기 커맨드였으나 오늘날의 격투게임에서는 오히려 모으기 캐릭터들이 다루기 어려운 캐릭터 취급을 받는 경우가 많다. 대전 격투 게임들이 점차 시스템이 복잡해지면서 레버를 특정한 방향으로 고정하고 있다보면 시스템이 제공하는 다양한 편의를 받지 못하게 되는 경우가 많기 때문. 예를 들면 [[스트리트 파이터 3]] 시리즈에서 모으기 캐릭터가 [[블로킹]]을 사용하려면 레버를 앞으로 밀어야 하기 때문에 모으고 있던 시간을 포기해야 하며 [[아랑: 마크 오브 더 울브스]]의 저스트 디펜스 역시 레버 중립을 거쳐야 저스트 디펜스가 가능하기 때문에 모으고 있던 시간은 포기해야 한다.[* 하지만 이 게임은 모으기 캐릭터가 락, 가토, 김재훈, 카인 단 4명뿐. 락과 가토의 경우. 모으기 기술이 매우 적고 일반적인 커맨드 기술이 많은데다가 모으기 커맨드로 쓰는 기술이 봉인기라서 사실 모으기 캐릭터라고 할 수 없으며 카인은 정통 모으기 캐릭터 & 대기군인 스타일을 가지고 있으면서도 보스 캐릭터 보정을 받아서 모으는 시간이 짧다. 사실상 주력 대공기가 모으기이고 필요 저축 시간도 카인보다 긴 편인 김재훈만 시스템상 손해본 케이스.] 스트리트 파이터 4처럼 시스템에서 어느 정도 모으기 계열에 대한 배려를 해주는 경우[* 전작인 스트리트 파이터 3 부터 낙법의 커맨드는 착지 순간에 ↓였지만 모으기 캐릭터를 위해 버튼 두개 이상을 동시 입력하는 것으로도 낙법이 가능하도록 하였다. 세이빙 어택 후의 추가타나 콤보를 위해 ←(모으기)→→←→ 같은 대시를 포함한 단축 커맨드로 모으기 계열 슈퍼콤보/울트라콤보를 사용할수 있도록 한 점도 모으기 캐릭터를 위한 배려 중 하나. 하지만 이것이 또 '''난이도를 높이는 원인'''이 된다는 문제가 있다.]도 있지만 그래도 한계는 뚜렷하다. 거기에 ↙(모으고)↘↙↗ 같은 변태 커맨드까지 출현하면서 초심자 배려 이런 건 [[안드로메다]]로 간 지 오래다. 여담으로 캡콤과 SNK는 모으기 캐릭터에 대한 철학(?)이 서로 좀 다른 편인데, 캡콤은 모으기 캐릭터는 오로지 [[저축계 커맨드]]만 가지고 있거나 여기에 연타계 기술이나 버튼 축적계 기술 정도만 추가로 가지고 있는 경우가 많고 일반 커맨드계 기술을 잘 부여해주지 않는다. 기공권을 반회전계로 사용하던 일부 시리즈의 [[춘리]]나 커맨드계 잡기 캐릭터면서 에어 스턴피드 하나만 저축계인 [[알렉스(캡콤)|알렉스]] 같은 예외 케이스도 있지만 대부분은 그렇다. 반대로 일반 커맨드계 캐릭터가 저축계 커맨드 기술을 가진 경우도 거의 없다. SNK는 이런 고정관념(?)이 별로 없어서 [[아랑전설]] 1부터 주역 3인 전원이 저축계 기술을 1개씩[* 아랑 1 기준, [[테리 보가드]]의 라이징 태클,크랙 슛, [[앤디 보가드]]의 승룡탄,공파탄, [[죠 히가시]]의 타이거 킥이 저축계다. 이 시기는 3명이 커맨드 구조가 동일하게, 대각선 저축기를 가지고 있었고, 죠만 하상 저축계가 없이 연타 필살기를 가지고 있었다.] 들고 있었고 그 뒤에 나온 게임들에서도 회전계와 저축계를 동시에 들고있는 캐릭터가 흔한 편이다. 특히 일반 필살기를 저축계로 쓰는 캐릭터들이라 해도 초필살기의 경우 회전계 커맨드인 경우가 절대 다수이다. 거기에 웃기게도 캡콤의 모으기 캐릭터가 기본으로 갖고 있는 ← 모으고 →←→계열 기술들은 한 번도 주어진 적이 없다가 KOF XI에 와서야 [[질버]]와 [[오스왈드(KOF)|오스왈드]]에게 주어졌는데 오스왈드는 그 리더 초필살기 말고는 모으기 기술이 전혀 없다는 변태성을 가지고 있다. 물론 SNK나름대로의 저축계 커맨드 초필살기가 있긴 했는데(↓ 모으고 ↘→ , ↙ 모으고 ←→, ← 모으고 ↙↓↑ 등) 전부 쓰기가 힘든 것들이라... 참고로 모으기라고 [[니가와]]만 하는 건 아니다. [[최번개]]나 [[발로그]]처럼 히트 앤 런 스타일의 모으기 캐릭터도 있고, 바이슨이나 블랑카, 베가처럼 모으기면서도 러시를 가야 하는 캐릭터도 있다. [[메이(길티기어)|메이]]나 [[레오 화이트팽|레오]]등도 역시 모으기 캐릭터치고는 빠르게 빠르게 압박을 몰아치면서 모으기를 적절히 섞어 운영을 이어나가야 한다. 특히 러쉬형 모으기 캐릭터들의 스킬 중 점프 시작하자마자 모으기를 시작해야 하는 수준의 더러운 모으기 시간을 가진 기술은 콤보에 넣기가 굉장히 힘들어서, 분명 러시나 콤보용 기술인데 커맨드가 뒤 모으기인 기술은 '''"차라리 앞 모으기인 편이 낫겠다"'''라는 평가를 받기도 한다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기