문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 대한민국/문화 (문단 편집) == 게임 == * [[비디오 게임/대한민국]], [[대한민국 온라인 게임]], [[대한민국 MMORPG]], [[대한민국 게임계의 문제]], [[게임규제]] 문서 참조. * 한국 게임의 역사는 [[비디오 게임/한국 비디오 게임의 역사]] 문서 참조. 게임에 대한 나쁜 인식과 사람들의 저작권 개념 부재로 인해 [[패키지 게임]] 시장은 몰락했으며(자세한 것은 [[번들 CD 경쟁시대]]와 [[복사 때문에 패키지 시장이 몰락했다]], [[불법 공유]], [[복돌이#s-2|구매 의식의 부재]] 문서 참조) [[콘솔 게임]] 시장도 규모가 구멍가게 수준으로 작다. 그 대신 [[온라인 게임]]과 [[모바일 게임]]이라는 활로를 찾아 그쪽으로 전부 몰려가있다. 온라인 게임은 그 역사에서 한국을 빼고 말할 수 없을 정도로 한국 게임의 영향력이 크며, 현재 한국 게임의 해외 매출 또한 대부분 온라인게임에서 나온다. 그러나 [[부분유료화]]로 대표되는 악랄한 과금유도, 무한경쟁 시스템, 노가다 등으로 많은 비판을 받는다. 자세한 내용은 [[대한민국 게임계의 문제]] 문서 참조. 특정 장르의 편중과 다양성 부재도 상당한 문제 중 하나인데 온라인 게임의 특성상 장르를 다양화하기 어려운 것도 사실이지만 개발사의 역량 문제라는 비판도 제기되는 중이다. [[스마트폰]]을 중심으로 [[카카오톡 게임]]이 시장의 대세가 되면서 많은 표절작과 아류작이 범람하고 있다. [[모바일 게임]]은 그 특성상 몇 개월 정도로 수명이 짧기 때문에, 이미 [[레드 오션]]화된 시장에서 빠르게 수익을 내기 위하여 다른 게임들을 베끼는 손쉬운 방법을 택하기 때문이다. 게다가 표절 논란이 일었던 [[애니팡2]]는 구글 플레이 스토어 매출 1위를 달성하기도 했다. [[http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=001&oid=029&aid=0002205853|#]] [[바다이야기]] 사태 이후로 [[뉴스데스크 게임 폭력성 실험 사건]]이나 [[셧다운제]], [[중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률안]] 같은 병크가 터지고 있는 상황을 보면 현재 우리나라에서 게임이 받는 취급은 아직도 [[영 좋지 않다]]. 일단 게임 규제나 게임에 대한 편견은 기성 세대가 공통으로 가지고 있으니 특정 정당이나 정치세력이 게임을 탄압한다는 시선은 적절하지 않다. 한국 뿐 아니라 [[미국 공화당]]이나 일본 자민당, 그 외의 유럽국가 우파 정당들이 게임이나 만화 등에 갖는 시선은 그닥 좋지 않다. 그들도 어릴 시적엔 이런 매체를 많이 접했지만 세계 어디든 꽉 막힌 어른들은 '그런 건 애들이나 하는 거야' 라는 편견이 심하다. 게임이란 것이 강력한 소프트파워 매체임을 보이고, 점점 게임 시장을 크게 성장시키면 타국이 그러했듯이 한국 역시 기성 세대들의 규제나 압제도 영향력이 줄어들 것으로 기대된다. 인프라와 게임성과는 별개로 외국인들은 대한민국을 반론의 여지를 불문하는 '''세계 최고의 프로게이머 강국'''으로 여긴다. 정확히는 게임을 소비하고 플레이하는 측면에서 눈에 띄는 강세를 보인다. 특히 [[온라인 게임]]이나 [[실시간 전략 게임|RTS]], [[AOS]] 장르에서 그렇다. [[스타크래프트]]와 [[리그 오브 레전드]] [[프로게이머]]들의 걸출한 실력도 실력이지만 빠른 인터넷과 편의점 수만큼 많은 [[PC방]]도 한몫하고, 게임 대회를 직관하러 오는 관중들과 많은 인기를 누리는 선수들을 보면서 그렇게 느끼는 듯. 일본이 만든 [[대전액션게임]]인 [[철권 시리즈]]도 [[스타크래프트]]처럼 본가보다는 한국이 세계 최강의 실력을 보여주고 있으며 농담으로 게임의 난이도는 easy-normal-hard-hell-asian-korean으로 나뉜다는 이야기가 있을 정도다. 한동안 왜인지 모르게 FPS는 상대적으로 약했다고 전해졌지만 뚜껑을 열어보니 '''못하는게 아니라 안해서 약했던 거였다.''' 블리즈컨에서 개최된 [[2016 오버워치 월드컵]]에서 '''전승 우승'''이라는 업적을 이루어내며 외국팬들을 경악시켰다. 전략적 요소의 비중이 높은 편인 하이퍼 FPS였기에 한국 게이머의 강점이 더욱 두드러진 대회였다. '''South Korea=게임을 잘하는 나라'''라는 인식이 강하게 박혀 있어서 그런지 외국에서는 본인이 하는 게임이 한국에 서비스 된다는 소식을 접하면 [[틀렸어 이제 꿈이고 희망이고 없어]] 라며 낙담하는 듯한 유머를 흔히 볼 수 있다. 이제는 아예 [[D.Va|게임을 잘하는 캐릭터의 국적은 한국]]이라는 설정으로 게임내에 등장하기도 한다. [[https://www.youtube.com/watch?v=qCMemtwWhJE&t=168s|이 영상 하나로 모든 것이 설명이 가능하다.]] 국내 게임들은 검은 사막, 로스트아크, 메이플스토리, 다양한 리니지라이크 모바일 게임 등으로, 해외에서는 POE나 디아블로4, WOW 정도를 제외하면 거의 생명력을 잃은 MMORPG 장르 시장을 비교적 유지하고 있는 편이다. 때문에 의외로 MMORPG 수출 강국이기도 하지만, 상술한 부분 유료화 문제가 계속 발목을 잡아 인식은 바닥을 긴다. There Is No Game: Wrong Dimension에서는 악역이 중요한 대사를 칠 때마다 인앱 결제 창이 중요한 부분을 가리는 걸 보며 나레이터가 '이게 무슨 한국 MMO도 아니고!' 라고 말하며 분통을 터뜨린다. 사실상 살인적인 인앱 결제, 게임 내 과금 시스템이 한국 게임을 상징하는 속성이 된 셈... 같은 맥락으로 국내 게임 [[리니지W]]도 도쿄게임쇼에서 부정적인 평가를 받았다. [[중국 정부]]는 2018 시즌 LPL의 첫 월드 챔피언십 우승 이후 노골적으로 e스포츠 종주국화를 추진하는 행보를 보이고 있다. 2018년 기준으로 한국 게임시장의 점유율은 세계 4위였으나 2020년 영국에게 밀리며 5위가 되었다. 점유율은 미국, 중국, 일본이 차례로 1, 2, 3위 크기를 가지고 있으며 특히 PC 게임의 점유율은 중국 바로 다음인 2위다. 이를 통해 [[북미]], [[일본]], [[서유럽]], [[중국]]에 비해 부족한 인구 수나 소프트 파워가 짧은 역사를 감안했을때 게임 시장은 매우 크다는 것을 간접적으로 알 수 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기