문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 라스트오리진/평가 (문단 편집) === 느끼기 힘든 게임의 전략성과 높은 난이도 === 게임의 전투 시스템은 유저에 따라 호불호가 있지만, 어찌됐든 자동 전투(오토)가 존재하므로 돈이나 시간을 들인다면 결국 높은 깡스펙의 강력한 스쿼드를 바탕으로 게임을 할 수 있기 때문에 플레이어는 많은 시간을 자동 전투에 쏟아 붓게 된다. 이렇게 오랜 시간 육성에 공을 들여야, 높은 구역의 스테이지에서 캐릭터를 바꿔끼우며 스쿼드를 짜는 재미를 느낄 수 있다. 후술할 합연산식의 밸런스 때문에 캐릭터의 스펙과 세팅에 따라 전투 난이도가 눈에 뜨일 정도로 확 차이가 나므로 결국 자동 전투를 통한 레벨업 및 강화 노가다가 강요된다. 정확히는 2 지역 이후부터 갑자기 높아진 난이도를 체감하며 레벨링의 필요성을 느끼게 되고, 레벨 업 속도도 더디기 때문에 게임 시작 극초반 이후에는 자동 전투 위주의 게임을 하게 된다. 이후 적정 스펙이 갖춰졌을 때 자신이 가진 캐릭터를 이용하여 최적의 조합을 짜고 장비 세팅을 이리저리 바꿔보는 등의 재미는 분명히 있다. 하지만 이것은 일회성으로 모든 스테이지를 클리하게 되면 결국 다른 캐릭터 육성을 위해 다시 끝없는 자동전투로 돌아가게 된다. 전략적인 플레이를 즐기고 싶다면 게임이 제공해주는 것에서 한 걸음 더 나아가서 'B등급 캐릭터만으로 모든 스테이지 클리어를 도전' 같은 제약플레이를 해야 하는 수고스러움이 있다. 스쿼드를 짜서 돌파하는 것도 문제가 있는데, 이 게임에서는 유저에게 보여주지 않는 정보가 너무나도 많다. 심지어는 적이 아닌 아군의 정보도 알 수 없는 경우가 있다. [[오베로니아 레아]]의 패시브 '느긋함'이나 [[LRL]]의 럭키 히트 확률 같은 것들이 그렇다. 그러나 가장 큰 문제는 적의 정보를 보여주지 않는다는 점이다. 그나마도 패치 전에는 적의 '''모든 능력치'''를 볼 수 없어서 한 차례 욕을 거하게 얻어먹고 나서 적의 정보가 보이도록 패치했는데, 그럼에도 불구하고 아직도 숨겨진 정보가 가끔 보인다. 심지어 능력치 창에서 보이지 않는 적중 보정이라거나, 적의 타입은 아예 알 수 없어서 유저들이 스킬이나 장비를 바꿔 가며 일일이 노가다를 해서 적의 타입을 알아내는 게 현실이다. 나이트 칙 캐논이 폴른 기반의 철충임에도 중장형이라는 사실이나 2지역 보스 프레데터가 보호기라는 사실을 2019년 9월 시점에서도 모르는 사람이 가끔 있을 정도. [[다키스트 던전]]을 참고했다고 하는데 다키스트 던전에서는 이 정도로 적의 정보를 숨기기는 커녕 거의 모든 정보를 능력치 화면에서 알 수 있다. 상대를 알고 나를 알아야 지지 않는다고 했는데 이 게임은 상대의 정보는 커녕 내 정보도 모른 채 싸워야 하니 전략게임이라는 말이 무색할 지경이다. 이런 부분은 툴팁을 바꾸며 해결하고 있지만 적의 분대 구성은 결국 직접 붙어봐야 알고 점점 특정 셋팅을 갖추지 못한상태면 깨는 난이도가 급상승하는 등, 기믹을 추가하는 위주의 밸런싱때문에 스펙을 갖추지 못한 이용자에게 불친절한 구조가 되어가고 있다.[* 라오뿐만 아니라 다른 게임들에서도 나타나는 문제인데 밸런스를 잡기 위해 새로운 요소를 넣으면 넣을수록 구조가 망가질 수 밖에 없다.] 영원한 전장 삭제후 추가된 변화의 성소는 전체적으로는 호평이지만 2지역으로 넘어간 이후로 적 배치가 악랄하다는 평이 많고 2-11이후부터 죽어라 배치되어있는 스피커나 스카우트 AK같이 진형을 강제로 붕괴시키고 유저를 턴밀시키면서 광역기를 갈겨대는 구성의 경우 대처 방법이 아예 없어 꼬이면 리트하는게 현명한 수준. 특히나 저 구성이 악랄한건 유저가 대응할 수 없게 가장 먼저 선턴을 잡는다는 것이다. 장비나 캐릭터 파밍을 하는것 자체도 문제가 있는데, 일반적으로 [[T-8W 발키리|발키리]], [[37식 다이카]] 같이 적의 공격을 대부분 회피를 할 수 있으면서 딜링도 가능한 효율 좋은 캐릭터의 보유 유무에 따라 사용할 수 있는 레벨업 코스가 제한되기에 육성에도 RNG가 들어가버린다. 그래도 4지역까지는 어찌저찌 애정캐 스쿼드로 효율은 좀 떨어져도 올라오는게 가능하지만 5지 이상의 고난이도 구역 파밍 같은 경우 오토런에 거의 반 고정멤버가 필요한 구역들이 많고 캐릭터 강화만으로는 스펙이 모자라기 때문에 뽑기도 어렵고 강화에 자원을 퍼먹는 장기 컨텐츠, 장비 강화에 손을 대야하니 더 빡빡하다. 고난이도 지역에서 나오는 보상테이블만 보면 매우 풍성해서 어려운 곳을 수동컨으로 공략해서 좋은 캐릭터/장비를 뽑으라는 식으로 디자인된 것 같지만, 극악의 드랍률로 인해 실질적으로는 오토런 셋업을 못하면 거기서 나오는 것은 구할 수 없는 상황이다. 하술할 밸런스 문제로 딜찍누 플레이를 막기 위해 각종 기믹을 넣은 탓에 특정기믹을 파훼하기위한 셋팅을 강제하는 경우가 많아 지고 있는 것도 단점으로 꼽힌다. 문제는 이런 기믹들은 점점 유저들을 피곤하게 만드는 요인이 되고 있다는 것. 라오는 다양한 셋팅을 짜기 위해 스탯을 초기화해야되는 일도 많은데 레모네이드나 무적의용같이 단 1회만 획득가능한 경우는 돌려쓰기도 힘들다는 문제가 있다. 특히 무용은 뉴비들의 쫄작용도로 많이 쓰이기 때문에 2호기 운용이라는 대안도 없다. 초창기에는 상술한것처럼 말로는 수동이라고 하면서 실제로는 오토가 필요한 기획과 실제 시스템의 괴리가 있었지만, 서비스가 진행되면서 피드백을 수용하였는지 대부분 오토에서 써먹을 만한 스킬셋을 갖추도록 캐릭터를 패치/출시하고 있다. 밸런싱도 어지간하면 오토가 문제없는 수준이고 대신 광역기 견제는 꾸준히 이루어지는 편이었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기