문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 랜덤박스 (문단 편집) == 특징 == 여러 아이템을 무작위로 묶어서 파는 방식으로 보통 흔한 아이템이 나오지만, 운이 좋으면 비싸게 팔 수 있는 아이템이 뽑힐 수도 있다는 것이다. 어떤 아이템이 나올지 모르지만 보통 게임머니 상품보다 현금 상품이 좀 더 확률이 높거나 더 좋은 보상을 준다.[* 더 얄미운 것은 정확한 확률을 기업 비밀이라느니, 기획 의도라느니, 내부 지침이라느니 해서 절대 공개를 하지 않았다는 점인데(그냥 '높은 확률, 가끔' 식으로 때웠다), 결국 게임 회사들이 자율적으로 조금씩 확률 공개를 하기 시작하면서 그 폐단이 점점 드러나고 있다.] 게임의 [[사행성]] 논란의 원인이자 [[게임 규제]]의 원인 중 하나로 볼 수도 있다. 아예 대놓고 [[룰렛]] 모양으로 만들어서 운영하는 게임도 있는데, 외형상 차이만 있을 뿐 결과적으로는 같은 방식이므로 이 문서에 같이 기재돼 있다.[* 겉으로 보이기에 같은 면적이라도 실제로 처리할 때는 확률이 전혀 다르다. 오히려 이쪽이 유저를 기만하는 측면이 더 크다고도 할 수 있다.] [[확산성 밀리언아서]]를 위시한 소셜 게임이 흥한 뒤에는 소위 [[가챠]]라고 불리는 뽑기를 표방한 경우도 많이 늘었다. 사실 요즘의 [[온라인 게임/부분유료|부분유료화 게임]]들은 거의 대부분 이 시스템으로 수익을 창출한다. [[모바일 게임]], [[소셜 게임]], 국산 [[온라인 게임]]에서 주로 찾아볼 수 있는 방식이며, 심지어 이것이 게임의 유일한 수익원인 경우도 많다. 한국 온라인 게임의 대다수는 아바타와 같은 꾸미기 아이템과 더불어 주 수입원으로 돌아가는 상황. 이 둘을 섞어 꾸미기 아이템들 중에서도 희귀한 것을 랜덤박스에 넣어서 파는 게임도 흔해진 상황이다. 기형적으로 성장한 온라인 게임 시장의 돈 버는 방식 또한 기형적으로 나타난 셈인데, 게임사들은 이러한 랜덤박스에 철퇴가 가해지면 게임사가 돈을 못 벌어서 망한다며 국내 게임 시장이 죽을 거라고 반발한다.[* 분명한 건 게임사가 망해서 국내 게임시장이 죽는다는 주장은 애당초 말도 되지 않는다. 오히려 단기수익에 눈이 멀어 유저들을 힘들게 해 왔던 게임사가 없어지면 국내 게임시장이 살아날 것이다. 그리고 게임사가 게임 운영으로 번 돈을 올바른 곳에만 쓴다면 게임시장이 살아나겠지만, 그렇게 벌어온 돈을 망작 게임을 만드는 데에 쓰거나 [[넥슨 게이트]]처럼 번 돈을 뇌물 주는 데 사용한다면, 그것이야말로 한국 게임계에 대한 수많은 불신 및 게임계가 쇠락하거나 죽는 결정타가 된다고 할 수 있다.] 현재 국내 게임 업체들의 대부분이 그저 돈 벌기 쉬운 도박 요소에만 얽매여 있다는 것은 분명한 사실이다. 그러나 '한국에서 그런 [[길드워|새로운 시도를 했던 게임]]들은 거의 다 망했기 때문에 게이머들의 책임도 있다'는 주장도 있다. 하지만, 그 당시에는 이러한 게임들보다 어차피 랜덤박스를 넣더라도 망할 게임은 망할 수준의 게임들이 훨씬 많았다. 과거에 바다이야기 등으로 오락기들이 엄청난 역풍을 맞아 말아먹었는데, 거기서 정신 못 차리고 PC 게임과 모바일 게임도 고스란히 그 전철을 밟는 중이다. 실제로 요즘 서비스하는 게임들의 랜덤박스와 그에 돈을 퍼붓는 유저들의 상태를 보면 카지노나 온라인 불법 도박 사이트랑 크게 다르다고 느끼기 어려울 정도다. 참신한 아이디어와 새로운 시스템이 항상 물 흐르듯 도입되어야 하는데 게임 시스템부터 수익 모델까지 안정성만 추구하다 보니 결국 게임은 거기서 거기인 것만 나오고, 새로 나오는 게임마다 캐시 아이템 1순위는 랜덤박스로 치장되는 판이 꾸며진 것. 이 부분은 게임사들 스스로가 자정하고 개혁을 이뤄내거나, 외부에서의 거센 역풍을 맞아 강제로 뒤집어 엎어지지 않는 이상 변할 수 없는 지경까지 왔다.[* 비관적이지만 게임사 스스로 고친다는 것은 현재로선 크게 기대하기 어려운데, 게임사들 스스로 뭔가 변화하는 '척'은 하지만 결국 변화하지 않으려 해서 유저들의 반발은 더 심해지고, 더불어 정부의 어그로도 최선을 다해서 끄는 상황이다.] 결국 도박성 짙은 성격 때문에 2012년 들어서 이에 대한 규제에 들어간다고 했고 대부분의 게임 커뮤니티에서도 이 규제를 찬성할 정도로 심각한 사회 문제로 대두되었으나 어째서인지 흐지부지되었다. 사실 정확하게는 캡파에서 레어캡슐 이벤트 때 사행성 문제로 소비자보호원에 신고한 적이 있었고 그래서 교환 쿠폰제로 바뀐 전적이 있다. 그런데 그거 말고는 이것과 관련해서 시정 조치가 제대로 이뤄진 게 단 한 건도 없다. [[http://www.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2012050807372469784|황금알 낳는다던 日 소셜게임, 알고보니 도박판]] [[http://chinesecomic.egloos.com/4836324|캡슐형 유료 아이템 자율준수 규약의 역사]] [[https://bbs.ruliweb.com/community/board/300143/read/45252209|도박 요소가 들어가야 비로소 게임에 돈을 쓴다]]. 별로 체감은 안 되지만 현행 랜덤박스 시스템은 이미 한 번 철퇴를 맞고 수정된 결과다. 랜덤박스 초창기에는 정말 말도 안 되는 꽝 아이템이나 아예 아무것도 안나오는 결과값에도 아무런 제재가 없었다. 랜덤박스가 문제가 되자 랜덤박스에서 나오는 결과값은 랜덤박스 구매가보다 가치가 낮은 결과물이어서는 안 된다는 규정이 생겨났는데, 이를 회피하고자 국내 게임사들은 아예 '일반적인 방법으로는 판매하지 않기 때문에 가치를 알 수 없는 아이템'이나 '있으면 좋지만 그래도 굳이 돈내고 구매할 만큼 매력적이지는 않은 비싼 아이템' 같은 걸 만들어내 랜덤박스 결과값을 그런 부류로 가득 채우거나 아예 구매 가격 자체를 매우 낮게 설정해서 매우 구린 아이템을 넣는 등의 꼼수를 쓰기 시작했다. 대다수의 랜덤박스와 다르게 [[다이렉트 게임즈]]에서는 최신 [[AAA 게임]]들[* [[마피아 3]], [[콜 오브 듀티: 인피니트 워페어]](일반판, 레거시 에디션), [[Grand Theft Auto V]], NBA 2K17, [[문명 6]], [[풋볼 매니저]] 2017, [[디스아너드 2]].]로만 구성된 랜덤박스를 3만원에 판매해서 사람들을 끌어모으기도 했다. 심지어 2017년 5월에는 최신 AAA까지는 아니지만 양질의 게임으로 채워넣은 랜덤박스를 1만원에 내놓기도 했다. [[게임물등급위원회]](現 게임물관리위원회) 출범 초기에는 랜덤박스 같은 사행성 아이템이 있는 게임들을 청소년이용불가로 판정하는 일도 있었지만, 지금은 12~15세 이용가나 전체이용가로 판정하는 일이 더 많아졌다. 그 예로 2007년 게등위 출범 당시에는 랜덤박스 요소가 있었던 군주 온라인이 청소년이용불가 판정을 받았지만, 최근에 서비스를 시작하는 게임들은 랜덤박스 요소가 있어도 일부 웹게임을 제외하고는 청소년이용불가로 판정받는 일이 드물다는 것을 보면 된다.[* 참고로 예시에 언급된 군주 온라인은 청소년이용불가 판정을 계기로 전체이용가 버전과 청소년이용불가 버전을 나눠놓고, 일부 요소에 차이를 두었다. 차이점은 성인 전용 필드(게임상에서는 구리댁월드로 불린다.) 입장 가능 여부와 랜덤박스 판매 여부.] 랜덤박스는 2010년대 들어 대부분의 게임이 반쯤, 혹은 반 이상 온라인화 되면서 필연적으로 나타난 수익 모델이라고 할 수 있다. F2P 게임은 말할 것도 없고, 북미에서는 [[데스티니(게임)|데스티니]], [[오버워치]], [[FIFA 18|피파 18]], 그리고 심지어 [[포르자 모터스포츠|포르자 모터스포츠 7]] 같은 레이싱 게임에도 랜덤박스 요소가 들어가는 추세다. 이제 게임이라는 매체가 (풀프라이스 게임을 제외하고는) 한번 출시하면 그걸로 끝나는 게 아닌, '지속적'인 운영과 사후 관리를 해 주어야 하는 일종의 서비스로 변하다 보니 회사가 벌어들이는 수익 또한 '지속적'이어야 하게 된 것. [[DLC]]나 자잘한 캐시 아이템을 파는 걸로는 한계가 있으니 그것들을 랜덤박스에 집어 넣어서 파는 것이다. 물론 게임 업체는 이러한 '''랜덤박스 아이템들이 게임 내 밸런스에 직접 영향을 끼치지 않도록 균형을 맞추어야 할 책임이 있다.''' 그러나 유저 역시 밸런스를 망가뜨리는 랜덤박스 아이템이 있다면 소비하지 않는 것이 바람직하다. 애초에 그런 아이템을 사지 않으면 정상적인 게임도 진행되지 않게끔 만드는 사람들이 훨씬 문제겠지만. swvre report 등을 보면 유저의 0.19%가 매출의 48%를 발생시킨다는 리포트가 있다,[[https://www.swrve.com/images/uploads/whitepapers/swrve-monetization-report-2016.pdf|#]] 결국 이런 게임들은 극소수 유저가 돈을 갖다주는 구조이기 때문에, 그 유저들의 과금 행태에 직접적인 영향이 가지 않는 이상 어떤 변화가 생길 가능성은 낮다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기