문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 레인저(검은사막) (문단 편집) === 단점 === * '''많은 자원 소모''' [[다크나이트(검은사막)|동향 출신 자매]]와 마찬가지로, 레인저는 스킬의 마나 소모량이 굉장히 높고 사냥 효율을 위해서는 이러한 스킬들을 난사해야하므로 시간당 수십개, 많게는 수백개까지 물약을 들이마신다. 기술 특화와 정신력 회복 수정등 가능한 회복 수단은 다 가져다 써도 이렇다. 검은사막의 직업들 중 상당수가 노물약 사냥이 가능하고 필요하다고 해도 레인저만큼 필요로 하지는 않는다. 또한 이상하리만치 내구도 소모가 심했는데, 바람결과 쇄도가 내구도 소모가 비정상적으로 높았다. 그렇다고 상위급 사냥터에서는 안쓰면 사냥효율이 급감하기 때문에 울며 겨자먹기로 쓰던 상황. 이러한 이유로 사냥유지력이 매우 떨어졌지만 다행히 6월 8일 업데이트에서 정령검과 단검 내구도 소모량이 조정되어 내구도에서 타 직업에 비해 손해보는 일은 사라졌고, 울부짖는 바람, 바람결 등의 기술에 마나흡수 효과 적용, 바람걸음의 소모자원을 지구력으로 바꾸는 등의 패치가 이루어지고, 메이드와 야영지 같은 펄템이 널리 쓰이며 이전과 같은 낮은 유지력의 단점은 많이 개선되었으나, 역으로 이동기와 비각기술의 지구력 소모가 극심해지며 순간적인 전투 지속력이 크게 떨어지는 결과를 낳고 말았다. 그렇게 생각하는 사람들이 많아 아직도 많은 자원 소모를 하는 캐릭터로 인식이 되어 있지만, 해당되는 많은 자원 소모의 경우는 주무기에 쓸 수 있는 무한 마력의 수정 - 정신력 회복을 통해서 상당히 많이 개선을 할 수 있다. 정신력이 많이 소모된다고는 하지만, 타격 횟수가 높고, 타격된 몬스터의 수가 많을수록 정신력 회복속도는 그 이상으로 높아지며, 주요 스킬에 특성을 hp회복으로 해 놓으면 피흡도 괜찮게 되기에 사실상 정신력 물약은 필요 없을 정도가 되어 사실상 지구력이 가장 큰 문제로 남아 있다. 2019 전승이 출시 후 전승 레인저에는 피흡기가 없어 전승 레인저에 한해서는 물약소모가 더 심해지게 되었다. 물론 오도어나 오네트를 가지게 되면 문제는 해결된다.(이 경우는 모든 직업이 마찬가지지만) * '''물몸''' 기본적으로 비각 당시에는 원거리 직업이었기 때문에 튼튼하지가 않으며 막기는 당연히 없었다. 각성 업데이트 이후에 하이브리드 직업이 되었음에도 전방가드/슈어파머와 같은 회피스킬이 부족하기 때문에 쉽게 물리는 편이다. 각성 스킬이 근접 전투를 강요하면서도 방어적인 면이 없고 '히트 앤 런' 위주의 플레이 스타일로 짜여져 있기 때문에 레인저를 플레이함에 있어서 다소 숙련된 컨트롤 능력이 요구된다. 2018년 4월 이후 뒷걸음질 칠 시 전방가드 판정을 받는 소위 '뒷가드(S가드)'을 얻게 되었으나 PVP시의 단점을 극복할만한 버프는 아니다. 이후에 전 캐릭터들의 기본 스탯들이 공개되었는데 모두의 예상대로 최약의 물몸 직업군들중 하나였다. 전승 출시 이후 전승레인저는 다시 뒷가드가 없기 때문에 상향평준화 되어버린 전승 캐릭터들의 딜에 더욱더 취약하게 되었다. 유일한 무적 회피기인 회피폭발사격이 빠지면 기다리는건 죽거나 긴탈 또는 채이뿐. * '''낮은 적중률과 현자타임''' 위의 단점과 일맥상통하는 레인저의 고질적인 단점. 각성 스킬들이 이상하리만치 적중률이 낮고, 이로 인해 몹들의 자체 회피력이 높아지는 최상위 사냥터에서 힘이 쭉 빠지는 경향이 크다. 오죽하면 보통 무기를 맞춘뒤 보스 방어구를 세팅하라고 하지만, 레인저 만큼은 크자카, 베그의 장갑, 심지어 붉산귀도 세팅하라고 할 정도로 적중에 목매인다. 또한 스킬들의 쿨타임이 전체적으로 길어 한 사이클에 몹들을 정리하지못하면 10초 이상을 윤무만 돌리게되는 현자타임도 발생한다. 또한 마찬가지 이유로 PVP에서 회피셋을 두른 적들을 잡기엔 껄끄러운 편이다. 2019년 전승 출시후 각 전승 스킬이 적중이 높은 관계로 사냥에서만큼은 적중은 크게 문제가 되지 않는다/(전승 이전에도 검사의 전체적인 패치로 어느 정도 사냥에 있어 적중은 완화된 점이 있었다) 현자타임 역시 2020년 각성 밸런스 패치로 쿨타임이 긴 각성 스킬의 재사용시간이 대폭으로 줄어들어 더이상 과거와 같은 현자타임은 없어졌다. * '''미묘한 포지션''' 레인저는 하이브리드 클래스의 특징을 가지고 있고 그에 맞는 장점도 갖추고 있지만 그만큼 이저저도 아닌 애매함 역시 단점으로 떠안고 있다. 원거리공격기가 있지만 상대의 접근을 원천봉쇄할만큼 강하진 않고, 근거리기술이 있지만 홀로 무쌍을 펼치진 못하며, 이동기가 있지만 탑급기동성을 가진 것은 아니다. 떼쟁에서 역시 마찬가지로 레인저의 역할은 라인 뒤에서 원거리 딜링을 쏟아붓는 것이 기본인데, 백어택의 부재와 다수 타격시의 분산딜이라는 판정 패널티로 인해 마법사형 캐릭터인 다크나이트/위자드/위치에 비해 역할수행능력이 크게 떨어지며, 낮은 방어력과 슈어파머기의 부재, 시전시 무방비상태인 잡기에 의존하는 공격콤보 구조로 인해 적진 한복판에서 근접전을 벌이기도 어렵다. 즉 워리어/발키리의 라인형성능력도, 다크나이트/위자드/위치의 원거리 폭딜능력도, 자이언트/격투가/미스틱/소서러의 진형파괴도, 무사/매화의 기동전에서도 탑이 되기 어려운 애매한 구조를 가지고 있다 볼 수 있다. 그래도 키스킬로 가지고 있던 사거리도 2018년 출시된 아처에 밀리게 되면서 레인저 유저들의 불만도 늘어가고 있다. 2019년 전승 출시 이후 원거리로써의 이미지는 확고해지면서 사거리도 증가했고, 원거리 데미지도 상승했다. 하지만 이후 전승이 추가된 다른 직업들에 비해 초기 출시 캐릭이었던 전승레인저는 대미지가 크게 너프를 당해 오히려 대미지면에서는 타 전승 직업에 비해 떨어지는 편이다. 그러나 여전히 넓은 범위와 사정거리는 레인저들이 모이면 모일수록 강력하기에 떼쟁에서의 원거리 딜러로써의 입지는 확고한 편이나, 최근 방어력의 상승과 신규 캐릭터들의 강력한 진입기 및 이동기에 사실상 레인저의 원거리 공격은 타 캐릭터들이 반쯤 죽여놓은것을 빼먹는 수준이다. 레인저가 앞에서 쏜다고 해서 멈추는 직업은 현재 없다. * 정신력 소모가 심해 항상 물약을 들고 다녀야 하고 이를 위한 무게가 반필수적으로 요구된다는 것, 몇몇 기술들의 높은 내구도 소모 덕에 사냥 중 정비하러 떠나야 하는 경우가 많다는 점이 있다. 하지만 현재 이동기가 정신력을 소모하지 않게 하고 내구도 패치가 이루어져 이러한 단점은 크게 줄었다.[* 추가로 무기에 정신력 회복 수정을 2개 박을시 극심했던 정신력 회복이 해결이 된다.] * 최상위권 사냥터에서 진:바의의 너프 이후 약한 몸과 낮은 적중 보정 스킬들 덕에 사냥속도가 애매해지기는 한다. 이로 인해 필라 쿠 감옥이나 카마실비아 지역 파티 사냥처럼 최상위 던전에서는 중위권에 머문다. 반대로 소산 주둔지, 바심족 주둔지, 가하즈 도적단 소굴, 초승달 신전 등 적정이하 사냥터에선 누구보다 빠르게 학살할 수 있어 양학에 특화되어 있다. 이는 PVP에서도 마찬가지로 어느정도 스펙을 갖춘 뒤에는 원거리 기술로 적정 이하 스펙의 상대는 쓸어버리는게 가능하고, 성능이 좋은 정령검의 잡기를 활용해 근접전에서도 강해 PVP에서 나쁘지 않은 2티어의 위치를 지키고 있다. 몸이 약하고 전방가드와 무적기가 매우 부족한 원거리 딜러라는 개념에 가장 부합하는 캐릭터라고 할 수 있겠다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기