문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 렉사이 (문단 편집) === 단점 === * '''난잡한 스킬 구성''' '''렉사이의 모든 단점의 시작'''. 리그 오브 레전드가 서비스 10년이 넘어가면서 대부분의 챔피언들은 스킬셋에서 자체적인 연계가 되거나 혹은 명확한 목적을 가진 방향으로 설계되어 출시되고 있다. 오히려 한 챔피언에게 [[크산테|너무 많은 기능을 욱여넣어서 문제가 생기는 경우]]가 더 많을 정도이다. 그런데 렉사이의 스킬셋을 보면 이게 어떠한 목적을 지닌 챔피언인지 헷갈릴 정도로 난잡하다. 돌출 상태의 Q는 평타 강화기라 딜러에게 달려있을법 한 스킬이고 매복 상태의 Q는 사실상 단일 성능만 놓고 보면 매우 저열한 원거리 견제기이다. 돌출하면서 상대를 공중에 띄우는 W는 보통 탱커나 딜탱에게서 볼법한 스킬이고, 예열이 필요한 최대체력 비례 대미지인 돌출 E는 역시 딜탱이나 탱커에게 달려있을 법 한 반면 잃은 체력 비례 대미지를 주는 단일 스킬인 R은 암살자에게나 어울리는 궁극기이다. 이러한 스킬 구성이 모두 합쳐진 결과 렉사이는 스펙이 좋으면 [[렝가|딜도 탱도 전부 되는 챔피언이지만, 너프를 먹으면 딜도 탱도 안 되는 챔피언으로 전락]]해서 탱커와 브루저, 딜러 사이에서 갈피를 못 잡고 이도저도 안 되는 챔피언이 되기 쉬운 구조를 갖고 있다.[* 렉사이에게 전사 외 역할군이 없는 이유가 이런 난점에서 찾을 수 있다. 렉사이의 스킬셋은 기본적으로 브루저이지만, 어떻게 활용하느냐에 따라 탱커, 암살자도 할 수 있고, 심지어는 서포터 노릇까지 할 수 있기 때문이다. 개발진마저도 해당 스킬셋을 어떻게 바꿔야할지 갈피를 못 잡고 계속 암살자, 딜탱, 탱커 사이에서 오락가락하며 패치를 하고 있다.] 보통 이렇게 자체 스킬셋끼리 컨셉이 통일되지 않은 경우에는 앞서 말했듯 [[아크샨|여러 기능을 덕지덕지 붙이거나]], 적어도 개별 성능이라도 매우 강하게 만드는 경우가 보통이다. 그러나 렉사이는 사실상 반쯤은 폼 변환 챔피언이기 때문에 폼 변환 기능을 맡고 있는 매복 W를 제외하더라도 스킬이 사실상 6개이므로 개별 스킬의 성능을 좋게 해주기에도 곤란하다. [[니달리]], [[제이스(리그 오브 레전드)|제이스]], [[엘리스(리그 오브 레전드)|엘리스]]같이 폼변환 스킬을 궁극기에 할당하고 있는 챔피언들의 경우에는 궁극기 칸을 폼변환이 먹고 있는 대신 원거리에서는 견제, 근거리에서는 접근 후 폭딜이라는 설계하에 매우 깔끔한 연계가 가능하도록 되어있으나 렉사이는 일반 스킬 한 칸을 폼 변환으로 채웠기 때문에 사실상 전투 중에는 2~3개의 스킬밖에 사용하지 못하는 꼴이 된다. 물론 돌출 적중 시 공중에 띄우는 강력한 CC기 덕분에 전투력은 출중하지만, 이것만으론 부족한 연계성을 채우는 데에 많이 모자라며, 출시 초기부터 이어진 다단 너프까지 겹쳐 렉사이의 초반 전투력은 다른 육식형 정글러와 비교했을 때 이상할 정도로 약하다. * '''진동 감지로 인해 부족한 시야''' 렉사이의 매복은 시야에 잡히지 않는 적의 움직임을 탐지하는 대신, 본인의 시야는 대폭 줄어든다. 이로 인해 렉사이를 처음 플레이하는 유저들의 입장에선 이 좁아터진 시야로 인해서 다른 챔피언은 발견할 수 있는 온갖 요소를 정작 본인이 발견하지 못하게 되는, 렉사이의 독특한 단점이 상당히 신경쓰이게 된다. 특히나 진동 감지는 적의 움직임을 파악할 뿐, '''상대가 움직이지 않으면 진동이 전혀 안 잡히는 치명적인 허점'''이 존재한다. 때문에 와드나 렌즈, 먹잇감 추적을 쓰지 않는다면 렉사이는 적의 기습에 생각보다 무력하게 당하는 경우가 적지 않다. * '''저열한 능력치로 인해 높은 성장 의존도''' 대부분의 근접형 브루저들이 가지는 즉발 회복기/피해 감소/쉴드 중 어느 것도 갖추지 못하고 기본 스탯조차 낮은 렉사이는, 포화를 맞는 순간 점멸이나 궁 타이밍을 잡지 못힌다면 순식간에 폭사하기 쉽다. 물론 렉사이처럼 능력치가 부실한 브루저를 찾아보자면 얼마든지 있지만,[* 대표적으로 [[롤 워윅|워윅]]은 체력이 낮아질수록 올라가는 전투력과 E의 받는 피해 감소에 대한 페널티로 인해 모든 능력치가 심각할 정도로 저열하다. [[레넥톤]]과 [[볼리베어]] 역시 남부럽지 않은 초반 성능을 가졌음에도 기본 능력치가 썩 좋은 편이 아니다.] 보통 그런 브루저들은 스킬로 얻는 유지력이나 탱킹력이 매우 강력하기에 그에 대한 페널티로 낮은 능력치를 받은 것이다. 하지만 렉사이는 탱킹 관련 스킬이 없는데도 낮은 스탯이라는 페널티를 받았으며, 아이템으로 탱킹을 보충하기엔 모든 스킬이 추가 공격력 계수를 받기 때문에 딜템 의존도가 굉장히 높아서 다른 브루저들에 비해 내구도 문제가 더 크게 부각된다. 그래서 어중간하게 성장한 렉사이는 육식형이란 말이 무색하게 초반 교전에서의 재미를 보기 힘들고, 후술할 애매한 접근 능력 때문에 초반 갱킹에서도 적지 않은 리스크를 떠안아야 한다. 다행히 렉사이는 굳이 킬에 목숨을 걸지 않아도 될 만큼 정글링이 빠른 편이고, 초반 주도권이 애매하다 싶으면 아예 풀캠프+α로 첫 귀환을 할 수 있는 만큼 상대 조합을 살펴가며 동선을 설계하는 게 좋다. * '''낮은 다대다 전투 능력''' 렉사이의 화력은 적과 근접할 경우 사용하는 단조롭고 총 시간이 긴 단일 대상 콤보를 통해서만 발휘되며, 광역 딜링 기댓값이나 변수 창출 능력이 바닥을 찍는다. 게다가 근접전이 강제되는 주제에 기본 능력치도 부실한데다, 탱킹에 직접적으로 기여하는 스킬은 잠복해야만 회복을 제공하는 패시브가 전부이다. 유사하게 근접전이 강제되는 다른 브루저들은 게임 시간이 길어지고 대규모 교전 중심으로 게임이 전개된다면 탱템 비중을 높여서 한타에서 적 다수의 공격에도 버틸 수 있게 하는데, 스킬의 기본 피해량이 높거나 체력 비례 피해 같은 특수한 구조라서 굳이 딜템에 목매달지 않아도 어느 정도의 화력이 보장되는 이런 챔피언들과 다르게 렉사이는 딜템 중심의 아이템 빌드가 강제된다. 딜 스킬들은 기본 피해량은 낮고 추가 공격력 계수는 높아 스킬의 성능을 끌어내려면 딜템을 가야 하는데, 그러면 생존이 매우 힘들어지고 한타 기여도가 하위권에서 맴돌 수밖에 없다. 그나마도 에어본이 범위로 띄우도록 바뀌었으나 매복 시야라는 불편한 점과 그리 넓지 않은 범위가 겹쳐서 이걸로 적 여럿을 띄워 한타에서 대박을 내기는 생각보다도 많이 어렵다. * '''애매함, 그로 인해 높은 팀 의존도''' 장점인 스노우볼링과 모순되는 점처럼 보일 수 있으나 렉사이의 단독 캐리력은 굉장히 낮은 편에 속한다. 이는 렉사이가 가진 스킬셋의 정체성의 모호함 때문이다. 렉사이의 스킬셋은 어떻게 운영하느냐에 따라 어느 역할군이든 무난하게 소화할 수 있지만, 어느쪽에도 특화되어 있지 않다. 같은 브루저 기준으로 지속딜은 모자라고, 그렇다고 누킹이 특출나지도 않으며, 기동력이나 유지력에서 강점을 가지는 것도 아니다. 초반에 엄청난 격차를 벌려둔 게 아닌 이상 혼자서 2명 이상을 동시에 상대하기 힘들고,[* 14.4 패치 전까지는 어느 아이템을 올려도 효율이 영 별로였던 탓에 대인전 성능이 안 좋아서 극단적인 암살 및 짤라먹기 외에는 할 수 있는게 없었다. 그나마 리워크를 재차 받으면서 높은 체력을 순식간에 회복하는 끈질긴 유지력을 얻었지만, 이것도 매복에 붙은 짧지 않은 쿨타임과 체력을 회복하려면 적을 공격해야 하는 난점 때문에 조건을 많이 탄다.] 든든한 브루저들을 상대로는 비슷한 성장을 하는 순간 대인전의 승리도 장담하기 어렵다. 한타에서도 특출난 활약을 보여주기도 힘든 편. 이로 인해 렉사이는 극초반부터 쉴 틈 없는 갱킹과 카정을 통해 상대팀과의 성장 차이를 벌려두는 것이 필수적으로 요구되며, 아군이 합류나 호응을 못 해 카정 도중 죽거나 상대가 갱을 흘려내는 데 성공한다면 다른 정글러들보다 훨씬 더 큰 타격을 받는다. 때문에 정글 동선과 갱킹 루트를 철저하게 계산해서 짤 수 있는 고티어 구간에서의 렉사이는 못해도 항상 2티어는 가는 국밥 정글러로 평가받지만, 그 정도의 기량이 되지 않는 저티어 구간과 렉사이의 끊임없는 카정과 갱킹을 받아쳐낼 수 있는 프로들만이 모여 경기하는 대회에서는 평가가 상당히 박하다. 킬을 많이 먹더라도 지는 라인들의 멱살을 전부 부여잡고 슈퍼 캐리를 할 수 있는 것도 아니고, 저티어에선 아무리 렉사이를 잘해도 아군들이 내가 투자해준 만큼의 리턴을 돌려주지 못하거나 강해진 것에 취해서 던지는 일이 잦아 역전패가 일어나기가 꽤 쉽다. * '''다른 진입기와는 다른 운영을 요구하는 땅굴 메커니즘''' '''렉사이가 매우 어려운 정글러로 통하는 궁극적인 이유.''' 렉사이의 스킬셋은 모두 적에게 가까이 붙어야만 제 성능이 나온다. 문제는 유일한 이동기인 땅굴 파기는 최대 사거리로만 돌진하고, 돌진 속도마저 느려서 대응할 여지를 주기 쉽다는 점에 있다. 느릿느릿 땅굴을 파는 사이 상대는 어느새 거리를 벌리고, 거리를 좁히지 못한 렉사이는 상대와 아군 진영의 사이에 멍하니 서있는 상황이 연출되기 일쑤. 생성시 오랫동안 유지되고 벽을 자유자재로 넘어다니는 걸 빼면, 땅굴은 모든 돌진기의 하위 취급을 받더라도 이상할 것이 없으며 이런 땅굴을 평범하게 쓰다간[* [[리 신]]의 음파나, [[신 짜오]]의 무쌍돌격처럼 직선적으로 들어가는 것을 의미한다.] 보기 좋게 망한다. 렉사이 초보들과 저티어 유저들이 렉사이의 진입 능력이 생각보다 구리다고 느낀다면 ~~정확히 이해한 것이다~~, 십중팔구 이 땅굴의 메커니즘을 제대로 이해하지 못 했다는 의미이다. * '''종합적으로 매우 어려운 운영''' 렉사이는 피지컬보단 극한의 뇌지컬을 요구하는 챔피언이다. 타겟팅 스킬이 대부분이라 조작만 보면 단순해 보일지 몰라도, 렉사이에게 유리한 교전을 설계하고 유도하는 과정은 절대 쉽지 않다. 렉사이를 다른 육식형 정글러와 똑같이 운영한다면 눈 깜짝할 사이에 썩어버려서 잘 굴러가던 게임을 망쳐버리기 쉽다.[* 렉사이의 게임 길이별 통계를 보면, 게임 시작부터 25분까지 최고점 승률을 찍다가 25분 이후로는 일방적으로 내려가기만 하는 양상을 띄고 있다. 40분을 넘긴 극후반에는 렉사이 특유의 짤라먹기/짤라먹기 차단 능력 덕분에 승률이 약간 반등하긴 한다.] 특히나 렉사이는 땅굴이 가진 독특한 메커니즘에 대한 페널티로써 다른 전사나 암살자보다도 진입 능력이 빈약하기 때문에 교전에서 꽤 열세를 보일 수밖에 없다. 따라서 렉사이는 극한의 맵 리딩으로 게임 시작부터 동선 설계를 치밀하게 준비하는 것이 중요하며, 이 설계를 통해 신출귀몰한 갱킹으로 라인 여기저기를 터뜨리는 한편, 자신은 카정으로 상대 정글까지 이기적으로 독식하여 그 이득을 바탕으로 아이템을 하위템까지 유동적으로 올리면서, 적 정글러가 올 만한 곳을 예측하여 땅굴을 미리 파놓고 역갱을 거는 등 매우 짧은 유통기한을 극복할 수 있도록 준비해야 한다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기