문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 로그라이크 (문단 편집) == Rogue와 파생작의 흐름 == 1980년에 탄생한 《[[로그#s-2.4.3|Rogue]]》는 화면에 아스키 부호를 한 칸씩 대응하여 그래픽을 표시한다. 이는 당시 메인프레임에 연결하는 단말기가 아스키 부호 말고는 별다른 기호를 출력할 수단이 없었기에 선택한 방식이다. 여타 [[롤플레잉 게임|RPG]] 재현 컴퓨터 게임들이 텍스트로 이루어진 것과 달리, 비록 문자를 이용한 것이지만 직접 [[캐릭터#s-1]]를 움직여 [[던전]]을 탐험하는 방식은 [[비디오 게임]] 역사상 처음 등장한 '''그래픽''' [[롤플레잉 게임]]이다. 또한 하나하나의 '판단과 선택'이 매우 중요시되며, 게임 도중에 [[세이브#s-1|저장]] 및 [[로드#s-3|불러오기]]가 안 된다. Rogue에도 진행하던 게임을 저장하는 개념은 당연히 있었지만, 게임을 끌 때 세이브 파일이 작성되고, 게임을 다시 켜면 작성해둔 세이브 파일을 불러온 뒤에 '''남아있던 세이브 파일은 삭제하는''' 식으로 세이브와 로드가 이루어졌다. 플레이어 임의의 세이브 및 로드가 원천봉쇄되어 있었던 셈이다.[* 물론 소스 코드를 구해서 이 부분을 뜯어 고쳐 쓰는 사람도 있었으나, 부정행위 취급을 받았다.] 이 '세이브를 임의로 불러올 수 없기 때문에 결과를 무를 수 없는' 시스템은 이후 일명 '[[영구적 죽음]]'(Permanent Death)으로 통칭된다. 게임의 내용은 주인공이 수십층이나 되는 지하동굴을 층별로 차례로 내려가서 각 층에 있는 몇 개의 동굴방을 차례로 돌아다니고 여러 장소와 문과 통로를 찾아 탐험하며 각종 아이템을 발견해서 이를 이용해 무장하거나 생존하고 각종 위험한 괴물들을 만나면 이를 처치하는 등 각종 위험을 피해 살아남아서 아래 층으로 내려가 차례로 각 층을 클리어하는 것이다. 계속 아래층으로 내려가면 22층 이하에서 발견할 수 있는 "Amulet of Yender"라는 아이템을 발견할 수 있는데 이를 착용하고 승천을 하는 것이 최종 목표. 죽거나 승천하면 그때까지 기록한 경험치와 층 수가 표시되고 다중사용자용 OS인 Unix 기반이어서 여러 사용자가 같은 컴퓨터를 공유하므로 최고점수 기록 리더보드 랭킹이 표시되는데 이것이 사용자간 경쟁요소. 이동이나 공격, 휴식, 아이템 사용 등 모든 게임내 행동은 게임내 한 턴을 소모하므로 키 스트록 하나 하나가 한 턴인 턴제 RPG 게임이라고 볼 수 있다. 즉 주인공도 괴물도 키 하나 누르는 한 턴당 한번씩 번갈아 가면서 이동하거나 때리고 맞는다. 그러므로 매 키 입력마다 순간순간 판단을 내려야 하고 주의력을 유지해야 하며 방심하다 아차하고 손가락이 실수하면 순식간에 무덤을 볼 수 있다. 또 hack은 게임에서 죽는 경우에 가끔 시체가 동굴에 남아서 사용자가 플레이하다보면 다른 사용자의 시체를 발견하고 원래 소지 아이템 일부를 주울 수 있는 등 다중사용자 게임요소도 도입했다. 원래 《Rogue》는 1980년대 초반 BSD Unix OS 를 개발하던 미국 UC 버클리에서 개발되어서 BSD 4.2에 포함되어 배포된 게임이다. 특히 VT-100 등 CRT 터미널의 제어하기 위해 BSD Unix에서 개발한 프로그램 라이브러리인 "curses" 를 활용하여 표준적 ASCII 문자와 제어문자들 만으로 CRT 터미널 상에서 원시적인 게임 그래픽을 구현하였다. A-Z의 각 대문자가 26 가지 종류의 괴물을 표시한다. rogue 는 [[vi]] 에디터와 함께 초창기 curses 라이브러리를 잘 활용한 대표적 프로그램이다. 조작 명령도 ASCII 키보드의 대소문자와 특수문자 등 거의 모든 문자를 사용한다. 한국에서도 80년대 BSD 유닉스를 도입한 홍릉 KAIST 대학원의 학생들이 이를 널리 플레이하기도 했다. 한국 최초의 승천자는 나중에 성균관대 전산학과 교수가 된 당시 박사과정 학생. 80 년대 중반에 IBM-PC가 보급되자 DOS 프로그램으로 이식되기도 했는데 IBM-PC의 OEM 코드 페이지의 박스 그리기 문자 등 그래픽 문자 셋을 이용해 약간 그래픽이 개선되고 추가로 특수키를 사용한 것 외에는 거의 같은 조작법을 사용하였다. 《Rogue》는 당시 하드웨어의 한계로 인해 여러 한계점[* 로그라이크의 특징이 된 많은 부분이 당시 PC 성능의 한계에 기인하는 점이 많은 것을 보면 알 수 있다. 그 외에도, 용량 부족으로 인해 Rogue의 몬스터들은 패턴이 단순하게 짜여있다.]을 지닌 게임이었으나, 그럼에도 불구하고 당시로서는 참신한 게임성 덕인지 [[http://m.dcinside.com/board/rlike/290504|컬트적인 인기를 끌었다.]] BSD 유닉스에 기본 탑재된 게임이었기도 하고. 심지어 [[벨 연구소]]까지 진출하여 [[데니스 리치]] 같은 위인도 푹 빠져있었다고 한다. 그리하여 [[프로그래머]]들이 이후로 《Rogue》와 같은 방식에 몇몇 요소를 가감해서 여러 게임을 제작하였는데,[* 많은 로그라이크에서 삭제된 대표적인 요소가 '[[게임 오버]] 후 진행수준에 따른 스코어 채점'이 있다. 원래는 경쟁요소로 점수를 부여한 것이지만 이후로 로그라이크 개발자나 팬들이 로그라이크의 특징이자 매력을 영구적인 죽음으로 보게 되면서 게임의 난이도를 높여가기 시작했고, 그 결과 [[스코어링|스코어 경쟁]]보단 클리어로 경쟁을 하도록 유도하거나 아예 점수요소를 없애게 됐다. 반대로 Nethack과 Dungeon Crawl 등은 영구적 죽음을 그대로 두면서 점수도 책정하여 경쟁 요소를 남겨두고 있다.] 이들을 유사 로그 게임, 즉 '로그라이크(Rogue-[[like]])' 게임이라 부르게 됐다.《[[넷핵|NetHack]]》, 《[[ADOM]]》, 《[[Angband]]》, 《[[던전 크롤|Dungeon Crawl]]》, 《[[이상한 던전 시리즈|이상한 던전]]》 등이 전부 로그라이크 [[게임]]에 속한다. 《Rogue》의 실행 파일과 소스 코드가 서드 파티 개발자들에게 완전히 열려 있는 만큼, 로그라이크 다수가 이를 따라 비상업용 라이선스 아래에서 사용자들에게 실행 파일과 소스 코드를 무료로 제공하고 있다. 이 로그라이크의 파생 하위 장르로 영구적 죽음이 아니고 소지품을 유산으로 남겨서 계속한다든가 하는 형태의 완화된 [[로그라이트]]라는 장르도 있다. 로그와 그 파생 작품들은 1990년대 중반 당시에 많은 게임 개발자들에게 의해 플레이되었고, 따라서 현대 게임의 발달사에 큰 영향을 미치기도 했다. [[블리자드 엔터테인먼트|블리자드]] 사의 [[디아블로]]는 이 로그라이크 게임의 설계 방법론을 개조하여 만든 게임이며, 특히 영구적 죽음을 도입한 하드코어 모드는 로그 계통 작품에 바치는 일종의 [[오마주]]이기도 하다. [[리니지(게임)|리니지]], [[바람의 나라]], [[울티마 온라인]]을 비롯한 초창기 MMORPG, 그리고 [[EVE Online]]에서 캐릭터가 사망했을 때의 페널티가 다른 MMORPG보다 큰 이유도 개발자들이 학생 시절에 Nethack을 플레이하며 영구적 죽음의 개념을 자주 접했기 때문으로 분석되고 있다. 로그는 또한 현대 컴퓨터 게임 가운데에서 인간의 외부 간섭 없이 게임을 클리어하도록 제작된 [[인공지능]] [[봇]]이 최초로 작성된 게임이기도 하다. 'Rog-O-Matic'(1981)으로 불리는 이 봇은 여러 개의 전문가 시스템 모듈을 [[유전 알고리즘]][* [[멘델]]이 발견한 그 유전 법칙을 적용하여 프로그램의 동작 요소를 유전자로 삼아 각 개체들을 교배시켜 어떤 과업에서 우수한 성과를 내는 개체를 만들어내는, 말하자면 인공지능 육종법[[https://www.youtube.com/watch?v=Yr_nRnqeDp0&feature=youtube_gdata_player|(이해가 팍 된다)]].]으로 개선되는 행동 체계와 연결시켜 작동하고, 턴마다 아스키로 주어진 화면을 인식하여 상황에 따라 적합한 전문가 시스템을 불러와 가장 적합한 행동을 산출하는 방식으로 가동된다. 소모성 아이템의 이름이 판마다 무작위로 바뀌고, 매번 새로운 장소에서 새로운 어려움을 마주쳐야 하는, 한 마디로 동적인 환경에 대처할 수 있도록 제작된 이 봇은 실제로 로그 5.2 버전을 가동 3개월만에 클리어하는 위업을 달성하고 로그에 빠져 있던 여타 인간 실험 대상들과 비교해도 밀리지 않는 실력을 발휘했는데, 덕분에 인공지능 학계에서 "전문 전사(戰士) 시스템(Belligerent Expert System)"이라는 그럴듯한 이름으로 불리며 연구 대상이 되기도 하였다. 서양 판타지 계열 RPG와 많은 관련 시스템들을 대중화시키고, 그래픽을 본격적으로 도입하고, 서드 파티 개발을 활성화하는 등 그 영향력이 큰 게임이기 때문에 많은 서구권 게임 매체에서는 게임의 역사를 다룰 때 빼놓지 않고 등장하는 중요한 작품이다. 당시에는 어쩔 수 없는 표현 방식인 텍스트로 된 그래픽(?)은 지금 시대에까지 일종의 전통으로 남아 화려한 3D 그래픽의 알맹이 없는 게임이 득실거리는 현재 게임계에서 일종의 안티테제 역할을 하는 듯. 특히 양키 컴덕들에게는 하나의 문화라고 해도 될 정도로 커뮤니티가 발달되어 있고, 제작자와 게이머들 사이에 피드백도 활발한 편이다. [[http://www.roguebasin.com/index.php?title=7DRL|<7일 만에 로그라이크 만들기>(7DRL)]] 같은 대회도 열리고, 실제로 거기서 나온 게임이 장편으로 개작되는 경우도 많다. 대표적으로 [[DoomRL]]. 국내에서는 마니아들을 중심으로 꾸준히 수요가 있어 왔고, [[던전 크롤]]이 한국어로 번역되면서 일반 게이머들 사이에도 본격적으로 퍼지게 되었다. 아마추어리즘이 돋보이는 장르로서 역사가 말해주듯 게임 로직은 웬만한 상용 게임과는 비교를 불허할 정도로 굉장한 깊이를 자랑하는 게임들이 많다. [[싱글플레이]] 게임을 반복적으로 했을 때의 지루함을 부분적인 랜덤 시스템과 조합되는 다양한 플레이 스타일, 사망 시의 리스크에 대하는 긴장감 등 대중적인 게임들과 매우 다른 접근법이 신선하게 다가올 수도 있지만, 랜덤 시스템의 영향폭이 클수록 [[개|도그]]라이크 [[운빨좆망겜]]에 가까워진다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기