문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 로그라이크 (문단 편집) == 로그라이크 게임들이 공유하는 특징 == * [[운빨좆망겜|랜덤 요소]] * 대부분의 판정이 [[TRPG]]에서 [[주사위]] 굴림을 하는 것처럼 [[RNG|난수 생성]]으로 이루어진다. TRPG 느낌을 더 진하게 내기 위해 판정값 범위를 실제 TRPG 규칙처럼 xdy+z 식[* y면체 주사위를 x번 굴린 뒤 거기에 z 값을 더한다는 뜻. 3d6+1이라면 육면체 주사위(1~6)를 3번 굴린 후(×3= 3~18) 1을 더한다(+1= 4~19)는 뜻이 된다. 난수 생성 방식이므로 현실에서 존재할 수 없는 주사위 형태(d23, d35 등)도 사용할 수 있다.]으로 표기하기도 한다. * 흔히 '[[자동 생성|절차적 레벨 생성]]'(Procedural Level Generation)이라 부르는 시스템으로, 던전 구조와 아이템, NPC 등의 배치가 완전히 랜덤하게 이루어지며[* 전체적으로 랜덤하게 구축되지만 게임마다 고유 규칙은 존재한다. 예를 들어 [[던전 크롤]]은 메인 던전에서 정해진 범위의 층에 이르면 반드시 특정 [[던전 크롤/서브 던전|서브 던전]]으로 통하는 입구가 나타나며, [[픽셀 던전]]의 개조판인 [[Shattered Pixel Dungeon]]은 1층에서 반드시 1번 레벨업할 수 있을 정도의 쥐가 스폰되도록 짜여있다. 이런 고유 규칙은 운빨로 인해 극초반에 지나치게 불리한 상황에 유저가 몰리는 것을 방지하며, 또한 운을 통제하기 위한 단서를 마련하는 것이기도 하다.] 그 과정에서 하나하나의 플레이에도 많은 변수가 생긴다. 극단적인 경우에는 [[운빨좆망겜|운이 적절히 따라줘서 손쉽게 안정권에 들어서거나, 반대로 운이 전혀 안 따라서 얼마 못 가서 허무하게 끔살당하는]] 경우도 있을 수 있다. 당시에는 램 용량 등의 리소스를 아끼는 꼼수로서 쓰인 면도 있으나, 아래 영구적 죽음 시스템과의 시너지가 훌륭할 뿐더러 게임적으로도 장점이 되었던 덕에 로그라이크의 커다란 특징이 되었다. * 사실 아이러니하게도 이런 랜덤성이 필요한 이유들 중 중요한 하나가, 바로 후술할 영구적 죽음 요소 때문이다. 죽으면 무조건 처음부터 다시 시작해야 하는데 [[소울 시리즈|같은 구조와 패턴으로]] [[콘트라 시리즈|플레이를 반복해야 한다면]] [[닌자 가이덴|난이도가 급격히 하락하고]][* 링크의 게임 시리즈가 '난이도의 하락'이라는 문구와 굉장히 안 어울리는 것 같지만, 놀랍게도 '''사실이다!''' 이쪽은 자체적으로 매우 높은 난이도의 레벨 디자인을 하는 대신, 플레이어가 죽음을 반복하면서 계속 똑같은 패턴에 대처해 나가고, 그 결과 익숙해진 유저가 한단계씩 돌파해 나가는 구조를 가지고 있다. 로그라이크와 대조되는 방식으로 난이도 밀당을 하는 게임인 셈.] 지루함을 유발할 수 있기 때문. * [[영구적 죽음]] * 플레이어에게 임의의 세이브/로드를 허용하지 않는다. 즉, 안 좋은 행동 결과가 나왔다고 해서 이전 세이브를 불러와서 재시도하는 것은 불가능하며, '''[[영구적 죽음|캐릭터가 죽으면 그 회차는 거기서 끝이다.]]'''[* 일부 게임의 경우 진행 데이터와 캐릭터 스테이터스 데이터를 백업해 두었다가 캐릭이 죽어서 데이터가 날아가면 백업된 데이터를 복붙해서 되살릴 수는 있다. 다만 백업된 시점 이후의 진행 상황은 로그라이크 특유의 랜덤성 때문에 전혀 달라질 수 있으며, 골수 로그라이크 매니아들은 이 행위를 '''부정행위'''라고 여긴다. '''일부러''' 원격 서버에 접속해서 남들 다 보는 앞에서 플레이하고 그 기록을 남기는 이유가 다 세이브 파일을 건드리지 않고 정당하게 한다는 것을 보여주기 위함이다.][* 참고로 우리가 알고 있는 대다수 고전 오락실 일부 게임들도 이 속성이 약간 반영되어 있다. 단 플레이어가 죽으면 컨티뉴 화면이 뜨는 것만 차이가 존재할 뿐. 계속 하면 다시 할수 있다.] 플레이어가 어떤 선택을 하든(그것이 옳든 그르든) 한번 결정되면 결코 돌이킬 수 없다는 점이 특유의 긴장감과 신중한 선택의 필요성을 제공한다.[* 목숨을 살려주는 기능이 없는 작품을 클리어하면 [[올뎃 노미스 클리어]], 어찌어찌 한번 부활을 한다고 해도 최소한 [[원코인 클리어]]에 해당된다. 만약 클리어를 했다면 자랑해도 괜찮다(...). 단 죽으면 삭제되는 세이브 시스템은 장편 로그라이크라면 어디서나 갖추기에 [[켠김에 왕까지]]는 아닐 수도 있다.] 캐주얼화된 뒤로도 절차적 맵 생성 시스템과 함께 결코 빠지지 않는 '''로그라이크의 전통이자 로그라이크의 정체성.'''[* 물론 아주 제한적인 수단을 통해서 '''1번 정도''' 죽음을 회피하게 해 주는 시스템이 존재하기도 한다. [[넷핵]]의 Amulet of Life Saving이나 [[픽셀 던전]]의 앙크, [[돌죽]]의 펠리드 목숨 기능이 그 예시. 다만 부활할 수 있도록 준비하는 난이도도 만만찮아서, 부활을 준비하다가 허망하게 죽는 경우도 허다하다. 그리고 맨 몸으로 부활한다거나, 능력치 제약이 있거나 한 불완전한 부활인 경우도 많으며, 아예 부활을 하기 위해서는 능력치를 영구적으로 깎아야 하도록 하기도 한다.] 사실 죽으면 끝이라는 점보다는 선택한 것을 무를 수 없다는 점이 시스템의 핵심이지만, '죽으면 끝'이라는 특징이 임팩트가 컸기 때문인지 해외에서는 이 시스템을 [[영구적 죽음|Perma-death]]라고 호칭한다. * 성장 억제 * [[노가다(게임 용어)|반복으로 얻는 이점을]] [[파밍|최대한 억제한다.]] 그중에서 가장 강하게 제한을 두는 영역은 다회차 플레이로 해금하는 요소들. [[Tales of Maj'Eyal|TOME4]]라는 예외를 제외하면 한번의 플레이 안에서도 밖에서도 '''성장하는 것은 오직 플레이어의 판단력뿐'''이어야만 한다.[* 사실 [[Tales of Maj'Eyal|TOME4]]의 해금도 애드온으로 처음부터 열어두는 편이 권장된다. 이쪽의 해금 요소는 [[FTL: Faster Than Light]]처럼 해금 과정에서 경험하는 스토리라인에 중점을 두는 편이기도 하고.] 게임에서 성장하는 재미에 제한을 두는 것이 아이러니하게 느껴질 수도 있지만 영구적 죽음을 비롯한 다른 특징들이 제기능을 하도록 뒷받침해줘서 무시할 수 없는 특징이다. 반복 플레이로 조금씩 누적되는 자원이 있다면 영구적 죽음의 가치는 크게 퇴색되며 로그라이크이기에 얻을 수 있는 이점들 대부분을 잃어버린다.[* 이번 판이 잘 안 풀리면 적당히 파밍에 집중해서 다음 판으로 넘겨주면 그만이니까. [[로그 레거시]]는 '유산(Legacy)'이라는 제목답게 이런 특징을 오히려 게임의 핵심으로 취한 것이 성공을 거뒀으나 [[던그리드]]의 마을 시스템 등 장르적 특징을 벗어나기 시작하면서 도로 반복 플레이를 무의미하게 만드는 악재로 평가받기도 한다.][* 그나마 캐릭터가 완전히 성장한 상태를 전제로 하여 고난이도 플레이를 지원하는 [[SYNTHETIK|SYNTHETIK]]이나 [[Hades(게임)|Hades]] 정도가 이런 성장 요소를 잘 받아들인 예라고 할 수 있으나, 이들 게임은 원본 Rogue와 달리 컨트롤이 강조된 실시간 게임이므로 로그라이크보다는 [[슈팅 게임]]에 가깝다고 인식된다.] 그리고 이걸 거부하고 다회차 플레이에 강한 혜택을 주는 순간, '''그 게임은 [[로그라이트]]가 된다.''' * [[턴제 게임|턴제]] * 게임 진행은 철저하게 [[턴제 게임|턴제]]로 전개된다. 플레이어가 행동(커맨드 입력)하지 않으면 NPC나 구조물들의 활동이나 시간 경과도 일절 진행되지 않으며, 플레이어가 행동하는 순간[* 또는 행동불능 [[상태이상]] 등으로 커맨드 입력이 무의미한 상황일 경우.] 해당 턴에 이루어지는 모든 활동과 시간 경과가 일괄 진행된다. 그러므로 플레이어에겐 매 턴마다 무한한 전략 구상의 시간이 주어지지만, 동시에 그 턴에 행동을 결정한 이후 도출된 결과는 [[영구적 죽음|결코 돌이킬 수 없다.]] 실시간 또는 액션 게임과 결정적인 차이를 두는 특징으로, 앞서 언급한 랜덤 요소나 영구적 죽음 등 플레이어에게 부조리한 제한이 장르의 기본임에도 불구하고 '''플레이어의 판단으로 해결 가능하도록''' 만들어준다. 게임에 계속 도전하게~~길들여지도록~~ 만드는 핵심인 셈. 아래 자원 관리와 함께 플레이어가 지금 활용 가능한 수단을 총동원해서 상황을 돌파할 가능성을 열어주며, 이로써 로그라이크가 단순한 하드코어나 운빨게임이 아니라 차별화된 장르로 확립될 수 있게 해준다. 때문에 턴제가 아닌 게임에서 흔히 '피지컬'이라 불리는 기량 대신, 오로지 수많은 경험으로 키운 '''판단력''' 하나만 따지게 된다. 이로 인해 [[Into the Breach]]의 '묘수풀이', [[돌죽]] 웹 플레이의 '훈수'처럼 단 한턴의 행동을 집단지성으로 끌어와 고민하는 커뮤니티가 형성되기도 한다.[* 개발자 입장에서 로그라이크를 만들 때 '''가장 치명적인 함정'''이 바로 이것. 무한한 시간 동안 상상의 나래를 맘껏 펼칠 수 있으니 별별 기괴한(...) 방법으로 게임을 깨버리는데, 로그라이크에 익숙한 테스터를 모집하는 게 아니고서야 내부 테스트 단계에선 해결할 수 없고, [[버니합]]이나 스피드런 전문 스트리머들처럼 글리치를 활용한 것도 아니니 디버깅으로도 해결할 수가 없다(...).][* 일례로 현재까지 업데이트가 지속되는 [[돌죽]]은 경험치를 투자해서 더 빠르게 공격할 수 있는데, 체력을 회복하는 턴까지 아끼려 무기 대신 빵(...)을 들고 휘두르면 공속 보정 없이 1턴이 흐르는 점을 활용하는 것이 토너먼트의 기초로 자리잡은 탓에 쉽사리 없애지도 못하는 문제가 있었다. 토너먼트 기간에만 턴 수 절약이 중요했기 때문에 대부분의 플레이에선 큰 문제가 되지 않아서 다행이지...] * '게임 진행의 지연을 통해 플레이어에게 무한한 전략 구상 시간을 제공하되, 플레이어가 행동에 들어가면 적들에게도 똑같이 행동권이 주어진다.'는 점에서는 [[발더스 게이트 시리즈]] 같은 일시 정지 기능이 제공되는 전략 게임과도 통하는 면이 있다. * 다만, 턴제 자체는 당시 게임들의 시대적 한계에서 비롯되었다는 분석도 적지 않다. 로그나 넷핵 등이 나올 시대에는 턴제가 훨씬 당연한 시대였기 때문. 이것도 당시 PC의 성능에서 기인한 바가 크다. 로그라이트의 유행을 이끌었다고 평가받는 [[아이작의 구속]], [[스펠렁키]], [[FTL: Faster Than Light]][* 그나마 이쪽은 일시 정지 기능을 '''반드시''' 활용하도록 디자인되어 있긴 하다.] 모두 턴제 시스템을 완전히 버리고 실시간을 선택하는 등의 과정을 거친 끝에 현재는 가장 쉽게 무시되는 특징이 되었다.[* 이후 턴제 시스템의 소멸은 [[로그 레거시]]를 위시한 플랫포머 액션 로그라이트, [[뉴클리어 쓰론]]과 [[엔터 더 건전]]을 위시한 탄막 슈팅 로그라이트라는 파생 장르의 등장으로 이어졌다. 이런 실시간 로그라이트는 주로 위기 상황의 대응보다는 매 판마다 달라지는 빌드의 조합을 통한 시너지 효과에 피지컬 요소를 더하는 방식으로 재미를 준다. 그런데 이 방향은 고전 로그라이크와 완전히 다른 방향이며, 따라서 로그라이트 유저들이 전통파 로그라이크를 접하는 데 생기는 큰 진입장벽 중 하나다.] * 식별 요소 * 아이템의 경우 처음 획득시 아이템의 효과나 능력치, 소모성 아이템의 경우에는 '''종류'''까지도 감춰져 있으며, 감별하거나 효과가 명시적으로 발동하기 전까지는 절대로 그 아이템의 기능을 알 수 없다. 게다가 소모성 아이템은 색깔이나 모양, 이름으로만 나타나는데, '''그 색깔과 모양은 플레이할 때마다 랜덤이다.''' 예를 들어 붉은 포션이 처음 플레이했을 때에는 힐링 포션이었다 해도 다음 번 플레이에서는 안심하면 안 된다. 독극물 포션이라 훅 갈 수도 있다. * 이 식별 요소를 보조하는 개념으로 축복/저주(일명 BUC)/강화 시스템이 있다. 보통 BUC 얘기하면 동서양 막론하고 넷핵을 제일 먼저 떠올리게 된다. BUC 시스템이 있기 때문에 저주받은 아이템을 식별하지 않고 함부로 쓰면 설령 이로운 아이템이라 해도 강력한 페널티가 주어지거나 아예 다른 효과가 발동되고, 반대로 아이템 식별을 충실히 하는 플레이어는 비슷한 종류의 아이템이라 해도 좀 더 효율적이고 강력한(축복받거나 높은 강화가 된) 아이템을 구분해서 사용할 수 있다. 국산 온라인 게임인 [[리니지]]의 '[[넷핵/두루마리#s-4.2|아이템 파괴 가능성이 있는 장비 강화 시스템]]'이 [[넷핵]]의 표절이라는 것은 유명한 사실(...). 물론 캐주얼화된 몇몇 정통파 로그라이크 게임들의 경우 BUC에서 Blessed 상태까지 신경쓰지 않는 게임들도 있긴 하다. * 아이템을 사용하기 전에는 무슨 아이템인지조차 알기 어렵다는 것이 그저 불편하게만 여겨져서 흔히 무시되곤 하지만, 이 식별 시스템이야말로 로그라이크 게임을 형성하는 핵심적인 요소 중 하나다. Rogue의 개발자는 영구적 죽음 시스템에 대한 인터뷰에서 영구적 죽음이 플레이어에게 '책임'을 지우는 방식으로서 다름아닌 '미식별 아이템을 함부로 사용해서 리스크를 짊어지게 되는' 케이스를 예로 들었다([[영구적 죽음]] 문서의 명칭 관련 문단 참고). 물론 이것도 캐주얼화된 몇몇 정통파 게임에선 특정 아이템들은 자동으로 감정해주기도 한다. * 자원 관리 * 만복도 개념이 있다. 안 먹으면 '''[[아사|굶어 죽는다]]'''. 몬스터의 시체를 먹으며 연명해야 되는 경우가 많다. 던전 한 곳에서 눌러앉아 레벨 노가다를 하는 것을 방지하고, 식량을 안정적으로 보급받기 위해 끊임없이 가본 적 없는 영역으로 이동하게끔 유도하는 시스템이다. 일단 중요한 것은 '특정 자원을 소모하지 않고는 살아갈 수 없게 해서 플레이어가 계속 다른 곳으로 이동하도록 유도한다'는 것이므로 반드시 식량→만복도는 아닐 수도 있다.[* 예를 들어 고전 게임 [[드루아가의 탑]]의 [[이상한 던전]] 버전인 [[나이트메어 오브 드루아가]]에서는 만복도 대신 지속적으로 소지품을 신에게 공양해서 신의 가호를 받아야하며, 신의 가호를 못 받으면 시야가 점점 어두워지다가 시야가 완전히 가려지면 무슨 공격을 받아도 한 방에 죽게 된다.] 일부 로그라이크의 경우 너무 많이 먹어서 죽을 수도 있다![* 넷핵의 경우 시체를 먹으면 영구적으로 저항력이나 다른 좋은 능력이 생기는데, 거기에 혹하는 유저들을 낚기 위해 너무 과식하면 목이 막혀 질식사하는 상황을 만들었다. 어찌 되었든 숨을 안쉬고도 살 수 있는 방법을 찾지 않으면(Amulet of Magical Breathing 등) 골로 간다.] 사실 이런 류의 게임에서 턴 제한을 두는데 가장 자연스러운 설정 중 하나이기도 하다. [[던전 크롤: 스톤 수프]]가 최근 만복도를 제거한 후 던전 한 곳에 눌러앉아 존버하는 일이 발생하자 조트의 시계같은 작위적인 설정을 추가해야 했던게 그 예시. * [[이상한 던전 시리즈]]같은 몇몇 게임은 심지어 계단을 올라가는 것조차 허용하지 않는 경우도 있다. 소모품을 사용해서 인벤토리를 비운 뒤 위로 올라가서 미처 못 주운 소모품을 가져오는 행위가 불가능하므로 살기 위해선 아래층으로 직진하는 수 밖에 없다.[* [[던전 크롤]]에서도 비슷한 제약을 가진 [[불른드라스테]]라는 [[던전 크롤/신|신]]이 기획된 적이 있긴 한데, 던전 크롤에서는 계단을 못 올라간다는 페널티가 생각보다 극심한 페널티였기 때문에 안정화판으로 넘어오지 못하고 삭제되었다.] * 모든 요소를 [[https://ko.wikipedia.org/wiki/Curses|Curses]][* 유닉스 시스템의 터미널 텍스트 API]라는 텍스트 커서 시스템을 통해 아스키 그래픽으로 나타낸다. 특히 플레이어 캐릭터 자신은 주로 @로 나타낸다. 이는 @가 'at'이라는 뜻이라서 "you're at here"를 표시하기 위해 @를 쓴 것. 물론 요즘 나오는 로그라이크들은 타일 방식의 그래픽이 더 많이 쓰이지만, 여전히 터미널 텍스트 방식의 분위기를 유지하고 있다. 애니메이션, 음향 효과 같은 거 없다. 있더라도 극히 단순하거나, 혹은 후대에 추가된 경우가 대부분이다. * 특정 행동마다 특정 단축키가 할당되어있는 경우가 많기 때문에 [[키보드]]의 거의 모든 키, 특히 알파벳 키의 경우 소문자와 대문자 구분까지 전부 사용한다. 갑옷, 무기, 악세사리를 장착하는 키가 각각 따로 있을 정도. 마우스나 터치 스크린을 지원하는 게임도 많지만 '정통파' 게임들은 대부분 키보드에 익숙해지기 때문에 거의 쓰지 않는다. 이것은 최초작 Rogue가 키보드에서 각 키의 위치를 익히는 프로그램의 목적 또한 가지고 있었기 때문이다. Rogue의 경우 이동 키로 HJKL(J가 아래, K가 위)을 사용하는데, 이는 당시에 널리 사용되던 [[vi]] 에디터에서 따온 것이다. 그래서 최신작들도 WASD와 HJKL을 동시에 지원하는 경우가 많다. * 난이도가 상당히 높고 긴 시간을 필요로 하며, 점수판 기능으로 플레이어들을 경쟁하게 한다. 게임을 시작해서 엔딩에 이르는 플레이타임 자체가 길다는 뜻은 아니다. 난이도가 높아서 여러 번 재시작해야 된다는 소리. 처음 엔딩을 보는 데까지 적어도 몇 달은 걸리고, 몇 년째 엔딩 못보는 사람도 부지기수.[* 로그라이크 중에서 꽤 저난이도에 속하는 [[돌죽]]은 클리어 [[최적화]] 캐릭터인 미노타 파이터 or 광전사를 골라 열심히 인터넷에 질문글 올리면서 하면 올룬을 1주일 정도로 클리어하는 사람도 있다. --그리고 다른 종족을 선택한 후 지옥을 맛본다--] * 아마추어 제작자들에 의해 [[오픈 소스]]로 제작된다. 따라서 여러 플랫폼으로 이식이 많이 되고, 변종도 많다. 당연히 공짜. 단, 단순히 이용하는 거 말고 소스코드를 사용하고 싶다면 라이선스를 확인해보는게 좋다. * 역사가 오래된 만큼 변종들이 많다. 심지어 리얼타임 기반에 RPG가 아닌 경우도 있다. "'''[[건담]]이라고 부르면 생긴 건 어쨌든 다 건담'''"이라는 식의 논리와 비슷한 셈이다. '''영원한 죽음''', 랜덤하게 생성되는 월드, ~~게임 캐릭터가 아니라 플레이어가 레벨업하는 게임성~~[* [[톨네코의 대모험]]이 발매되었을 때 [[드래곤 퀘스트 시리즈]]의 스핀오프 정도로 생각하고 가볍게 잡았던 사람들이 멘붕하여 불만을 터뜨리자 [[춘소프트]]의 사장이던 [[나카무라 코이치]]가 내놓은 답변이 바로 이것이었다. '''톨네코의 레벨은 리셋되지만 플레이어의 레벨은 계속 유지됩니다.'''] 정도가 필수 요소다. 특징을 보면 알겠지만, 사람에 따라 호불호를 꽤 크게 타는 장르이기도 하다. 끊임없는 죽음을 [[루프물|반복하며]] 게임을 익히고 점점 더 나아가는 것에서 쾌감을 느낀다면 잘 플레이할 수 있지만, 한 번 죽기만 해도 스트레스 지수가 차오르는 사람들에게는 비추천. 예나 지금이나 로그라이크 게임에 대한 지식이 없는 사람에게는 꽤나 괴악하게 느껴지기도 하기 때문에 [[https://www.gamemeca.com/view.php?gid=118577|기초 지식이 없는 게임 평론가에게는 이와 같은 평을 받기도 한다.]][* 작성 연도가 2000년이다. 기자의 멘붕이 느껴지는 것으로 보아 로그라이크를 아예 몰랐던 듯.] 하지만 그 요소로 인한 중독성도 매우 높은 편이라, 한번 맛들이면 밤을 새워 플레이하는 중독성은 웬만한 로그라이크 게임은 모두 가지고 있다. 한편 시간이 흘러 일본에서 이를 주목한 게임 회사가 있었는데, 그게 바로 [[춘소프트]]. 그리하여 이 로그라이크 스타일 게임의 현대판으로 제작된 것이 바로 [[이상한 던전 시리즈]]. [[디아블로]]류 실시간 던전탐색 RPG 역시 로그라이크에서 파생, 발전한 스타일이다.[* 참고로 디아블로 2의 경우, 영구적 죽음이 포함되는 하드코어를 사용하면 베를린 해석의 많은 부분과도 호환된다.] [[모바일 게임]] 중에서 지금의 [[이노티아 연대기]]로 이어지는 페노아 전기 시리즈의 1편이 로그라이크 스타일의 게임이었다. 셋 모두 기원을 로그라이크에 두고 있지만 각자만의 장르를 새로 개척해나간 사례. 2021년에 이르러선 TPS에 로그라이크의 요소를 적극적으로 결합한 [[Returnal]][* 의외로 로그라이크의 핵심인 영구적 죽음과 저주(= 악성), 자원 관리, 선택에 따른 책임을 실시간 TPS라곤 믿기 어려울 수준으로 구현했다! DOOMRL 등 슈팅과 로그라이크를 결합하려면 [[엔터 더 건전]] 스타일이 한계라는 인식을 뒤집은 사례.]이 등장하는 등 ~~틀딱~~고전에 국한되지 않고 새로운 시도가 꾸준히 계속되는 장르이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기