문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 리니지(게임)/문제점 (문단 편집) == 표절 문제 == 리니지 하면 빼놓을 수 없는 요소 중 하나다. 현재 대부분 사람들이 간과하고 있는 사실이지만 알고보면 씁쓸한 문제이기도 하다. 초기 게임 내적인 데이터들 대부분은 [[NetHack]]이라는 [[로그라이크]] [[게임]]의 '''각종 기획요소를 그대로 베낀 것'''이 많았다. 이 게임 서비스 초반까지 [[일본도]]가 강한 칼이었던 이유는 NetHack에 나오는 katana가 long sword 계열 중에서 좋은 무기에 속했기 때문이라는 것 하나밖에 없다. 무기 데미지를 작은 몹 /큰 몹으로 나누어 적용하는 시스템 역시 동일하고, 등장하는 아이템들의 데미지와 무게 등 수치까지 똑같다. 예를 들어, 일본도는 작은 몹/큰 몹 데미지 10/12.[* 한때는 리니지의 투자주가 일본 계열이라서 그렇다는 식의 루머가 돌기도 했다.] 방어구는 +4까지 안전하게 인챈트되며 그 이후부터는 사라질 확률이 있고, 무기류는 +6까지 안전하게 인챈트되는 인챈트 시스템 역시 동일하며 축복받은 주문서를 사용하면 한번에 더 높은 수치까지 상승시킬 수 있다는 것 역시 동일하다. 버그베어나 눈괴물 등 등장하는 몹들 역시 다 넷핵에서 가져온 것이다. 전체적으로 게임 시스템은 동일하고, 아이템이나 몹들은 넷핵의 데이터가 워낙 방대하니 모두 구현하는 것은 힘들어서 그 일부만 추출해서 만든 듯 싶다. 참고로, 베껴오는 과정에서 웃픈일도 있었는데, 무기 타격치의 경우 넷핵에서 TRPG 등 보드게임에서의 주사위 표기법을 따라 mdx+ndy+.식으로 정의되어있다. d10 이면 1~10 의 데미지를 준다는것이고, 이걸 다항식처럼 확장해서 2d10 이면 2*(1~10) = 2~20 의 데미지를 주는식인데, 리니지는 mdx+ndy 라고 되어있으면 다 생략하고 dx 만 가져왔다. 덕분에, 넷핵에서 d12/3d6 으로 작은몹에게는 1~12 의 데미지를, 큰몹에게는 3~18 의 데미지를 주는 양손검이 초기 리니지에서는 d12/d6 이 되어서, 오히려 직관적으로 볼때 이상하게도 큰몹에게 더 적은 타격을 주는 12/6 의 타격치를 갖게 되었다. 전투 도끼의 경우도 넷핵에서는 d8+d4/d6+2d4 의 타격치를 갖지만, 초기 리니지에서는 맨앞의 d8/d6 만 가져와서 8/6 의 타격치를 갖게 되었었다. 이 때문에 초기 리니지 팬덤에서는 유출된 아이템/무기 자료나 공략집에서 등장한 아이템들 중 게임에서 본 적이 없는 신기한 생소 아이템을 가지고 이야기가 많았다.[* 2000년대 초, 리니지 팬사이트에서 아이템 목록에 자벨린, 보우제 등의 창 계열 아이템들이 있었다. 하지만 라이브 서버에서도 테스트 서버에서도 드랍된 적이 없었다. 게다가 기술자 등의 직업이 등장한다는 루머도 있었다.] 물론 이것들은 넷핵의 데이터에서 카피는 해왔지만 제작사가 실제로 구현해서 등장시키지 않았던 것들이다. 넷핵의 흔적은 초기 추가되던 물건들이 미묘하게 틀린 분류 항목에 속해 있는 문제(넷핵에 새로 추가된 아이템에 딱 맞는 분류가 없어서)에서도 찾아볼 수 있다. 일찍이 어느 넷핵 유저는 이 사실을 가지고 NC소프트 김택진 사장에게 으름장을 놓아 입막음조로 지존템 풀셋을 받은 역사가 있다고 하는데([[http://nethack.byus.net/gnu4/bbs/board.php?bo_table=board&wr_id=41110&sfl=&stx=&sst=wr_hit&sod=asc&sop=and&page=918|관련글]]), 근거없는 루머일 뿐이다. 유일한 근거가 링크의 글 뿐이고, 인터넷에선 '''근거없이 떠도는 말들이 많고 허위로 작성된 글이나 자료가 많은 만큼 위의 글만 가지고 그런 일이 있었다고 보기는 힘들다.''' 밑에 설명될 '베르', '젤', '데이' 같은 용어 역시 넷핵에 나오는 마법주문서의 이름이며, 당시 넷핵 1.0 버전과 '''용도도 똑같았다.''' 그 이후, 현재 3.4.3 버전의 넷핵에서는 저런 주문서 이름을 랜덤하게 붙도록 적용시켜 게임을 할때마다 사용자가 직접 써보거나 해서 알아내야 하는 방식으로 바뀌었다. 더욱 심층적으로 들어가서 소스 코드까지 베꼈냐에 대해선 좀 더 복잡해지고 증명도 어려워지는데[* 코드 자체가 공개되지 않고 있으니 확인할래야 할 수가 없어진다.] 부정하는 이들은 소스 코드를 베꼈다는 주장은 프로그래밍에 대해서 잘 모르는 사람들이 퍼뜨린 루머에 가깝다고 주장한다. 그래픽이 없는 싱글 플레이 게임이 소스 코드를 베껴서 수정한다고 그래픽이 있는 다중접속 온라인 게임으로 바뀔 수는 없다는 것이고, 이러한 그래픽과 서버 프로그램은 어디서 베낀다는 것이 그 논지다. 이들의 주장은 기획은 NetHack을 베껴도 적어도 프로그램 부분은 새로 짰다고 보는 것. 기획적인 요소를 상당수 베낀 NetHack의 모작이라고 보는 편이 맞다는 것이다. 벤치마킹과 표절은 법적으로도 전혀 다른 문제이듯 소스코드를 베낀게 아닌 모작으로써 보는게 더 확실하다. 드러내놓고 코드에 대해 밝혀진게 단하나도 없는이상 코드를 베꼈다는건 억측이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기