문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 리사리사 (문단 편집) ==== 게임 내 성능 ==== 전작에 비해 많은 것이 달라졌다. 우선 화력의 상징과도 같던 화려하게 끝낼까 → 집어치워 연계가 '''사라졌으며''', 무용 뿐만 아니라 모든 루프기가 새롭게 기술로 바뀐 이동기, 군더더기 하나 없는 움직임 의 파생기로 변경되었다. 또한 루프기가 삭제됨에 따라 파문 체인 연계도 시동기 → 연결기 → 피니시로 정직하게 이어야만 한다. 가뜩이나 수직 점프 하나면 내 머플러 하나로 충분! 을 제외한 모든 파생기가 말아먹히던 파문 체인 이지선다가 더욱 쓸모 없어진 건 덤(...) 또한 파문 캐릭터들 공통 너프 사항으로, 강화 버전 파문 기술을 사용할 시 사용하는 게이지가 0.25에서 '''0.5 게이지'''로 늘어났기 때문에 기존처럼 『파문의 달인』! 을 아무렇지 않게 난사하면 금방 바닥나는 게이지를 볼 수 있다. 사실상 히트확인 이후에 콤보용으로 사용하지 않는 이상 마구 사용하기는 힘들다는 것. 여기에 무용 연계가 사라져서 너프된 화력까지 합쳐지니 전작처럼 말리게 만들었을 때 순식간에 라운드를 가져가는 건 불가능해졌다. 본작은 심리 캐릭터들의 화력이 전체적으로 너프를 먹었는데, 그중에서도 리사리사는 유독 심한 편이다. 단적으로 기존의 0.25 게이지 데미지를 뽑으려면 최소한 1.5 게이지는 투자해야 한다. 그 대신 심리전이 '''매우''' 강화되었는데, 우선 기존작의 루프기가 기술로 바뀐 이동기의 파생기로 변경되었고, 이동기나 파생기에 무적시간이 엄청나게 붙었다. 거기에 결정적으로 실크와도 같은 매끄러움도 집어치워 처럼 사용 이후 기본기로 캔슬이 가능하게 되었고[* 비단같은 매끄러움의 경우, 잡기로도 캔슬이 가능하다.], 이동기는 자체는 상대방을 넘어가게 되면서 정역 심리가 매우 복잡해지게 되었다.[* 간단히만 따져봐도 이동기로 넘어가지 않고 실크와도 같은 매끄러움으로 정, 이동기로 넘어간 후 실크와도 같은 매끄러움으로 캔슬하고 역, 넘어가거나 넘어가지 않거나 집어치워 로 파생 후 중단 정역 심리, 아무것도 안하고 내려오거나 실크와도 같은 매끄러움 이후 잡기 등등, 경우의 수가 엄청나게 늘어났다.] 무엇보다 나는 지금 기분이 좋지 못하다, HHA 등 콤보 이후나 잡기로 강제다운을 건 이후에 이동기를 이용한 심리전이 가능하다. 군더더기 하나 없는 움직임 이 강으로 사용 시 이동거리가 엄청나게 늘어났으며, 이후 실크와도 같은 매끄러움으로 파생까지 가능한 만큼 순식간에 맵 끝에서 끝까지 무적이 떡칠한 상태로 돌진하는 것도 가능하다. 덕분에 장풍이 없고 기본기의 리치가 짧은데 반해서 접근이 쉽고 압박을 가할 기회를 쉽게 얻을 수 있기도 하다. 접근하는 걸 잡기로 잡으려는 상대에게는 냉철한 태도나 집어치워 로 연계한 뒤 딜레이 캐치를 하거나 재압박을 가는 것도 가능. 방어적인 면에서도 나아졌는데, 무적기가 발동이 느려터진 HHA와 반격기인 GHA를 제외하면 없던 전작에 비해 선 자세에서 바로 발동 가능한 무적 승룡기인 저리 가 있어 가 추가되었다. 모션도 올려차는 모션에다가 발동 즉시 무적이 생기고 강버전은 올려차는 높이가 매우 높고[* 웬만한 캐릭터들은 수직점프 최고 높이에 도달해도 맞을 정도로 판정이 높다.] 무적 시간까지 길어지는지라 기상 리버설로 사용하든, 대공기로 사용하든 무조건 밥값은 하는 귀중한 기술이다. 다만 무적 승룡인 주제에 리치가 짧아 거리조절에 따라서 상쇄판정이 쉽게 뜨는지라 너무 막 믿고 지르기는 힘들다. 정리하자면 심리 캐릭터보다는 화력 캐릭터로서의 면모가 강하던 전작에 비해서 화력이 약해진 대신 심리 캐릭터로서의 면모가 매우 강해졌다고 볼 수 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기