문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 모더니즘 (문단 편집) ==== 엔터테인먼트 산업 등장 ==== 단조롭고 지루한 도시생활을 견디고 싶어하는 사람들이 있었기에 엔터테인먼트 산업이 등장했다 보는 것이 옳을 것이다. 산업혁명 이후 도시화, 산업화 되면서 이런 즐길거리는 더욱 늘어났다. 올림픽이나 월드컵 같은 세계 규모의 스포츠 축제, 축구, 야구, 농구 같은 프로 스포츠 리그가 생겨난 것도 19세기 말부터 시작된 일이었다. 대중들, 특히 서민층은 이런 스포츠에 열광했다. 스포츠 선수들이 하는 동작들, 행동들은 별다른 선행지식 없어도 매우 쉽게 이해하고 감동받을 수 있기 때문이다. 대중음악산업도 마찬가지로 쉽게 발전했다. 음악 역시 별다른 선행지식이 없어도 쉽게 이해하고 즐길 수 있기 때문이다. 디즈니월드 같은 놀이공원이 등장한 것도 이때부터이다. 판타지 속 왕자나 공주가 되고 싶은 환상은 동화를 들어본 사람이라면 누구나 가지기 때문이다.[* 그런데 본래 동화 원작은 오늘날 우리가 생각하는 동화와는 다르다는 걸 생각할 필요가 있다. 원래 동화에는 잔인하고 선정적인 요소가 나온다. 본래 이런 동화들은 집안에서 상속권 등 어떤 권리를 얻기 힘든 이들(맏이가 아니거나, 가난하거나)의 바람을 반영한 이야기인 경우가 많다. 자기보다 지위가 높은 사람(왕자, 공주, 부자 등)과 만나 결혼해 잘 살고 싶다거나, 자신을 괴롭히는 대상(상류층 왕족, 귀족)을 죽이고 그 자리를 차지하고 싶다거나.] 엔터테인먼트 산업은 앞서 설명한 것처럼 산업사회 초기에는 없던 것이었다. 중세에는 그냥 삼삼오오 모여 노는 게 전부였다. 이때까지만 해도 놀이는 일시적으로 일어나고 끝나서 산업이라 할 수 없었다. 프로선수 같은 게 있지도 않았고 말이다. 일부 귀족들이나 테니스 같은 운동을 즐겼을 뿐이다. 그러나 사람들이 보고 관심을 가지는 것이 돈이 된다는 걸 파악하자, 이것이 산업이 되었다. 기업야구 같은 것을 생각해보자. 초기 스포츠는 지역자치단체이나 회사에서 팀을 짜서 지원해주고 이웃 단체나 회사와 대항전을 갖는 수준이었다. 당연히 본래는 같이 단합하는 기회를 마련하는 취지였고 말이다. 그러나 스포츠가 산업화되면서, 역설적으로 스포츠는 '하는 것'에서 '보는 것'이 됐다. 비슷한 예를 스타크래프트 같은 E스포츠에서도 확인할 수 있다. 과거에는 스포츠가 서툴러도 그냥 모여 노는 것이었다면, 이제 스포츠는 경쟁의 수단이 됐다. 뛰어난 선수와 그렇지 않은 선수, 나아가 일반인을 가르는 게 일상이 됐다. 그냥 놀면 되는데도, 괜히 프로선수와 자신을 비교하는게 일상이 된 것이다. 그리곤 좋은 운동화나 장비를 착용하면 나도 프로선수처럼 움직일 수 있을 것 같은 느낌을 받게 된다. 당연히 기업에겐 이게 좋은 수입원이 되는 것이다. 음악 산업도 비슷하다. 역설적이게도 뮤직비디오나 퍼포먼스를 중시하는 소위 '보는 음악'이 나오게 된 것도, 그게 돈이 되기 때문이다. 단순히 음원을 파는 것보단 그 가수가 입었던 옷, 착용했던 액세서리, 그 가수가 공연할 때 나왔던 무대 장치를 넌지시 보여주고 팬들이 사게 만드는 것이 더 수익이 되기 때문이다. 음악을 듣고 즐긴다는 본래 취지와는 크게 상관 없거나, 오히려 반대되는 짓을 하게 만드는 것이다. 엔터테인먼트 산업의 기초는 '사실은 쓸데없는 것에 돈을 쓰게 만드는 것'이다. 영화나 애니메이션은 사람들이 마음속에 가지고 있는 단순한 환상을 만족시켜주는데 주안을 두었다. 초기 영화는 단순한 눈요기거리 영상이었다. 에디슨이 만든 영화는 몇 분 동안 무희가 춤을 추거나 차력사가 쇼를 하는 장면을 보여준 것이었다. 관람자는 현미경보듯 기계에 눈을 가져다 대고 영상을 즐겼다. 그러나 이내 사람들은 이런 [[니켈로디언]] 류의 영화에 싫증을 냈다. 이내 등장한 것이 오늘날의 영사(projection) 방식 영화였다. 이는 등신대 실물크기의 영상을, 나아가 사람보다 커다란(스펙타클한) 영상을 만들수 있게 해주었다. 여기에 편집기술이 발전하고, 사람들의 시각적 지각 방식이 연구되면서, 그럴듯하게 화면을 편집해 이야기를 전개하는 기법이 개발되었다. 사실 그냥 정지이미지일 뿐인 영화나 애니메이션은 그렇게 사람들의 환상을 만족시켜줬고, 오늘날 헐리우드는 콘텐츠 산업의 정점으로 우뚝 서있게 됐다. [[섹스 앤 더 시티]] 같은 연속극도 영화로, [[트랜스포머]]처럼 장난감 완구류도 영화로, [[캐리비안의 해적]]처럼 놀이기구도 영화로, 심지어 [[월드 오브 워크래프트]] 같은 게임도 영화로 만들어진다. 이는 '''가만히 앉아서 환상을 즐길 수 있다'''는 영화의 강점 덕분에 가능한 일이었다. 그리고 놀이공원은 영화나 애니메이션이 보여준 환상을 물질적인 현실세계에 끌어내렸다. 놀이공원은 사람들이 마음속에 가지고 있는 단순한 환상을 만족시켜주려 만들어낸 장치이다. [[장 보드리야르]]는 이걸 시뮬라시옹이라고 깠다. 보드리야르는 디즈니랜드에서 피터팬이나 후크선장으로 분장한 사람들이 나와 흉내내는걸 깠다. 보드리야르가 이게 문제라고 본 이유는, 사람들의 현실감각이 무뎌진다고 보았기 때문이다. 행복한 기억을 추구하는 건 좋지만, 그게 현실과 환상을 구분하지도 못하면서 벌어져서는 안 되고, 삶에 기여하는 의미 없이 관습적으로 소비되는 것도 안 된다고 본 것이다. 디즈니랜드에서 잠시 행복한 시간을 가진 뒤, 과연 나에게 남는 건 뭘까? 차라리 그냥 상상으로 남기는게 더 낫지 않을까? 게다가 관습적으로 소비하는 것과 나름의 판단력을 가지고 소비하는 것의 경계가 모호하다는 점도 문제다. 놀이공원에 가서 사람들의 행동을 보고 다른 사람들은 이렇게 행동하는구나 생각할 수도 있지만, 그게 겉으로 쉽게 드러날까? 엔터테인먼트 산업이 발전하면서, 대중들은 과연 이 콘텐츠가 가치있는지, 이 콘텐츠가 나에게 맞는지 고민하게 됐다. 유행이 생겨난 이유도 이 때문이다. 대다수 대중들은 자신만의 취향이나 줏대를 가지고 있지 않기 때문에, 남들이 재밌다 하는 것을 따라 짧게 즐기고 마는 시대가 된 것이다. 그 결과 남보다 해당 분야를 좀 더 많이 즐겨본 사람, 소위 말하는 평론가나 전문가가 생겨나게 됐고, 대중은 자기 취향이나 판단을 남에게 위탁하는 일이 벌어지게 됐다. 게다가 자칫 돈을 썼다가 재미없는 것을 고르게 되면 손해가 막심하기 때문에 개인의 사고와 판단의 자유마저 학계 권위자에게 빼앗기는, 혹은 고용하는 이런 부류의 사람들이 많아지게 됐다.[* 최근에는 이 역할을 [[별점]]평가 통계, 사용자별 맞춤 추천 시스템과 같은 기계로 전환하고 있지만 본질은 달라지지 않았다.] 이는 상품, 나아가 정보량이 많아지고 그에 따라 재밌는지 아닌지 판단하기 어려워지면서 더 심해졌다. 언론은 이런 배경 하에서 발전했다. 신문이나 잡지가 성장한 것도, 해당 분야의 전문인들을 초빙해 그 분야에 대한 신뢰성 있는 평가를 내렸기 때문이었다. 그 결과 언론이 엔터테인먼트 산업을 좌지우지하는 역할을 맡게 되었다. 이는 특히 대중음악이나 영화 분야에서 스타 시스템을 도입하자 더욱 심해졌다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기