문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 모데카이저 (문단 편집) === 상성 === * 모데카이저가 상대하기 힘든 챔피언 * '''높은 기동력이나 견제력을 가진 챔피언''': 모데카이저는 스킬들의 딜레이가 크고 굼뜬 편이라 기동력이 좋은 챔피언을 상대로는 스킬을 맞히기 어렵다. 6레벨 이후로는 궁극기로 도주와 카이팅을 일부 제한시켜서 역으로 킬을 낼 수 있지만 이는 6레벨이 되기 전까지 모데카이저는 무기력하게 얻어맞기만 한다는 소리가 된다. 스킬들이 모두 굼떠서 대상이 이동기가 있으면 보고 스킬을 피할 수도 있으니 골치가 아프다. 이들 대부분은 원거리 챔피언에 방어 스펙이 허약한 편이므로 맞라인에서 이들을 만났다면 가장 먼저 신발을 구비한 후, 도주를 원천 봉쇄하는 라일라이의 수정홀과 유체화를 준비하는 편이 좋다. * '''[[베인(리그 오브 레전드)|베인]]'''[* 죽음의 손아귀로 끌자니 구르기(Q)로 피하고 죽음의 세계에 끌고 가봤자 베인에게는 제한 시간 내에 접근하는 게 거의 불가능하고 베인이 벽꿍으로 모데카이저를 기절시킨 뒤 평타만 쳐도 모데카이저는 알아서 터진다. 굳이 벽꿍이 아니더라도 선고(E)는 기본적으로 밀어내는 스킬이기 때문에 모데카이저가 접근하는게 매우 힘들다. 난입을 채용하고 라일라이를 구매하면 그나마 상대하기 쉬워지지만 베인은 베인이니 방심은 금물. 작정하고 배인만 보고 싶다면 선고를 막아주는 벤시의 장막도 고려해보자.], '''[[칼리스타]]'''[* 논타겟 스킬이 주력기인 모데카이저에게 평타를 치면서 이동이 가능한 칼리스타는 챔피언 설계 자체부터 모데카이저에게 매우 불리하다. 주력 딜이 논타겟인 데다가 극한의 뚜벅이인 모데카이저가 라인전에서 칼리스타를 잡아내는 건 매우 힘들다. 선템은 파수꾼의 갑옷을 먼저 구매한 후, 라일라이의 수정홀을 구매해주면 패시브 장판에 둔화가 붙기 때문에 잡아내기 편하다. 물론 안정적으로 확실하게 잡아내려면 내셔도 뽑아야 한다.], [[하이머딩거]][* 죽음의 세계에 카운터를 당하는 소환수형 챔피언이지만, 죽음의 세계를 배우기 전 견제력이 너무 강력한데다 그랩으로 끌어도 딩거가 수류탄 하나 툭 던지면 모든 로봇들의 포커싱이 모데한테 향하기 때문에 6렙 전엔 일방적으로 얻어맞기만 해야된다. 하지만 궁으로 끌고가서 끝장을 낼 수 있다는 가정하에선 6렙부터 딩거 입장에서도 꽤나 버거워진다. 하이머딩거의 업그레이드 스킬의 딜이 강력하긴 하지만, 딩거는 물몸이라 모데의 단일 Q딜에 취약하기 때문이다. 게다가 라일라이가 뜨고 나서부터 하이머딩거는 E에 끌릴 때마다 수류탄으로 기절을 걸었는데도 슬로우에 허우적대다 죽어야 할 정도로 상성이 뒤바뀌니 적어도 라일라이가 뜨기 전까지는 까불지 않는 게 좋다.], [[니코(리그 오브 레전드)|니코]][* 만개(R)를 죽음의 세계로 카운터칠 수는 있지만 형상 분리(W)로 인해 상당한 심리전을 요구한다. 게다가 사거리 차이가 워낙 크기 때문에 스킬 하나 맞추는 것조차 힘든 편에 속한다.], '''[[카시오페아(리그 오브 레전드)|카시오페아]]'''[* 갱 없이 단독으로 이기려면 카시의 Q를 다 피해야되는데 몸집이 크고 굼뜬 모데가 카시의 Q를 다 피한다는 것은 카시가 Q를 일부러 허공에 쓰지 않는 이상 불가능한 이야기다. 심지어 카시Q는 스킬 쿨도 짧아서 스킬이 빗나갔다고 해도 별다른 리스크도 없다. 카시 Q를 맞으면 딜교 성립이 아예 안될 정도로 DPS 차이도 심한 편. 탈진을 채용하면 그래도 6렙 이후에 그랩을 맞췄다는 가정 하에 맞딜을 이길 여지는 있다. 사실 가장 좋은 건 그냥 갱을 불러 잡는 것이다. 카시는 도주기가 없기 때문에 라인이 긴 탑 라인에서는 그만큼 갱킹에 더 취약하기 때문. 카시는 초반에도 어려운데 시간이 지날수록 상대하기 더 힘들어지기 때문에 초중반에 정글과 같이 합작해서 망쳐놓아야한다.], [[퀸(리그 오브 레전드)|퀸]][* CS 욕심만 내지 않으면 죽지 않고 파밍은 가능하지만 6레벨 이후 퀸의 로밍을 못 막는다는 점이 가장 큰 문제. 뚜벅이 모데카이저가 퀸의 로밍을 따라가는 것도 어려운 편.], [[신지드]][* 다른 챔피언과 비교하여 상대적으로 라인전은 편하지만 게임은 쉽지 않은 상대. 강력한 견제기가 있는 것도 아니고 근접전을 강제한다던가 모데카이저를 뚫어버릴 수 있는 강력한 대미지를 보유하지도 않아서 라인전 자체는 매우 쉬운 편에 속한다. 그래서 라인전 단계에서 초반 약캐인 모데카이저가 쉽게 성장이 가능하다는 것은 좋지만, 진짜 문제는 신지드 역시 모데카이저를 상대로 쉬운 성장이 가능하다는 것. 모데카이저의 스킬들은 레벨 비례 피해량 증가이기 때문에 극초반 푸시력은 신지드에게 무조건 밀릴 수밖에 없는 구도가 만들어지며 뚜벅이에 이렇다 할 CC기가 없는 모데카이저로 신지드의 오버 파밍을 막아내는 건 사실상 불가능하다. 죽음의 손아귀로 신지드를 당길 수는 있겠지만 신지드에게는 거리를 벌려버리는 던져넘기기(E)가 존재하고 순식간에 이동 속도가 증가하는 패시브까지 보유하고 있기 때문에 죽음의 손아귀로 당겨온다고 해도 강제로 싸움을 신청하기가 매우 힘든 부류에 속한다. 6레벨 이후에 궁극기로 잡아보려고 해도 뚜벅이에게 천적인 끈끈이와 던져넘기기, 스탯을 강화시키는 궁극기를 보유한 신지드를 잡는 것은 매우 힘들다.], [[애니비아]][* 덩치 큰 브루저 상대로 사기적인 판정을 보이는 냉기 폭발(Q), 뚜벅이 챔피언을 농락하기 딱 좋은 결정화(W)와 얼음 폭풍(R)이라는 모데카이저를 가지고 놀기 좋은 스킬셋으로 무장한 챔피언. 진실의 방 안에서조차 하루 종일 농락당한다.], [[모르가나(리그 오브 레전드)|모르가나]][* 칠흑의 방패(E) 하나로 모데카이저의 죽음의 손아귀(E)와 죽음의 세계(R)로 데려가는 걸 막을 수 있기 때문에 이것만으로도 운영에 차질이 생긴다. 특히, 한타에서 상태 이니시에이터를 죽음의 세계로 데려가서 사전에 이니시를 방지하는게 주 역할인데 모르가나는 필연적으로 이니시에이터에게 칠흑의 방패를 걸기 때문에 먼저 데려가자니 보호막이 아직 남아있어서 데려가질 못하고, 칠흑의 방패를 다 까고 데려가자니 이니시는 대부분 다 한 상태이기 때문에 늦게 데려가는 것은 의미가 많이 퇴색된다.] * '''대인전이 모데카이저보다 뛰어난 챔피언''': 특히 후반 대인전이 뛰어난 챔피언들이 괴롭다. 이러한 챔피언들은 대인전이 무시무시하게 강한 대신 그 대인전을 억제할 수 있는 다양한 수단이 있다. 강력한 하드 CC기가 대표적이며, 그냥 다섯 명이 일제히 두들겨 패는 것마저 유효한 억제재로 작용하는 챔피언들이다. 그런데 모데카이저의 죽음의 세계는 오히려 이런 챔피언들에게 적합한 전장을 깔아주는 꼴이 된다. 그나마 이러한 유형의 챔피언들은 대부분 초반 라인전 단계에서는 견제력의 부재로 인해 모데카이저가 상성 우위를 지니지만, 견제력을 갖추고 있거나 기동성이 뛰어나서 먼저 선공권을 가지는 챔피언을 상대로는 라인전부터 힘들다. 그런데 이런 챔피언들은 대부분 상성이 뚜렷한 편인데, 모데카이저가 같은 팀이 될 경우 카운터 챔피언을 죽음의 세계로 데려갈 수 있어서 활약할 판을 깔아주기 때문에 든든한 상호보완 조합이 된다. * '''[[올라프(리그 오브 레전드)|올라프]]'''[* 1레벨부터 라인 중앙에서 역류(Q)를 한 번 맞으면 점멸은 무조건 빠진다고 봐야 한다. 6레벨 이전에는 패시브를 발동시켜도 올라프의 패시브와 버티기(W)의 효과로 인해 맞딜 성립이 불가능하다. 6레벨을 찍더라도 죽음의 세계가 라그나로크(R)에 완벽하게 카운터당하며 선궁으로 올라프를 먼저 데려가서 능력치를 뺏어도 역으로 궁극기를 켜서 공격력을 증가시키고 달려오는 올라프에게 역류를 한 번 맞는 순간 조용히 상점이나 보는 게 편하다. 온갖 방어 아이템을 끌어온다고 해도 짧은 쿨타임의 역류와 무모한 강타(E)의 고정 피해에 대처하기가 상당히 난해한 편. 실제로 25분 이후부터는 승률이 48~49% 정도지만 25분까지의 게임에서는 상대 승률이 40% 근처에 머물고 있는 최악의 카운터다. 극약처방으로 난입을 들면 도끼 한 방에 1킬씩 헌납하는 사고는 어느 정도 피할 수 있으나, 중후반 한타에서 정복자보다 존재감이 훨씬 낮아진다는 것이 문제다.], [[워윅(리그 오브 레전드)|워윅]][* 특유의 매커니즘 덕분에 자신의 체력이 낮은 상황과 상대의 체력이 낮은 상황에서 모두 활약이 가능하기에 대인전 하나만큼은 누구보다도 강하다. 모데카이저 역시 예외는 아니며, 워윅의 흡혈과 1:1에서의 강력함 덕분에 죽음의 세계로 데려가도 이길 수 있다고 장담하기가 어렵다. 숙련된 워윅이라면 죽음의 손아귀나 죽음의 세계를 야수의 송곳니(Q)로 무시해 버리기도 한다. 하지만 워윅은 치유 감소에 매우 취약하고 유통기한이 있기 때문에 초반을 버텨서 레벨이 올라 패시브의 딜과 말살의 딜이 오르고 망각의 구를 들면 딜교환에서 우위를 점할 수 있다. 그러나 이것도 갉아먹는 싸움에서 우위를 점하는거지, 체력이 낮다고 무작정 싸움을 걸면 바로 역관광이 나오기 때문에 주의해야한다. 오히려 라인전에서 이득을 봐야하는 쪽은 워윅이기 때문에 반반 파밍만 해도 유리한 것은 모데 쪽이다. 또한 워윅이 모데를 상대로 혼자 다이브를 칠 정도로 순간 폭딜이 뛰어난 챔프는 아니기 때문에 라인이 당겨져 있는 상황이라면 W를 바로바로 써서 체력 유지를 잘해두는 것이 좋다.], '''[[마스터 이]]'''[* 무시무시한 1:1 능력을 대가로 많은 것을 바친 챔피언이라 죽음의 세계로 데려가는 것은 자살행위다. 주 라인이 정글이라 모데카이저가 초반에 말려놓기 힘들고, 심지어 맞라인을 서도 마스터 이가 일격필살(Q)로 말살과 죽음의 손아귀를 피하면서 모데에게 붙으면 답이 없어진다.], [[케일(리그 오브 레전드)|케일]][* 케일은 초반에 말려야하는데 모데카이저의 낮은 초반부 화력으로는 케일을 말리는 것이 불가능하다. 케일 입장에서 모데의 Q스킬은 그냥 미니언이랑 같이 맞아주면서 라인을 당기면 모데카이저가 할 게 없어지기 때문. 2코어까지는 나름 비빌 수 있는데 케일이 균열-내셔-마최가 나오는 순간부터는 어지간하면 1대1로 이길 생각은 접어두는 것이 좋다. 애초에 대미지가 공속 + 하이브리드 형식으로 들어오기 때문에 극후반에는 모데카이저가 말살 한 번 쓸 때 케일의 딜에 체력이 반피 이상 빠져나갈 정도. 최대한 극후반이 되기 전에 게임을 끝내는 것이 베스트이다. 게다가 케일은 AP챔피언이지만 평타 기반인데다가 AD계수도 있어 여차하면 수은 장식띠도 부담 없이 올릴 수 있으므로 빠르게 끝내는 것이 좋다. 그나마 케일은 각종 패치로 초반부 마법저항력이 전 챔피언 중 뒤에서 1~2등을 다투기 때문에 초중반에 Q가 계속 빗나가는게 아닌 이상 라인전은 나쁘지 않은 편.], [[트린다미어]][* 몰락한 왕의 검 지표가 없었던 예전 패치 버전에서의 트린다미어는 크라켄을 구입해와도 증오의 사슬과 란두인으로 어느 정도 땜빵이 가능했으나, 현재 몰락한 왕을 1코어로 가는 트린다미어가 모데카이저를 뚫어내지 못하는 구간은 판금 장화와 란두인이 갖춰진 초반 혹은 란두인과 증오의 사슬, 거기에 가고일 돌갑옷까지 있어야 하는 극후반 풀템전밖에 없다. 극후반 양쪽 전부 풀템전이 저티어에서도 희귀하게 나온다는 걸 생각하면 사실상 모데카이저가 이기는 구간은 판금 장화와 란두인이 동시에 갖춰지며 트린다미어의 회전 베기 쿨이 긴 초반밖에 없는 셈. 증오의 사슬은 순수 체력템이라 몰락한 왕의 검의 현재 체력 피해가 굉장히 아프게 들어온다. 유체화를 채용하고 선템은 반드시 라일라이를 두르는 것이 중요하며 트린이 모데에게 제대로 달라붙지 못하게 하는 것이 핵심이다.], [[나서스]][* 신파자가 삭제되어 지난 시즌보다는 상황이 좋은 것은 맞지만 근본적으로 모데카이저 자체가 나서스의 스택쌓기를 제대로 방해할 수 없는데다가 평타 비중이 큰 만큼 쇠약에 취약하기 때문에 여전히 상성이 좋은 상대는 아니다. 초반 구간과 삼위일체가 나오기 전까지 우위를 점해야 하는데 문제는 그 초반 구간에 모데카이저도 똑같이 약해서 제대로 견제하기가 힘들다. 견제 스킬이라곤 말살(Q)밖에 없는데 미니언과 같이 맞으면 별로 아프지도 않은데다가 라인까지 밀게 되어 나서스의 농사만 도와주는 꼴이 된다. 어떻게든 초반 소규모 교전과 정글 교전등을 이용해 삼위일체가 나오기 전까지 최대한 이득을 봐야 한다. 그나마 24시즌부터는 공허 유충의 추가로 인해 초반 소규모 교전이 필연적으로 열리게 되는데, 나서스가 초반에 굉장히 쓸모없다는 점을 근거로 계속해서 초반 교전에서 이득을 봐주면 나서스에게 밀리는 시점을 더욱 늦출 수 있다.], [[피오라(리그 오브 레전드)|피오라]][* 피오라는 사실 라인전이 힘들어서 어려운 것이 아니라 코어템이 뜨면 뜰수록 모데 입장에서 피오라를 단독으로 막아내기가 매우 버겁기 때문에 어려운 상대다. 피오라의 라인전 핵심은 급소 찌르기인데 덩치가 큰 모데 입장에서 이걸 일일이 의식해서 각을 주지 않는 것은 사실상 불가능하다. 그렇기 때문에 Q를 아껴두다가 피오라가 급소를 찌를 때 이쪽도 Q로 맞대응을 하는 것이 중요하다. 첫 귀환 이후에는 덤불조끼나 망각의 구 같은 치감템을 구입하는 것이 좋고, 반드시 유체화를 들고 선템으로 라일라이의 수정홀을 구입하여 피오라가 궁극기 표식을 제대로 터트리지 못하게 방해하는 것이 핵심이다. 특히 Q스킬 레벨이 4렙이 되는 7렙부터 피오라가 찌르러 들어올 때마다 Q를 날려주면 유지력이 꽝인 피오라 입장에서도 모데의 딜을 감당하기가 힘들다. 상술했듯이 피오라가 코어템이 뜨면 뜰수록 모데 입장에서 뚫리는 타이밍이 반드시 오게 되어있으므로 게임을 후반까지 끌고가지 않는 것이 좋다.] * 모데카이저가 상대하기 쉬운 챔피언 * '''오브젝트를 활용해야 하는 챔피언''': 죽음의 세계에는 미니언과 정글 몬스터는 물론 대다수의 소환수나 스킬이 들어오지 않는다. 때문에 해당 챔피언들은 스킬 활용이 크게 제약되어 모데카이저를 상대하기 힘들어진다. * [[갱플랭크]][* 갱플랭크의 혀어어어업상(Q)에 의한 짤짤이 견제와 화약통(E)의 대미지는 모데카이저에게 아프게 들어오지만 14.8 패치 이후 6레벨이 찍히는 순간 상성이 완전히 뒤바뀐다. 죽음의 세계가 갱플랭크의 괴혈병 치료(W)로 풀리지 않도록 변경되었는데 갱플랭크의 주력기인 화약통은 죽음의 세계에서 사라지고 단순 근접전에선 모데카이저와 맞딜 성립이 되지 않으며 6레벨 이전에도 갱플랭크 혼자서 모데카이저를 잡아내는 것은 불가능에 가깝다. 몇가지만 유의하자면 갱플랭크가 6레벨 이후 아군 바텀에 포탄 세례(R)를 발포하여 아군 바텀을 터트리는 전략은 여전히 가능하고 초반 구간에는 화약통 없는 순수 맞딜은 모데카이저가 우위에 있지만, 화약통 심리전에서 압도적으로 불리하기 때문에 화약통을 부수는 것도 까다로운 편이다. 단순하게 접근만 하면 갱플랭크를 잡기 매우 쉬우니 1코어로 벨트를 가면 상대하기 더욱 쉬워지고 쿨감 덕에 궁쿨도 빨리 돈다.], [[요릭(리그 오브 레전드)|요릭]][* 소환수를 이용하는 챔피언이라 매커니즘은 카운터를 치지만 실제 라인전에서 맞상대하면 생각보다 상대하기 쉬운 챔피언은 아니다. 죽음의 손아귀(E)만 맞추면 딜교환 이득을 볼 수 있고 주도권을 가져올 수 있지만 반대로 죽음의 손아귀(E)를 못 맞추면 강제로 반반 파밍을 하게 된다. 요릭 입장에서 Q로 피 회복하면서 모데카이저의 죽음의 손아귀(E)만 신경써서 피하면 딱히 킬각을 내주지 않을 수 있고, 역으로 히트박스가 크고 굼뜬 모데카이저 입장에서는 요릭의 애도의 안개(E)를 피하기가 어려운 편. 특히 블클과 월식 등 방관 아이템 트리를 올리는 요릭의 애도의 안개(E)를 잘못 맞으면 순식간에 녹아내리기 때문에 주의.], [[나피리]][* 나피리의 사냥개 무리는 모데카이저의 궁극기에 따라오지 않는다. 궁극기 안에서 추가로 소환해봤자 패시브에 다 갈려나간다.], [[일라오이]][* 모데카이저는 대회에서도 언급되는 일라오이의 하드 카운터로, 죽음의 세계를 이용해 일라오이의 촉수를 완전히 봉쇄할 수 있다. 6렙 전 라인전은 스킬샷이 더 좋은 쪽이 이긴다거나, 일라오이가 죽음의 세계를 궁에 달린 저지 불가로 씹으면 오히려 더 유리하다는 의견도 있으나, 견제기의 성능이나 적중 난이도, 라인 유지력 등 대부분의 요소에서 일라오이가 상대적 열세에 있다. 결국 일라오이는 거의 유일한 카드인 궁을 먼저 쓸 수밖에 없는 입장이고, 반대로 모데카이저는 궁을 먼저 써 줄 이유가 전혀 없으므로 죽음의 세계를 맞궁으로 씹는다는 것은 사실상 입롤에 불과하다.] * '''대부분의 탱커 챔피언''': 적 최대 체력의 퍼센트만큼 대미지를 가하는 암흑 탄생(P)과 죽음의 손아귀(E)의 패시브로 마법 관통력이 달려있는 모데카이저는 대부분의 탱커를 상대로 라인전에서 우위를 점한다. 높은 성장력과 강력한 중후반 대인전을 얻은 대가로 초반이 상당히 약한 모데카이저인데 대부분의 탱커들은 근접 챔피언인데다가 몸이 약한 원거리 챔피언이라면 몰라도 시간이 지날수록 높아지는 불멸(W)의 쉴드량 및 유지력이 높은 모데카이저에게까지 유의미한 견제를 입힐만큼 견제력이 그렇게 높은 편이 아니기 때문에 이들 스스로 능동적으로 모데카이저의 성장을 늦추는 것은 불가능하다. 다만 대부분의 탱커들은 모데카이저같은 뚜벅이들을 묶어놓을 수 있는 강력한 CC기를 최소 하나씩은 보유하고 있기 때문에 상대 정글러의 갱킹은 유의해야한다.[* 특히 궁극기가 없는 6레벨 이전을 주의. 초반부 스텟이 매우 허약하고 이동기가 없는 뚜벅이 모데카이저이기 때문에 아무 생각없이 상대의 갱킹을 당했다간 손도 못쓰고 터질 확률이 매우 높다.] * [[오른]][* 다른 탱커랑 달리 저항이 거센 편으로 모데가 Q로 견제할 때 역으로 모데 역시 오른의 Q스킬 사거리 안에 들어간다는 점을 기억해야한다. 특히 아이템이 없는 초반에 아무 생각없이 오른의 Q짤을 계속 맞으면 초반부 방어 스텟이 매우 좋지 않은 모데이기 때문에 체력관리가 힘들다. 초반에는 쉴드량도 낮고 그만큼 유지력도 그닥 높지 않기 때문. 오른이 봉풀주를 들고 점화로 바꿔먹었으면 첫 귀환 전에 의외의 킬각을 내줄 수도 있으므로 조심해야한다. 불꽃 풀무질(W)로 죽음의 세계를 상쇄할 수 있는 것 역시 주의. 무난하게 첫 귀환 이후에 아이템이 뽑히면 그때부턴 별다른 어려움 없이 상대가능하고 한타 때는 오른을 납치해서 오른의 한타 존재감을 제로로 만들어버리거나 상대 팀의 메인 딜러를 납치해서 오른의 궁극기에 호응을 못하게 하는 등 후반에도 모데가 오른을 카운터 칠 수 있는 부분이 많아진다. 다만 시간이 지날수록 오른의 걸작으로 인해 메인 딜러들의 아이템 밸류 차이가 나기 시작하면 게임을 질 수도 있으므로 게임을 길게 끌지 말자.], '''[[마오카이]]'''[* 초반부터 후반까지 매우 쉬운 게임을 진행할 수 있는 몇 안 되는 상대다. 마오카이는 후퇴 능력이 부족하기 때문에 라인전에서 죽음의 손아귀로 끌어오는 데에 성공하면 큰 피해를 강요할 수 있으며, 라인전 이후에는 궁극기로 한타 능력을 완전히 봉쇄할 수 있다. 성장할수록 마오카이의 탱킹력을 뚫어내기 힘들어지는 다른 전사 챔피언들과 달리, 모데카이저는 죽음의 손아귀가 제공하는 마법 관통력과 죽음의 세계의 능력치 강탈로 마오카이를 손쉽게 뚫어낼 수 있는 것은 덤. 다만 최근 마오카이의 주 포지션은 서포터이기 때문에 탑에서 만나는 일이 줄었는게 모데카이저 입장에서 아쉬운 점. 6렙 전에 상대 정글러의 갱킹만 조심하자.], '''[[말파이트]]'''[* 모데카이저가 평타를 많이 써서 말파이트의 공속 감소에 영향을 꽤 받는다고 해도 어찌됐건 AP 챔피언인 데다가 평타마저도 마딜이 섞여 들어가서 말파이트의 방어력은 무용지물이 되며, Q스킬의 마나 소모가 심하고 체력 유지 수단이 없어 초반에 적극적인 견제를 하기 어려운 말파이트와는 달리 모데카이저는 불멸 덕에 유지력도 좋고 노 코스트 챔프여서 부담없이 라인전 내내 말파이트를 견제할 수 있다는 점도 말파이트에겐 골치아픈 점. 6레벨 후에는 말파이트 최고의 장점인 궁으로 인한 갱 호응도 타이밍만 잘 맞으면 말파이트가 궁을 씀과 동시에 탑보단 성장이 느린 정글러를 궁으로 데려가서 말파는 아까운 궁만 날리고 상대 정글을 그대로 죽여서 그대로 킬을 낼 수 있다는 점도 까다롭다. 게다가 반반을 간다고 해도 모데카이저는 성장형 AP 브루저이기 때문에 모데카이저가 전혀 손해볼 면이 없다.], [[쉔]][* 의지의 결계(W)에 평타가 막히지만 암흑 탄생(P)의 스택은 쌓이기 때문에 문제가 되는 부분이 없다. 극초반 갱킹 위험만 제외하면 어려울 것이 없는 상대. 단결된 의지(R)는 E나 궁으로 끊어버리면 된다.], [[사이온]][* 멈출 수 없는 맹공(R)에 달려있는 저지불가로 죽음의 세계(R)에 대처할수 있으므로 유의. 간단하게 사이온이 Q스킬 차징할 때 E로 당겨주면 일방적으로 팰 수 있다. 1렙에 부쉬에서 시야가 없는 상태에서 Q스킬로 날먹하는 것만 주의.], [[초가스]][* 초반부터 후반까지 초가스가 모데카이저를 맞딜로 이길 수 없다. 모데카이저의 패시브 지속딜과 죽음의 손아귀(E)에 장착되어 있는 마법 관통력으로 인해 아무리 튼튼한 초가스라도 순식간에 빈사 상태가 되어버린다. 다만 6레벨이 찍힌 시점에서 체력 관리를 잘못했다간 깜짝 킬각이 나올 수도 있으므로 주의는 해야 한다. 또한 극한의 뚜벅이인 모데 입장에서 초가스의 Q는 매우 거슬린다. 특히 궁이 없는 저렙 단계에 상대 정글러의 갱킹을 조심할것. 초가스의 Q를 맞았는데 상대 정글러가 오면 살아나갈 확률은 제로라고 봐도 된다.], [[자크(리그 오브 레전드)|자크]][* 자크의 상징이라고 볼 수 있는 새총발사는 저지불가 스킬이 아니기 때문에 날라오는 걸 보고 곧바로 궁극기로 납치하면 자크의 한타 존재감은 제로가 된다. 자크의 딜로는 절대 모데를 뚫을 수 없다. 첫 귀환 이후에는 반드시 망각의 구를 두르고 자크가 스킬을 쓸 때마다 튀어나오는 젤리를 계속 밟아주면서 싸우는 것이 중요하다.], [[크산테]][* 일단 리워크 전에는 매커니즘 상 유리한 상성이긴해도 Q스킬 3타 - W 콤보를 이용하여 타워로 배달시켜서 뜬금없이 솔킬각이 잡히는것 때문에 상당히 골때리는 상대였는데 패치 이후에는 해당 스킬 연계가 막혀 이제는 더이상 의문사 당할 일이 없어져서 많이 편해졌다. 리워크 이후에는 저점이 많이 높아지긴 했지만 그래도 자력으로 모데를 뚫을 정도는 아니기 때문에 상대 정글러의 갱킹만 조심하면 무난하게 초반을 보낼 수 있다. 그러나 크산테는 E스킬로 모데의 스킬들을 피할 수 있기 때문에 이쪽에서도 잡는 건 힘들다. 아무런 조건 없이 누르기만 하면 저지불가가 되는 W로 궁극기와 그랩을 씹을 수 있는 것은 덤. 다만 확실하게 궁극기로 납치할 수 있는 타이밍이 있는데 바로 크산테가 Q3타를 쓸 때 궁극기를 사용하는 것. 이 때 궁극기를 걸어주면 확정적으로 진실의 방에 데려갈 수 있다. 물론 견제로 체력을 많이 깎아놓았다던가 하는 등 별다른 사전작업 없이 데려가봤자 절대 잡히지 않으므로 그냥 이렇다는 것만 알아두면 된다.], [[람머스]][* 람머스는 AD 계열 챔피언에게나 강력하지, AP 챔피언에게는 별로 강한 모습을 보여주지 못한다. 심지어 AP 브루저인 모데에게는 더더욱 취약하다.] * '''맞딜과 후퇴 능력이 부족한 챔피언''': 주로 전사 역할군에 속하는 챔피언들이며, 모데카이저를 상대로 맞다이를 압도하기 어려운 일부 챔피언들이 주로 포함된다. 후퇴 능력이 부족해서 죽음의 손아귀를 피하기 힘들어 후퇴하기 어려운데, 그렇다고 맞딜을 하자니 모데카이저의 패시브를 터뜨린 지속딜과 불멸의 보호막, 회복 때문에 큰 손해를 보는 부류다. * [[야스오]][* 죽음의 세계에 납치당하면 질풍검(E)을 쓸 대상이 없어 일방적으로 두들겨 맞는다. 야스오가 극초반이 강한 편이기에 저레벨 구간은 늘 그렇듯이 라인을 당기고 미니언을 받아먹는 게 좋지만, 솔킬을 내주거나 하는 등 큰 실수만 하지 않는다면 시간은 모데카이저의 편이다. 수은을 올리면 모데에게서 빠져나갈 순 있으나 질풍검으로 탈출할 수 있는 미니언 경로가 확보되지 않은 평야에서의 야스오는 뚜벅이에 가까우므로 라일라이만 있어도 묶어 놓고 때려잡을 수 있다.], '''[[가렌]]'''[* Q를 쓰고 뛰어오는 가렌을 E로 밀쳐낼 수 있고, 타이밍만 잘 맞는다면 W로 가렌의 궁극기를 상쇄할 수 있다는 점이 가렌에게 꽤나 뼈아프게 다가온다. 허나 가렌이 자주 채용하는 점화가 변수이며 최악의 경우 W도 쓰지 못한 채로 결정타(Q)-데마시아의 정의(R)에 터질 위험이 있기 때문에 W는 그냥 쉴드가 풀로 차면 바로바로 켜자. 추가적으로 라인전 과정에서 가렌의 Q 침묵을 먼저 맞고 싸움이 시작되면 침묵으로 인해 모데카이저가 피가 깎인 상태로 가렌을 상대해야 한다. Q로 찍으려는 각이 보인다면 EQ를 먼저 써놓자. 또한 가렌의 기습 Q 침묵 궁 콤보를 당하게 된다면 W쉴드로 상쇄가 불가능해 역관광당할 수 있다. 그러므로 모데카이저가 가렌에 무작정 유리하다고 라인전을 방심하고 할 것이 아니라 반드시 모데카이저가 먼저 싸움을 여는 구도로 라인전을 만들어나가야 한다.], [[판테온(리그 오브 레전드)|판테온]][* 판테온 상대법은 매우 단순한데 그냥 초반부터 모데가 니가와 형식으로 대놓고 드러눕기를 시전해버리면 판테 입장에서 할 수 있는 것이라곤 Q짤짤이 밖에 없다. 초반에 CS를 다 버리고 경험치만 챙겨도 모데가 유리해지기 때문에 절대 CS에 미련갖지 않는 것이 중요하다. 괜히 초반부터 CS 욕심내다가 판테의 스킬을 다 맞고 체력이 너덜너덜해지는 일만 일어나지 않으면 알아서 모데에게 턴이 넘어오므로 조급해하지 않는 것이 핵심이다. 초반에 근접한 상태에서 판테의 5스택 Q를 계속 맞아주는게 아닌 이상 죽을 일도 없다. 선템은 라일라이를 올리면 되고, 더 안전하게 하고 싶으면 방어 아이템을 올려도 무방하다.], [[다이애나(리그 오브 레전드)|다이애나]], '''[[오공(리그 오브 레전드)|오공]]'''[* 일단 오공의 패시브는 AP 챔피언에게 효율이 좋지 않아 AP 브루저인 모데카이저에게 완벽하게 카운터를 당하는 점과 유지력도 모데카이저가 앞서기 때문에 한 방 싸움만 피하면 쉽게 상대할 수 있다. 다만 초반부터 완벽하게 압살하는 것은 아니기에 초반엔 어느 정도 숙이고 들어가는 것이 좋다. 전체적인 스킬 쿨타임도 오공이 더 짧기 때문에 굳이 모데카이저가 초반부터 오공에게 들이댈 이유는 없다. 첫 귀환 이후 + 6레벨이 찍힌 시점부터 조금씩 주도권을 가져오는 것이 좋다. 덤불조끼를 사오면 난이도가 급하락하므로 꼭 덤불조끼를 구매할 것.], [[리븐(리그 오브 레전드)|리븐]][* 높은 확률로 점화를 들고 오는데 1렙과 선2렙 찍히는 것만 조심하면 된다. 특히 저렙 단계에서 순간 화력이 매우 강력하기 때문에 반피로 서 있어도 혼자 다이브가 가능한 챔프라서 풀피 유지가 매우 중요하며, 리븐의 다이브를 방지하기 위해 2렙에 W를 찍어주는 것이 상당히 좋다. 리븐이 탑에 모습을 보여주지 않으면 이쪽도 똑같이 모습을 보여주지말고 리븐이 먼저 모습을 보여줄때까지 대기하면 1렙을 쉽게 넘길 수 있다. 3렙부터 딜교하면 되는데 3렙부터 스킬을 다 맞추고 싸우면 모데가 유리하나, 리븐이 이동기가 워낙 걸출해서 스킬을 적중시키기가 힘들다는 것이 문제라면 문제. 그러나 굳이 이런 딜교를 하지 않아도 시간이 지날수록 모데가 유리한데다가 대부분 먼저 치고 들어오는건 선공권을 쥔 리븐 쪽이므로 수비적으로 라인전을 진행해도 아무런 문제가 없다. 첫 귀환 이후 추천 아이템은 덤불 조끼나 파수꾼의 갑옷. 덤불 조끼만 사와도 매우 유리해진다.], [[럼블(리그 오브 레전드)|럼블]][* 이기기 시작하는 건 6레벨 이후+ 첫 귀환 이후 아이템을 사온 순간부터다. 그전에는 주도권이 아예 없으므로 괜히 초반부터 패시브와 쉴드를 믿고 까불지 않는게 좋다. 특히 초반에 열관리가 어느정도 되어있는 럼블에게 그랩을 날리는 건 자살행위이므로 갱호응을 하는게 아닌이상 먼저 그랩으로 딜교환을 걸 생각은 하지 않는게 좋다. 6레벨 이전에 킬만 들어가지 않으면 조금씩 쉬워지고 1코어 타이밍부터는 맞딜을 대부분 이기는 편.], [[우르곳]][* 1레벨 딜교환은 우르곳이 우위에 있지만 스킬이 다 찍힌 3레벨 타이밍부터는 모데카이저에게 주도권이 쥐어진다. 3레벨에 죽음의 손아귀로 한 번만 무는 데에 성공해도 주도권이 바로 넘어오기 때문에 이 타이밍을 잘 노리면 초반부터 수월한 라인전 진행이 가능하며 6레벨도 먼저 찍을 수 있다. 우르곳은 덤불 조끼에 매우 약하니 덤불 조끼를 가면 좋다. 균열 생성기 템트리를 채택한 모데카이저는 극후반까지도 1:1은 유리하다. 우르곳도 아이템이 어느 정도 나왔다면 죽음의 세계 안에서 모데카이저를 이기지는 못해도 각종 CC기와 탱킹력을 통해 충분히 버티는 게 가능하기 때문에 잡는 것 자체는 힘든 축에 속한다.], [[이렐리아]][* 극초반은 말살(Q)을 아끼면서 평타로만 파밍하며 라인을 당기는 것이 베스트다. 초반에 이렐리아가 4스택을 쌓고 들어오면 패시브고 불멸(W)이고 없이 무조건 지기 때문에, 죽음의 손아귀(E)를 끝까지 아껴놓고 있다가 이렐리아가 들어올 때 밀쳐내는 용도로만 써야 한다. 6레벨 이후, 방어 아이템이 구비된 이후부터 슬슬 싸울 각을 보면 되고, 치유 감소 아이템이 있고 없고 차이에 따라서 승패 유무가 갈리므로 꼭 구비하도록 하자. 덤불 조끼와 판금 장화를 두른 순간부터 상대하기 쉬워진다. 라인전 자체는 6레벨 이전까지는 이렐리아가 주도권을 가지고 있지만 사고만 나지 않는다면 이후부턴 구도가 달라지기 시작하고, 돌진 후 뒤가 없다는 점, 실수 한 번에 다 이긴 게임도 말아먹기 쉽다는 점 때문에 게임 승률은 모데카이저가 높은 편. 라인전이 조금 힘들거같으면 그냥 탈진을 들고 가는 것도 전략이다. 어차피 이렐은 초중반 라인전 단계에서 모데를 상대로 이득을 못 보면 결국 체급차이로 지기 때문에 탈진으로 저렙 단계를 넘겨주는 것도 좋은 방법이다.], [[카밀]][* 기본적인 상성은 모데카이저가 유리하지만 기동력 차이와 초반 카밀의 갱 호응 능력, 빠른 교전 합류 속도 등으로 인해 조심해야 하는 부분도 많다. 일단 카밀은 초반이 그렇게 강하지 않아 모데의 성장을 막기 어렵고, 마법공학 최후통첩(R)을 죽음의 세계로 무효화할 수 있기에 카밀의 역할이 크게 제한된다. 탑 1:1에서는 모데카이저가 카밀을 상대로 대부분 이기는 편이고, 안티 캐리형 챔피언인 모데가 캐리형 챔피언인 카밀을 봉쇄한다는 것만으로도 상성이 모데쪽으로 기운다. 저렙 단계에 카밀의 갱호응만 조심하면 되고, 카밀의 궁으로 모데 Q를 피할 수 있는 것만 알아두면 별 거 없다.], [[세트(리그 오브 레전드)|세트]][* 역시나 초반이 문제로 템이 뜨기 전에는 그냥 사리는 것이 상책이다. 사실 세트가 크게 어렵지 않은 이유는 다른 챔프보다는 초반을 보내기가 쉽기 때문이다. 대놓고 초반부터 수비적으로 나가면 뚜벅이에 사거리까지 짧은 세트로 모데를 잡을 방법은 딱히 없다. 첫 템은 세트가 무슨 템을 가느냐에 따라 갈리는데 세트가 대놓고 몰왕같은 아이템을 올리면 딜템이 아닌 덤불조끼와 닌자의 신발 같은 방어 아이템을 먼저 구입하는 것이 좋고, 발분같은 브루저 템트리를 올리면 균열 생성기 하위템을 먼저 구입해도 상관 없다. 주의점은 세트나 모데나 둘 다 교전 사거리가 짧아서 서로 싸우게 되면 붙어서 싸우게 되는 경우가 많은데 이 경우에는 모데의 궁 모션을 보고 세트가 맞궁으로 반응하면 완전히 망한다. 그렇기에 처음부터 풀피 대 풀피 싸움은 모데 입장에서도 리스크가 크기 때문에 추천하지 않으며 Q로 계속 견제를 하면서 어느 정도 체력을 빼둔 뒤, 확실하게 킬각을 볼 수 있겠다 싶으면 그 때 거리를 어느 정도 벌린 상태에서 먼저 궁을 사용해서 모데랜드로 데려가야한다. 또한 W 쉴드각을 너무 재다가 세트의 E-W 연계에 W를 쓰지도 못하고 터질 수 있으므로 주의.], [[엘리스(리그 오브 레전드)|엘리스]], '''[[카직스]]''' * '''생존력이 떨어지는 원거리 챔피언''' : 라인전에서 1:1로 맞붙는다면 잡기가 쉽지 않은 상대들이지만, 성장한 후에 만나게 된다면 죽음의 세계의 제물이 되는 챔피언들이다. 대회에서도 이러한 딜러 챔피언들이 나온다면 맞라인이 아닌 이상 모데카이저가 상대하기 좋다는 평가가 따라붙는다. 그러나 원딜의 화력이 강해지는 후반으로 가게 되면, 무리하게 이들을 물기보단 서폿을 데려가서 이들의 생존력을 떨어뜨리는 쪽으로 선회하는게 좋다. 물론 대인전 자체는 후반이라 해도 모데카이저가 우위에 있지만 기본적으로 뚜벅이 챔피언이다보니 원딜을 물러가는 과정에서 포커싱을 당해 피가 깎인 채로 시작하면 원딜의 화력을 버티기가 힘들기 때문이다. * [[코그모]][* 생존기가 없는 원딜이라 무는 것 자체는 어렵지 않지만, 탱커 처리 능력이 베인과 버금갈 정도이기 때문에 죽음의 세계 안에서 모데카이저가 역으로 녹아내리는 사고가 벌어지기도 하니 주의.], [[애쉬(리그 오브 레전드)|애쉬]], [[진(리그 오브 레전드)|진]][* 죽음의 세계(R)로 납치에 성공만하면 쉽게 잡을 수 있지만 문제는 둘다 최후방 포지션에서 딜을 하기 때문에 부쉬에서 급습하지 않는 이상 뚜벅이 모데카이저가 이들한테 접근 자체는 어려운 편. 물론 난전 속에서는 서로 포지션이 뒤엉키기 때문에 접근이 쉽다. 이들이 수은이 없다면 이들을 타겟팅해서 데려갔을 때 대부분 킬을 따고 나올 수 있다.], [[티모]][* 6레벨 이전 라인전은 티모가 우세하므로 6레벨 전에 얼마나 잘 버티느냐에 따라 승패가 갈린다. 6레벨 이후 헤르메스의 신발을 구비하고 킬각을 잡아보자.], [[징크스(리그 오브 레전드)|징크스]], [[바루스]], [[베이가]][* 사건의 지평선을 걸쳐놓더라도 죽음의 세계에 끌려가면 지평선은 따라오지 않는다. 극악무도 중첩으로 인해 매우 높은 주문력도 빼앗아서 훨씬 강해질 수 있다.], [[미스 포츈(리그 오브 레전드)|미스 포츈]] * '''다대다 전투에서 강력한 챔피언''': 한타에서 죽음의 세계로 데려가 한타 기여도를 확 낮출 수 있다. 소위 궁극기의 한타 파괴력이 강한 챔피언일수록 모데카이저가 강한 모습을 보여준다. 대부분의 서포터 챔피언 상대로 좋은 모습을 보여주며 유틸형과 탱커형 모두 가리지 않고 일단 데려가기만 하면 이들의 장점을 모두 퇴색시킬 수 있다. 다만 '''이들의 영향력을 줄일 수 있다'''는 의미지 이들을 모데카이저가 확실히 이길 수 있다는 것은 아니다. * [[아트록스]][* 둘 다 주력기가 Q스킬이고 레벨이 오를수록 쿨타임이 짧아지는데 문제는 각자의 Q딜을 비교했을 때 초반에는 아트의 Q스킬이 훨씬 강력하다. 때문에 초반은 그냥 아트에게 내준다는 생각을 가지고 있어야하며 수비적으로 나가야한다. 초반에 CS 차이가 벌어져도 아무 문제 없기 때문에 CS 욕심을 내지 않는 것이 중요하며 킬만 주지 않은 상태로 첫 귀환 이후에 망각의 구를 뽑아오면 이기기 시작하는데 6렙이 찍히고 치감템이 있는 시점부터 1대1은 지지 않는다. 궁극기 타이밍은 아트가 W를 썼을 때로, 아트의 W는 지역에 장판 생성 판정이기 때문에 아트가 W를 썼을 때 모데랜드로 데려가면 그대로 아트의 W가 사라지면서 좀 더 쉽게 붙을 수 있다. 모데 입장에서 아트랑 맞파밍해서 손해볼게 전혀 없기 때문에 수비적으로 나가도 아무런 문제가 없으며, 오히려 라인전에서 이득을 못보면 서서히 말리는 쪽은 아트이기 때문에 아트의 공격적인 초반 라인전을 잘 받아넘기는 것이 핵심. 한타 때 무난하게 큰 아트를 모데가 전담마크해주면 아트의 한타 존재감은 제로가 되며, 사이드 역시 모데가 압도할 수 있다.], [[블라디미르(리그 오브 레전드)|블라디미르]][* 블라디는 라인전에서 최대한 죽지않고 버티면서 코어템을 조금씩 뽑아낸 뒤에 한타 때 활약하려고 뽑는 챔피언인데 모데궁으로 그 역할을 완벽하게 차단할 수 있다. 모데 입장에서 라인전에서 솔킬내려고 할 필요 없이 한타 때 무조건 블라디만 타겟팅해서 모데랜드로 데려가기만 하면 중후반 블라디의 존재감을 아예 제로로 만들어버릴 수 있다는 점 때문에 상대하기 괜찮은 편으로 취급받는다. 애초에 코어템이 하나둘씩 나와야 제대로된 성능을 발휘하는 블라디 입장에서 모데궁을 의식해서 수은을 사자니 가성비가 굉장히 나쁘기 때문에 수은을 함부로 구입하지 못하는 건 덤이다.], [[유미(리그 오브 레전드)|유미]][* 죽음의 세계가 밀착을 강제로 풀어버린다. 심지어 대회에서도 유미를 노리고 세나와 봇 듀오로 조합된 적이 있다.], [[케넨]][* 기동성과 견제력이 좋지만 정작 확실하게 대미지를 주려면 근접해야 하기 때문에 거리조절을 실수하는 순간 흠씬 두들겨 맞고 당하는 경우가 많다. 6레벨부터는 거리를 내주는 순간 케넨을 300원으로 만들어 버릴 수 있으며 팀파이트에서는 날카로운 소용돌이(R)를 쓰는 순간 죽음의 세계에 납치당하기 일쑤다.], [[스웨인]][* 스웨인의 대미지로는 모데를 뚫을 수 없고 스웨인이 궁을 켜면 그대로 납치해서 한타 존재감을 제로로 만들어버리면 스웨인 입장에선 픽한 이유를 잃게 된다. 물론 존야를 사서 진실의 방 안에서 버티는 것은 가능하지만 그게 끝. 치감 아이템을 섞어주면 완벽하게 제압이 가능하다.], '''[[아무무]]'''[* 아무무의 뛰어난 한타 존재감을 제로로 만들 수 있다. 다만, R-점멸 콤보는 반응이 어려우니 항상 염두에 둘것.], [[피들스틱]][* 아무무랑 마찬가지로 시야가 없는 곳에서 기습적으로 이니시하는 걸 주의해야한다. E스킬을 이용해서 광역으로 침묵을 걸어버리기 때문에 아무리 모데라고해도 침묵에 걸린 그 찰나의 시간에는 아무것도 못하기 때문.], [[카타리나(리그 오브 레전드)|카타리나]][* 한타 단계에서 킬 캐치 능력이 모든 챔피언 중에서도 압도적으로 높은 편이라 한타 때 그냥 보이자마자 궁극기로 납치해서 아예 킬 관여 자체를 못하게 하는 것 핵심이다.], '''[[타릭(리그 오브 레전드)|타릭]]'''[* 타릭의 궁극기인 우주의 광휘(R)는 주변 아군 모두에게 무적을 거는 무적기인데 2.5초라는 긴 선딜레이 때문에 궁 켜지는게 매우 쉽게 보이며 타이밍만 잘 맞추면 죽음의 세계(R)로 타릭을 끌고 가버릴 수 있고 덤으로 주변 아군들에게도 무적기를 걸 수가 없다. 아무리 근접전이 뛰어난 타릭이라도 맞딜 최강인 모데카이저에게 꼼짝없이 죽음에 세계에서 죽거나, 팀원들이 한타에서 죽어가는 상황을 지켜볼 수밖에 없다. ], [[자르반 4세]][* 모데가 뚜벅이라서 자르반의 대격변에 약하다고 생각할 수 있으나 자르반이 모데를 대격변으로 가두면 아예 자르반을 모데랜드로 데려가던지 아니면 주변에 아무 적이나 모데랜드로 데려가면 그대로 대격변 탈출이 가능하다. 물론 궁극기가 없다면 대격변 안에 갇혀서 일방적으로 상대 딜러들에게 얻어맞으므로 궁극기가 없을 때는 이쪽도 조심해야한다. 또한 저렙 구간에 자르반의 갱킹은 모데에게 상당히 치명적이므로 점멸이 있다면 아끼지말고 사용하자.], [[비에고]][* 카타리나랑 비슷한 상대로 킬 관여가 한 번이라도 되면 계속 몸을 바꿔가면서 날뛰기 때문에 상대팀에 성장이 무난하게 된 비에고가 있다면 모데가 직접 전담마크 해주는 것이 팀을 위해서도 좋은 편이다. 소규모 교전이든 5대5 한타든 그냥 싸움이 벌어지자마자 궁극기로 납치해서 한타 자체를 못하게 봉쇄하는 것이 핵심이다. AD 챔피언이라 수은 장식띠를 구매해 모데궁을 카운터칠 수 있지만 수은 장식띠의 가격이 싼 편도 아니고 성장형 정글러로 운용되는 비에고에게 수은 장식띠를 강요하는 것부터 비에고 입장에서 골치 아프다. 물론 망한 비에고는 궁극기로 데려갈 가치도 없을만큼 무기력하므로 다른 주요 딜러를 노리는 것이 좋다. 한 가지 주의점으로 비에고의 궁극기에 짧은 저지불가가 달려있으므로 이 부분은 조심하자.], [[닐라]], [[사미라]], [[카이사]][* 사미라나 카이사 둘 다 생존력이 낮은 건 아닌데 인파이팅 스타일의 원거리 딜러이기 때문에 알아서 모데의 교전 사거리 안으로 들어와주는 아주 고마운 원딜들이다. 그만큼 모데랜드로 데려가는 것도 쉬운 편. 물론 앞에서 언급했듯이 둘 다 각각 이동기가 있거나 일시적으로 은신이 되는 등 모데의 스킬을 피할 수 있는 여지가 있으므로 Q를 침착하게 써야한다.] 등 * 기타 * [[잭스(리그 오브 레전드)|잭스]] : 1렙에 압도적으로 불리하기 때문에 1렙 딜교환을 절대 당해주지 않는 것이 핵심이다. 1렙에 아무 생각없이 라인에 서다가 잭스의 반격을 제대로 회피하지 못하면 그대로 반피는 우습게 날아가고 라인전이 제대로 망한다. 뭣하면 1렙부터 E를 찍고 밀쳐내는 방법도 있긴 하지만, 못 맞추면 그 대가를 제대로 치르기 때문에 그냥 안전하게 Q를 찍고 잭스가 먼저 모습을 보일때까지 이쪽도 모습을 보여주지 않는 것이 좋다. 6렙 전에는 선공권이 아예 없으므로 받아먹기만 하는 것이 좋고 첫 귀환 이후에 템이 조금 뽑히고 7렙을 넘어가면서부터 유리해지며, 9렙부터 1코어시점까지는 모데가 유리하다. 이때부턴 모데의 주력기 쿨타임이 더 짧은데다가 리치도 모데의 Q가 더 길기 때문. 대신 아이템이 나올수록 잭스의 1:1 능력이 모데를 상회하게 되므로 잭스의 코어템인 트포가 나온 시점부터는 먼저 들이대는 플레이는 자제해야 한다. * [[다리우스(리그 오브 레전드)|다리우스]] : 서로 엉켜붙어 싸우는 챔피언들이라는 특성상 승률이 반반인 경우는 적다. 보통 한 쪽이 상대방을 압도하는 구도로 지표가 형성된다. 다리우스가 초반에 강하게 압박하여 차이를 크게 벌려 모데카이저가 게임이 끝날 때까지 따라잡지 못하거나, 모데카이저가 초반에 버텨서 차이를 좁힌 다음 6레벨을 기점으로 역전하기 시작해 후반에 압도하는 구도 중 하나로 좁혀지게 된다. 대부분 다리우스는 유체화 점멸을 들기 때문에 이쪽도 텔포를 포기하고 그냥 유체화, 점화를 들고 가서 심리적인 압박을 넣어주는 것이 좋다. * [[볼리베어]] : 볼베 입장에서 6렙 전이나 1코어 아이템 완성 이전 단계에서 모데를 상대로 승부를 못보면 시간이 지날수록 말리기 때문에 반드시 초중반 구간에 어떻게든 킬을 따내려고 적극적으로 덤벼들 확률이 매우 높다. 이런 볼베의 공격적인 라인전을 잘 회피하느냐에 따라 라인전 난이도가 갈리는데, 볼베의 접근을 계속해서 허용해서 볼베의 스킬을 다 맞고 싸우면 답이 없어지고, 심하면 다이브킬까지 나오기 때문에 거리조절이 굉장히 중요한 상대다. 솔킬이든 다이브킬이든 일단 볼베에게 1킬이 들어가면 볼베가 혼자 말도 안되는 실수를 하거나 아군 정글러나 라이너의 도움없이 자력으로 라인전을 이기는 것이 거의 불가능해지기 때문에 CS 욕심보다는 체력 관리를 중점적으로 생각하면서 경험치만 챙기는 방식으로 라인전을 진행하는 것이 좋고 절대 킬만 주지 않는다는 마인드로 라인전을 넘겨야한다. 볼베가 일반적인 탱템을 올리면 시간이 지날수록 유리하지만, 한타를 포기하고 오로지 사이드 운영에 몰빵한 템트리를 채택하면 시간이 지나도 1대1에서 우위를 점하기는 어렵다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기