문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 민첩성 (문단 편집) === 기타 [[TRPG]] === [[월드 오브 다크니스]] 구판에서는 근접 공격의 명중을 덱스로 굴렸지만, 신판에서는 D&D처럼 근접 공격 명중률은 스트렝스로 굴리도록 게임적 해석을 어느정도 도입했다. 여기에서 스트렝스가 단순 근력이 아니라 육체적 활력, 공격성, 재빠른 신체활동 개념까지 포괄한다고 설정을 잡아두어, 스트렝스로 명중률을 따져도 별로 이상하지 않도록 배려했다. [[섀도우런]]에서는 덱스를 둘로 쪼개서 손재주와 무기 사용 능력을 나타내는 어질리티(AGI), 그리고 위험한 상황이 닥쳤을 때 피하는 반응속도인 리액션(REA)으로 나누었다. AGI가 높으면 급소를 맞춰 더 높은 데미지를 줄 수 있게 된다. [[소드 월드 RPG|소드 월드]] [[소드 월드 2.0|시리즈]]에선 덱스의 능동적인 면을 器用(대략 "재주"), 수동적인 면을 敏捷(민첩)으로 따로 분리했다. 간략한 일본 TRPG치곤 밸런스적으로도 꽤나 깔끔한 처리다. d20 기반 룰인 [[뮤턴트 앤 마스터마인드]]의 경우 3판에서 시스템 상당부분을 뜯어고치면서 덱스테리티와 어질리티(Agility, 민첩)를 아예 별개의 능력치로 만들었다. 기존의 손재주나 정확함에 관련된 능력치는 그대로 덱스테리티가 관여하되 회피능력과 이동속도 보너스 같은 것은 어질리티가 관여하게 만든 것이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기