문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 밸런스 (문단 편집) ==== 기타 게임에서 ==== [[벨트스크롤 액션 게임]]인 경우에는 밸런스가 망가져 한 캐릭만 가능하면 정말 그 캐릭터만 선택하는 경우도 많다. [[닌자 베이스볼 배트맨]]의 리노라거나... 어째 거기에서는 밸런스가 잘 맞는 게임이 적다. 물론 [[크라임 파이터 2]]는 어떤 캐릭터든 다 쓸만하다. [[RTS]](실시간 전략) 게임의 경우 그 차이는 다른 요소(맵, 컨트롤, 반응 속도 등)에 따라 알아서 조절되는 경우가 많지만, 그래도 뒤엎기 힘든 불균형은 존재하는 법이다. 가령 [[워크래프트3]] [[나이트 엘프]]의 [[데몬 헌터]]가 사용하는 마나번은 타 종족 입장에서는 대처할 방법이 없는 사기였다든가, [[스타크래프트]]에서 나오는 [[프로토스]]의 [[파괴자(스타크래프트 시리즈)|리버]]드랍이 말 그대로 재앙이었다든가 말이다.[* 스타크래프트 초창기 시절 리버는 셔틀에서 내리자마자 스캐럽을 발사해서 대처가 극도로 어려웠다. 그래서 너프를 받고 셔틀에서 내리자마자 발사하진 않도록 너프를 당했는데 스타 특유의 길찾기 시스템 때문인지 이 패치 이후 스캐럽이 불발되는 경우가 늘어났다.] 이런 것들은 물론 제작사가 적당히 조절해야 균형이 맞는 법이다.(위의 두 사례도 후일 패치가 됨) 그러나 [[노바 1492 AR|모 게임]]에선 아예 [[템빨|대놓고 높은 등급의 부품]]만 있으면 맵, 컨트롤, 반응속도 등을 무시해도 이길수 있을정도로 강력하다. 모든 부품이 전부 최상급이거나 최하급이면 밸런스가 어느 정도 맞을지도 모르지만 그렇지 않기에... [[스타크래프트]]의 경우 후속작인 [[스타크래프트2]]와 비교하며 10여년 이상 다듬어진 환상의 밸런스라 주장하지만 여기에서도 맵에 따라 생산이나 체력, 이동 속도, 덩치, 사거리가 제각기 다른 종족 특성상 동족전이 아닌 한 어떤 곳은 한 종족에게 유리한 상황이 비일비재하다. 예를 들어 [[로스트 템플]] 같은데서는 테란이 강세를 보이고 머큐리에서는 프로토스로 저그를 이기기가 막막하다. 만약 로템형 맵(앞마당 멀티가 있고, 본진에 입구가 있는) 대신 본진까지 지형지물도 전혀 없는 완전한 평야 맵이 대회에서 쓰인다면 --[[유목제국]]-- 저그 외엔 대다수가 방어에 실패할 것이다. 물론 프로토스야 테란 상대로는 손쉽게 선전하겠지만 평야를 거침없이 질주하는 [[목동저그]] 상대로는 답이 없다. 나름 경력있는 밸런스 테스터들의 견해로는 10점 만점에 7점 정도 수준이라고... [[FPS]] 장르에서는 그다지 신경쓸일은 많지 않다. 일단 조준하고 쏘는 플레이어의 실력이 매우 중요한 경우가 대부분이기 때문. 물론, 오버워치처럼 플레이어가 통제할 수 없는 캐릭터 고유의 개성이 강해지면 또 이야기가 달라진다.,스페셜포스와 서든어택으로 인해 FPS 게임들(특히 국산) 속에는 항상 사기적으로 강력한 총기가 한두 개쯤은 존재하게 됐다. 덕분에 어느 총이 좋다 싶으면 유저들은 아무말 안하고 그냥 몰려들고, 항의하는 유저가 있다면 '''싫으면 너도 배우면 될거 아니냐''' 는 풍조가 퍼져있는터라...대개 밸런스는 스나이퍼 라이플 = 어썰트 라이플[* 스나이퍼 라이플이 가장 강하기는 하지만, 스나이퍼 라이플은 그만큼 다루기가 힘들다. 그래서 다루기 쉬운편인 어썰트 라이플과 동급이다.] > 서브 머신건 > 머신건 > 샷건 > 그 외 기타등등 으로 맞추어져있다. 외산 FPS는 이렇게 저격총에 집착하지 않는다..[* [[팀 포트리스 2]]의 경우는 모든 직업이 거의 무기를 공유하지 않고 무기마다 특성이 죄다 달라서 특정상황에만 유리한 경우가 많기 때문에 팀플레이를 중요시 여겨서 좀 애매하다. [[플래닛사이드 2]] 같은 경우에는 기본무기가 부족한점이 없어서 캐쉬 무기가 성능에서 우위인것도 아니고, 데미지가 높으면 각종 패널티가 따라오기 때문에 밸런스가 잘 맞는 편이다.] 국내FPS에서는 [[AVA]]가 그나마 서브 머신건이나 샷건도 홀대받지는 않는다. 참고로 '''나쁜''' 스코어 밸런스로는 [[메탈슬러그 5]]가 유명하다. 개나 소나 1스테이지만 잘하면 원코인 클리어를 할 수 있다는 전제 하에선 전일도 문제없다! [[도돈파치 대부활]] 1.0버전과 [[버추어 캅]] 3 초기버전에 뜨는 카운터 스톱 사태도 메탈슬러그 5의 스코어 밸런스에 비하면야 양반이다. 그쪽은 그래도 뜻밖의 사고라고 쳐줄 순 있지만 전일기록에 해당하는 스코어의 90% 가량이 1스테이지에서 뽑아낸 스코어라는건 밸런스적으로 심각한 문제가 있단 소리다. 플레이어가 아닌 사람에겐 좀 의외일 수도 있지만 [[TRPG]], 특히 [[던전 앤 드래곤 시리즈]]를 위시한 레벨/클래스 제도를 택한 TRPG도 밸런스를 중요시한다. 정확히는 장르 특성상 성능[* 물론 초기엔 성능 밸런스도 잡으란 요구가 거셌으나, 다들 냉정하게 분석한 뒤 그건 무리라고 인정했다.]보단 '''활약성'''을 기준으로 밸런스를 잡는데, 예시로 든 D&D, 특히 현재 가장 대중적인 3.X 계열의 경우 '''[[파이터(던전 앤 드래곤 시리즈)|다른 클래스가 할 수 없는 건 자신도 못하는 클래스]]가 있어선 안된다'''는 플레이어 연구를 통해 도출한 법칙을 너무 많이 어기고 있다는 게 최악의 단점으로 꼽힌다. 현실 리그, 현실 기체를 바탕으로 하는 스포츠 게임은 '''밸런스가 맞으면 욕먹는다'''. 여기서 밸런스보다 중요한 것은 현실성으로 얼마나 현실 선수를 잘 옮겼는가가 중점이 되므로, 현실에 비해 너무 좋다, 원래 이렇게 느리지 않는데 하는 이유로 스탯 조정은 있어도, 밸런스를 맞추면 상상의 팀을 만드냐는 등 비판의 대상이 된다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기