문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 밸런스 (문단 편집) ==== [[게임]] [[레벨 디자인]]에서의 밸런스 ==== 위 게임 요소들과 달리 레벨에서도 밸런스가 중요하다. 이론[* 도면이나 수치 시뮬레이션.]적으론 구조를 포함한 각 요소들이 거의 완벽하게 맞아떨어지더라도 실제로 해보지 않으면 모른다. 이론에선 동일한 조건에서 서로 싸우려면 각자 가지고 있는 능력이나 자원 등이 비등해 균형을 이루고 있지만 실제로는 자원이나 [[점령전]]의 목표물, 전략적 요충지가 본의아니게 특정 팀이나 캐릭터 등에 접근이나 이용 측면에서 유리하다던가 벽면이나 바닥, [[프롭]] 같은 지형지물의 색깔 내지 [[그림자]]에 녹아들듯 [[위장]], 높은 [[고지]]나 고층 등에 숨겨놓고 적을 관찰하며 팀에게 상황을 알리거나 사격하는 식으로 [[캠핑]]을 하거나 심지어 난공불락의 [[우주방어]]를 해대면 이를 공략하는 입장에선 우회로 탐색이나 후방 타격 같은 방법조차 없다면 별 수 없이 [[GG]]를 치는데 문제는 그 때의 [[트라우마]]를 갖고 있는 이들은 특히 그 순간이 일방적으로 불리했을수록 그 이후로는 해당 맵에서 불리한 팀이 되면 그 즉시 포기하기 때문이다. 때문에 일부 레벨 디자이너들은 여길 돌파할 만한 수단[* 게임적인 요소로 포대 설치나 무전 기능으로 [[포격]] 혹은 개개인이 근접해 [[수류탄]]이나 [[유탄]] 날리기, 레벨적인 요소로는 해당 지점을 돌아 [[뒤치기]]가 가능한 우회로나 숨기 힘들게 엄폐물을 없애든가 아니면 양 팀 구조가 동일한 [[미러 매치]]등이 있다.]을 한두가지 이상 마련해야 한쪽이 자연 도태되는 상황을 막을 수 있다. 여담으로 2013년에 출간된 '레벨디자인 테크닉'이란 책에서 FPS 멀티플레이 밸런스에 한해 나름 상세히 다루고 있기에 읽어보는 것도 좋다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기