문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 소(원신) (문단 편집) === 운명의 자리 === ||<|2> 1 ||'''괴겁 · 삼계 파멸''' || ||{{{#fd7 '''풍륜양립'''}}}의 사용 가능 횟수가 1회 증가한다. || ||<|2> 2 ||'''공겁 · 피어난 공허의 꽃''' || ||대기 상태일 때 소 자신의 원소 충전 효율이 25% 상승한다. || ||<|2> 3 ||'''항마 · 분노의 형상''' || ||{{{#fd7 '''풍륜양립'''}}}의 스킬 레벨+3[br]최대 Lv.15까지 상승 || ||<|2> 4 ||'''신통 · 사라진 고통''' || ||소의 HP가 50% 미만일 때 방어력이 100% 상승한다. || ||<|2> 5 ||'''성겁 · 늘어나는 번뇌''' || ||{{{#fd7 '''나자의 춤'''}}}의 스킬 레벨+3[br]최대 Lv.15까지 상승 || ||<|2> 6 ||'''항마 · 호법야차''' || ||{{{#fd7 '''나자의 춤'''}}} 상태에서 낙하 공격으로 최소 2명의 적을 명중하면 즉시 {{{#fd7 '''풍륜양립'''}}} 사용 가능 횟수를 1회 획득하며, 1초 동안 재사용 대기시간에 상관없이 풍륜양립을 발동할 수 있다. || 운명의 자리는 1번, 6번을 제외하면 효율이 매우 좋지 않다. 상시 캐릭터를 제외하면 별자리 구성이 이렇게 나사 빠진 5성 딜러는 소 이외에 찾기가 힘들 지경. 그마저도 1번과 특성 레벨업 효과인 3, 5번을 제외하면 전부 조건부 발동이다. 특히 2번과 4번 별자리는 조건부인 주제에 효과가 최악에 가까워서 이 둘을 한 별자리에 합치고 영구 적용시킨다고 해도 별자리 값을 할 수 있는지 의문. 바꿔 말하면 운명의 자리 의존도가 낮고 명함 상태에서도 충분히 제 성능을 발휘할 수 있다는 얘기도 되기는 하지만, 과금러 입장에서 별자리 돌파를 계획할 시 오로지 6돌만을 보고 달려야 한다는 뜻 역시도 성립한다. 다른 6돌 딜러와 비교하면 같은 값을 내고 별자리를 6개가 아닌 3~4개만 얻는 수준이라 해도 과언이 아닐 지경이다. 이로 인해 별자리를 리워크해야 한다는 소수 의견도 있지만, 미호요 측에서는 간접 너프를 하거나 다른 특성을 바꾸거나 했지 별자리를 뜯어고친 적이 단 한번도 없다는 게 문제. 1번인 '''괴겁 · 삼계 파멸'''은 첫 별자리 치고는 상당한 효율을 지녀 그나마 나쁘지 않은 평가를 받는다. 1돌을 하고 나면 시원한 3연 공중 대쉬로 필드 탐험에 도움이 되며, 전투 시에도 순간 풍륜양립으로 얻던 원충이 1.5배가 되는 효과이므로 궁 회전율에 쾌적함을 더해준다. 또한 Q쿨이 18초, E쿨이 10초에 Q 지속시간 동안 E를 참아야 하는 괴상한 패널티를 지닌 소는 쿨타임이 어긋나서 Q나 E가 몇 초씩 노는 상황이 주기적으로 발생하게 되는데,[* 예를 들어 E 쿨타임이 1초 남았는데 Q 쿨타임이 막 돌아온 상황이라면, 그냥 기다릴 경우 Q가 쿨타임 1초 손해이고 무시할 경우 15초간 봉인되는 E가 쿨타임 4초 손해이다. 스택이 2번째까지 있으니 E를 20초간 안 써도 쿨타임 손해가 없는데, 소는 타이밍 상 E를 24초간 못 쓰는 상황도 존재하기에 이런 경우가 발생하는 것. 그러나 스택이 3개가 되면 그 유예시간이 30초까지 늘어나기 때문에 손해를 볼 필요가 없게 된다.] 1돌을 하면 E가 놀고 있는 상황을 원천차단할 수 있다.[* 다만 그런 쿨타임 손해가 매 사이클 발생하는 것은 아니다. EEQ로 사이클을 시작하면 2번째 Q에서는 확정적으로 발생하긴 하나, 누적 빈도로 보면 Q 4~5회 분량 사이클 동안 E쿨 3~4초 손해와 Q쿨 1~2초 손해가 한 번씩 발생하는 정도다. 어차피 실전에서 모든 스킬의 쿨타임을 1초도 손해 없이 칼같이 지킨다는 건 비현실적인 가정이므로 쿨타임 어긋남으로 인한 손해가 그렇게 크다고는 볼 수 없는 셈.] 하지만 그 정도의 자잘한 손해에 대한 체감은 개인마다 상황마다 다르기 때문에 소의 1돌은 평이 상당히 갈리는 별자리에 속한다. 직접적으로 딜량을 증가시키거나 쿨타임을 감소시키는 게 아닌 단순 사용횟수 증가인 데다가 소는 '''기본 스택이 이미 2개'''이기 때문에 스택이 1개에서 2개로 늘어나는 다른 캐릭터들의 비슷한 별자리[* 단계까지 1돌로 동일한 [[신학(원신)|신학]]과 [[야란]]이 해당되며 두 캐릭터의 1돌 모두 고효율 별자리로 통한다.]보다 효율이 더 낮다는 아쉬움도 있다. 스택이 1개든 2개든 쿨타임이 바뀌는 건 아니니 충전 속도에 차이는 없지만, 서브딜러의 경우 실전에서는 E 쿨타임이 찰 때마다 꼬박꼬박 돌려주는 것이 상당히 어렵고 편의 상 다음 Q 쿨타임이 돌아왔을 때나 다시 필드에 나올 때도 많은데, 그때 E가 1개만 차 있느냐 2개가 차 있느냐의 격차는 곧 E 사용횟수 2배 차이와 같다고도 볼 수 있다. 한편 6돌 미만의 소는 메인 딜러이면서도 Q 지속시간 동안 E를 쓰지 않는 해괴한 운용을 강요받아 서브딜러처럼 스택형 E가 유리하긴 한데, 명함으로도 E 스택이 2개까지 쌓이고 Q 지속시간 동안 그 2개조차 다 채우지 못하기 때문에 상기한 두 캐릭터에 비해 이득이 제한적인 것이다.[* E 쿨타임이 10초라 가정할 때 최대 스택이 1에서 2로 늘어날 경우 이는 스킬을 안 써도 손해가 없는 유예시간이 10초에서 20초로 늘어나는 셈이다. 마찬가지로 2에서 3으로 늘어난다면 20초에서 30초가 된다. 하지만 이 게임은 원소 폭발의 존재 때문에 아무리 오래 대기하더라도 20초 정도 지나면 다시 필드에 나와야만 한다. 따라서 20초마다 스킬을 돌릴 경우 2스택을 쌓아둘 수 있는 캐릭터는 E를 2배 더 많이 쓰는 효과를 보며, 꼭 20초를 안 채우더라도 10초마다 꼬박꼬박 나오는 것만 아니라면 매 사이클마다 약간씩이라도 쿨타임을 계속 이득보는 효과가 있다. 그러나 소는 메인딜러라 필드에 나오는 빈도도 잦고 기본적으로 스택이 2개 해금되어 있으니 차이가 적을 수밖에 없는 것.] 심지어 스킬 시전과 동작이 빠른 점이 역으로 독이 되어 E를 빠르게 3연발로 쓰면 원소 입자 생성이 1회분 증발하는 버그마저 있다. 그래도 1~2사이클 정도의 짧은 전투에서의 원충 펌핑 효과와 3연발 E의 손맛은 확실히 보증하는 부분이며 그리고 탐험 시의 편의성 역시 장점이기에 2, 4돌에 비할 정도는 결코 아니긴 하다. 2번인 '''공겁 · 피어난 공허의 꽃'''은 필드에 없을 때 원소 충전 효율이 상승한다. 5성 캐릭터의 별자리 치고는 매우 초라한 효과인데, 그냥 무조건 원충 25%를 올려줘도 그런가보다 할 판에 이게 대기중에만 적용된다. 소는 서포터 셋을 달고 다녀야 제대로 굴러갈 정도로 서포팅 의존도가 심한 솔로 딜러 캐릭터이며[* 즉, 서포터들은 스킬만 빨리 쓰고 들어간 뒤 소가 혼자 날뛰는 스타일이므로 대기중인 시간 자체가 적다.] 그 서포터에는 원소 수급을 돕는 바람 배터리도 필수적으로 포함되는데, 2돌 옵션은 그 귀한 원소 입자를 소가 아닌 서포터들이 먹을 때에만 적용되는 매우 모순적인 효과다. 게다가 원신 시스템 상 본인 속성의 원소 입자를 본인이 직접 먹었을 때의 회복량을 3이라 치면, 입자 속성이 다르고 본인이 직접 먹지도 않았을 때의 에너지 회복량은 [[https://gall.dcinside.com/m/onshinproject/667397|0.6에 불과하다.]] 결과적으로 2돌이 제공하는 효과는 사실상 5분의 1토막인 5% 남짓이고, 이마저도 제일 비중이 큰 바람 입자는 당연히 소로 직접 먹을 테니 효과를 받지 못해서 실전에서의 원충 보조 효과는 사실상 없는 것이나 다름없게 된다. 그런데 이렇게 저열한 성능조차 후술할 4돌에 비하면 약간은 정상으로 보일 정도다. 3번인 '''항마 · 분노의 형상'''은 풍륜양립의 스킬 레벨을 올려주는 공통 효과다. 하지만 6돌 미만의 소에게 원소 전투 스킬은 유틸기로서의 의미가 더 강하기 때문에 계수 상승의 체감은 크지 않다.[* 풍륜양립의 자체 계수는 상당한 편이지만 6돌 미만의 소는 Q를 켜기 전에 먼저 E를 다 빼서 원소 입자를 펌핑하는 테크닉을 써야 한다는 게 문제다. 이때 들어가는 E뎀은 돌파 특성의 피해 증가 버프와 서포터들의 버프를 못 받은 깡뎀이기 때문에 딜 비중이 낮아질 수밖에 없다.] 6돌을 달성한 뒤에야 비로소 빛을 보는 별자리 단계. 4번인 '''신통 · 사라진 고통'''은 메인 딜러와는 컨셉이 딴판인 방어력을 올려주는 효과인데다가 HP 50% 미만이라는 조건까지 달려 있는 괴상망측한 구성이다. 5성은 물론이고 4성 캐릭터까지 통틀어봐도 이렇게 안 어울리고 무의미한 별자리 효과는 찾기가 어려울 지경. 애초에 소는 파티를 구성할 때 힐러와 실드 서포터를 거의 필수로 기용하기 때문에 방어력 버프 따위는 효과를 볼 일도 없으며, 설령 서폿 없이 맨몸으로 싸우는 상황이라 할지라도 죽음을 목전에 둔 반피 상태[* 소는 궁에 자해데미지가 붙어 있고 경직 저항력도 부실해서 신나게 꽝꽝 찍다가 아차 하면 개복치처럼 터지는 것이 일상인 유리대포다. 힐과 실드의 보조가 필수적이라는 말을 괜히 듣는 것이 아니다.]에서 방어력 버프 따위는 아무 짝에도 쓸모가 없다.[* 데미지 공식에 따르면 4돌 효과를 받고 소의 방어력이 800에서 1600이 되면 받는 데미지가 대략 30% 정도 추가로 감소한다. 하지만 이미 반피 상태이기 때문에 어차피 죽을만한 데미지를 받으면 그냥 죽는다(...).] 결국 힐러가 없으면 못 버티는 건 매한가지고 힐러가 있으면 의미가 없어지는 수준의 효과라서 체감이 안 된다는 소리를 듣는 것이다. 체력 조건이 없었더라도 충분히 쓰레기 소리를 들었을 옵션이 더욱 밑바닥을 파고 지하로 떨어진 셈이라 할 수 있다. 방어력이 중요한 알베도의 4번 별자리는 E스킬 내부의 캐릭터들의 '낙공 대미지 증가'이고 낙공이 메인인 소의 4번 별자리는 조건부 '방어력 증가'인 상황이라 둘이 서로 바뀐게 아니냐는 평도 있다. 5번인 '''성겁 · 늘어나는 번뇌'''는 나자의 춤의 스킬 레벨을 올려주는 공통 효과다. 보통 3돌과 5돌은 E와 Q 중에서 주력기나 버프기에 해당하는 스킬이 더 낮은 단계(3돌)로 배치되는 배려를 받는 경우가 있지만 소는 그렇지 않다. 소의 나자의 춤은 10레벨에서 더 올라가봤자 약간의 피해 증가 수치밖에 변하지 않기 때문이다. 정확히 따지면 5돌의 가치는 피해 증가 13.8%에 해당하며, 이는 안 그래도 피해 증가 스탯이 과다해 효율이 낮은 소에게는 미미한 이득에 그친다. 6번인 '''항마 · 호법야차'''는 캐릭터 자체를 바꿔주는 획기적인 별자리로 평가받는다. 낙공 위주의 플레이에서 낙공+풍륜양립 난사로 플레이 스타일 자체가 달라지며 이 때의 쾌감만은 최고라는 찬사도 받는 등 고평가된다. 물론 재미뿐만 아니라 성능 면에서도 확실한 메리트가 있으며 단독 딜에서는 경쟁자들에게 다소 밀리는 소가 2마리 이상의 몬스터를 상대로 6돌 옵션을 발동했을 때만은 어마어마한 성능을 낼 수 있다. 문서 곳곳에서 확인할 수 있듯 소는 6돌을 달성해야만 빛을 보거나 단점을 해결할 수 있는 설계점이 많아 여기까지 와야 비로소 온전한 포텐이 나오는 것이라 말할 수도 있다. 하지만 그럼에도 낙공 2명 이상 타격이라는 제약 때문에 일대일 보스전에선 사실상 없는 옵션이 된다는 결정적 단점이 있다. 설령 다수전이라 해도 낙공 범위 내에 2마리 이상 걸리도록 예쁘게 모여 있지 않고 띄엄띄엄 떨어져 있으면 역시 의미가 없고, 원신 특유의 이상한 타게팅 시스템으로 인해 풍륜양립을 난사하다 적 타게팅이 갑자기 풀려서 적 진영 너머 허공에 풍륜양립을 날려버리는 상황도 종종 일어나는 편이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기