문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 소울워커/문제점 (문단 편집) === 정신나간 난이도 상향 === 고스펙 유저의 의견을 반영해 던전의 난이도를 높인 건 괜찮은데 대체 무슨 생각인지 '''저레벨 던전까지 죄다 난이도를 수직상승시켜버렸다.''' 참고로 이 패치가 적용된 날짜는 2017년 8월 30일로 조작법도 미숙하고 아무 장비도 스펙도 없이 이 게임을 처음 해보려는 초보 유저에게 고레벨 던전 수준의 빡빡한 난이도를 들이대는 격이 되었다. 이전까지 편하게 몬스터를 잡으면서 레벨업하는 모습은 볼 수 없게 되었다. 높은 난이도라면 최저레벨대 던전에서조차 그야말로 살벌하기 짝이 없는 공격을 피해가면서 한두대씩 툭툭 쳐야 한다. 보스는 물론 정예 몬스터 상대로도 맞딜이 불가능하며, 잡몹에게 포위되면 회복템을 쓸 기회조차 없이 한 방에 눕는 상황이 발생한다. 이 문제로 저레벨 구간을 개고생해서 지나 스펙을 나름대로 맞추면 오히려 난이도가 쉬워진다. 이유는 맷집이 세져서 맞아도 전보다 덜 아파서다. 문제는 골든 시타델에서 다시 얘기가 달라져 몬스터의 데미지도 데미지지만 부활도 안되는 던전에 공중에서 한번 맞기 시작하면 몬스터가 공격을 중지할때까지 공중에 떠있는다... 그런데 소울워커 사건이 온갖 커뮤니티 사이트에 오르내리는 과정에서 다양한 유저층이 유입되면서 지루하기 십상인 이런 류의 게임에서 보기 드문 난이도 덕분에 긴장감이 있어 신선하다며 오히려 이를 반기는 유저들도 많기에 일장일단이 있는 편이다. 특히 난이도가 있다고 알려지면서 [[http://m.dcinside.com/view.php?id=soulworker&no=350837&page=1&serVal=망자&s_type=all&ser_pos=|다크소울, 블러드본, 데드셀, 할로우 나이트같은 고난이도 액션게임을 즐기는 유저들까지도 끌어모으는데 성공]]하기도 했다. 실제로도 비슷한 장르의 클로저스와 비교해도 난이도가 매우 높은 덕분에 하드한 플레이를 추구하는 게이머들의 반응이 속속들이 올라오면서 이제는 높은 난이도가 소울워커의 아이덴티티가 되어가는 지경이다. 다만 이것도 이젠 옛 말이며, 후반 컨텐츠로 갈수록 딜찍누게임이 되었다는 비판도 존재한다. 몰론 여전히 초반부 지역이 조금 어려운건 사실이고, 프멀이나 보하드에서도 유리대포 캐릭터들은 여전히 한대만 맞아도 위험하나, 지금은 이러한 말 자체가 잘 안쓰인다. 즉 옛 얘기라는 것. 사실 난이도가 높은 것 자체가 문제라기보다는, 원래 높은 난이도로 디자인되지 않았던 게임을 적아군의 공/방 수치 조절로 플레이 템포를 빠르게 수정하면서 염두에 두지 않았던 가시성의 문제가 드러나는 게 더 크다. 상호간에 주고받는 대미지가 낮은 시절엔 어차피 맞을 거 다 맞아가면서 싸워도 문제가 없었는데, 수치상 대미지는 높여놓고서 적아군의 모션은 그대로다 보니 별로 아파보이지도 않는/사전 전조도 거의 없는 평타 비스무리한 공격에 살짝 맞았을 뿐인데 HP의 80% 가 날아가서 드러누우니 체감적인 난이도가 굉장히 높게 느껴지는 것. 거기에 더불어 적의 공격을 맞은건지 안 맞은건지 알기 힘들 정도로 약한 피격감이 더해져 시선을 HP게이지에 수시로 돌리며 플레이하지 않는 이상 가랑비에 옷 젖듯 누적된 대미지로 죽기도 한다. 때문에 적 공격 모션과 플레이어 캐릭터의 피격 상태를 인지하기 쉽게 개선해주기만 해도 체감난이도의 하락과 접근장벽의 해소가 이루어질거라는 의견이 많다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기