문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 이동문서 삭제토론 스타크래프트 (문단 편집) === 가이드 === 1vs1 밀리와 래더에서 좋은 승률과 점수를 내려면 '''빌드 오더 개념''', '''운영 능력''', '''멀티태스킹''', '''컨트롤''', '''게임상황판단''', '''상대방 플레이에 대한 대처판단과 심리전 및 강요'''에 대한 숙련도를 높여야 할 필요가 있다. * '''빌드 오더'''란 어떤 전략을 가장 안전하고 효율적인 방식으로 구사하기 위해 일꾼/병력/건물/기능개발 및 업그레이드를 생산하고 투자하는 순서이다. 빌드 오더를 이해한다는 것은 단순히 순서와 시간을 달달 외우는 것이 아니라 '어떠한 전략을 구사하기 위한 것인가?', '해당 빌드 오더의 시간대별 순서는 전략을 안전적이고 효율적으로 구사하기 위해 어떠한 개념(최적화 개념, 상대방 플레이에 대한 대처 개념과 운영개념 등)이 내재되어 있는 것인가?'를 이해함으로써 빌드 오더의 순서와 시간이 왜 그렇게 짜여져 있으며 어떠한 의미가 내재되어 있는가를 이해하는 것이다. 빌드 오더는 단순히 '남이 만든 전략, 특히 고수들이 만든 순서'가 아니다. 만약 본인만의 전략이 있고 그 전략을 실제로 게임에서 안정적이고 효율적으로 구사하기 위해 최적화 개념, 특정 상대방 플레이에 대한 대처 개념, 특정 상대방 플레이에 대한 운영 개념 등등을 깊이있게 생각하여, 의미있는 일꾼/병력/건물/기능개발 및 업그레이드의 순서와 시간을 짰다면 그것은 '본인이 만든 빌드 오더'이다. 고수들이 '초보들은 본인의 빌드 오더를 만들 생각을 하지 말고 따라해야 한다'고 말하는 이유는 단지 '초보는 전략을 생각할 능력이 없기 때문에 남의 전략이나 따라해야 한다'가 아니라 초보라도 전략은 생각할 수 있으나 생각한 전략을 실제 게임에서 안정적이고 효율적으로 구사하기 위해 구체적으로 어떻게 해야 하는가?를 고려하는 능력이 떨어지기 때문이다. '초보가 무슨 전략을 생각해?'라고 말할 수도 있는데 비록 전략 개념인 '빌드 오더'를 만들 수는 없지만 최소 게임을 할 때는 내가 현재 게임을 이기기 위한 전략을 생각하면서 해야 실력이 늘 수 있으며 그 능력이 바로 후술할 '운영 판단' 능력이다. 전략 시뮬레이션 게임에서 상대방을 이기기 위한 전략을 생각하지 말라는 것은 말이 안된다. 이러한 빌드 오더는 개념의 영역이다. 개념을 아는 것과 개념을 적용시키는 것은 다르듯이 빌드 오더를 완전히 이해했다 하더라도, 이를 실제 게임에서 잘 적용시키기 위해서는 다른 능력들이 필요하다. * '''운영 능력'''이란 게임을 하고있을 때 자신의 게임 내 모든 요소들(유닛/건물/자원/기능개발 및 업그레이드 상태/마나)을 전체적으로 활용하는 능력이다. 빌드 오더가 전략에 대한 개념의 영역이라면 운영 능력은 게임 중 전략에 대해 생각하고 실행하는 실제 게임에서의 능력이다. 빌드 오더를 유저가 게임에서 실제로 구사할 경우 운영 능력은 빌드 오더를 구사하는데 있어 큰 연관은 있다. 그러나 운영 능력은 빌드 오더를 맵이나 상대방 플레이 등 게임 상황과 상대방 플레이에 맞추어 구사하는 능력에 한정되는 것이 아니라 그를 포함하는 더 넓은 능력이다. 빌드 오더는 게임 상황에 따라 사용하지 못할 때도 많고, 게임의 시간이 길어지면 게임을 이기기 위한 본인의 게임진행방향을 정하지 못한다. 빌드 오더는 게임 중 본인의 게임진행방향을 정하는데 단지 초중반에 한해 참고가 될 뿐이다. 이러한 운영 능력은 다시 '운영 판단', '전체적인 모든 요소들에 대한 운영구사능력(모든 요소들을 전체적으로 부리는 능력)'으로 나뉘어진다. 운영판단이란 스타크래프트에서 자신이 이해하고 있는 자신의 게임능력[* 알고 있는 전략들, 구사에 자신이 있는 빌드, 중후반 물량전에 자신있다, 어떤 유닛을 활용하는것에 자신있다, 상대방에게 멀텟을 강요하고 서로 난전상황이 되었을 때 자신있다, 심리전과 날빌에 자신있다 등등], 자신이 게임내에서 이해한 상대방의 플레이 및 심리, 전체적인 게임상황을 고려했을 때 현재 게임을 이기기 위한 자신의 게임 내 모든 요소들에 대한 최적의 활용방법(전략)을 생각하는 능력이다. 운영 판단은 결국 자신의 게임능력(특히 강단점), 전체적인 게임상황, 상대방의 플레이와 심리을 고려해야 하기에 보통 스타크래프트에서 자신이 보유한 게임능력 자체가 높을수록 잘하는 경향이 있지만 저것들 자체의 총합이 아니라 저것들을 종합적으로 고려하는 능력이기에 저 3가지가 높다고 반드시 운영 판단을 잘하는 것은 아니다. 특히 스타크래프트에서 자신이 보유한 게임능력이 높은 것과 자신의 게임능력(특히 자신의 장단점)을 자신이 정확히 이해한다는 것은 별개이다. 전체적인 모든 요소들에 대한 운영구사능력이란 자신이 가진 게임 내의 모든 요소들(유닛/건물/자원/마나)을 전체적으로 움직이거나 배치 / 투자 / 사용하여 운영판단능력에서 도출한 전략을 실제로 시행하는 능력이다. 저기서 전체적이라는 말이 중요한데 유닛, 건물, 자원, 마나 어느 한 분야나 일부 유닛을 움직여 이득을 보는 등 일부 유닛에 대한 활용은 문제가 없으나 전체적인 큰 숲을 봤을 때는 문제가 있어 자신이 도출한 최적의 전략 구사에 지장이 생기는 경우도 많기 때문이다. 예를 들어 게임 중 상대방을 드랍쉽으로 흔들면서 째는 전략을 운영 판단으로 결정했다면, 상대방을 흔들면서도 일꾼을 원손생산으로 찍거나 주건물을 건설해야 의미가 있는데 일꾼과 주건물은 안찍고 건설하지 않으면서 흔드는 것에만 집착한다면, 드랍쉽 활용에는 문제가 없지만 전략을 구사하는데에는 문제가 있는 것이다. 또 건물건설단축키 활용, 유닛 단축키 활용, 랠리활용, 일꾼의 자원채취 컨트롤에는 문제가 없지만 멀티를 했는데 일꾼들이 늦게 붙음, 인구수가 막힘 등의 문제가 있다면 일꾼생산컨트롤과 생산건물컨트롤 개별적으로 봤을 때는 문제가 없지만 전체적으로 봤을 때는 문제가 있는 것이다. 모든 요소들에 대한 운영구사능력 중 전체적인 생산(일꾼과 병력생산, 건물건설, 기능개발 및 업그레이드) 구사능력이 있는데 그것이 바로 '생산기본기'이다. 이러한 전체적인 모든 요소들에 대한 운영구사능력을 갖추려면 그 기반으로 컨트롤, 순간게임상황판단, 멀티태스킹 능력을 갖추어야 한다.[* 단 전부는 아니다. 운영판단에서 도출된 전략을 잘 시행하기 위해서는 컨트롤, 멀티태스킹을 어떠한 우선순위로, 그리고 어떠한 주기로 발휘해야 하는지는 전략에 따라 다르기 때문이다.] * '''멀티태스킹'''이란 게임 각 요소들에 피지컬을 분배하여 여러 가지 일을 동시에 하는 기술이다. 멀티태스킹은 전략별로 다른 각 게임 요소들에 대한 중요도, 우선순위, 전략을 구사하기 위한 여러 일들을 처리하는 시간주기는 들어가 있지 않은 기술의 영역이기에 멀티태스킹 능력이 뛰어나다고 반드시 전체적인 모든 요소들에 대한 운영구사능력이 뛰어나고, 상대방 플레이에 대한 대처능력이 뛰어난 것은 아니나 저 능력들을 올리기 위해서는 멀티태스킹 능력이 기반이 되기에 중요하다. 스타크래프트에서 멀티태스킹을 할 때는 화면지정, 부대지정, 미니맵 등을 활용한다. 또 멀티태스킹 능력은 어떤 일을 짧은 시간 내에 처리하거나 화면전환의 부담감을 최소화하는 것으로도 올릴 수 있기에 일부 컨트롤 능력은 멀티태스킹 능력의 기반이 된다. * '''컨트롤'''은 유닛이나 건물에 피지컬을 분배했을 때 잘 다루는 능력이다. 유닛 자체에 피지컬을 분배하는 능력은 컨트롤이 아니라 멀티태스킹이며, 순간적으로 해당 유닛으로 이득을 보거나 손해를 보는 각을 재는 것은 컨트롤이 아니라 순간 게임상황판단(순간적인 뇌지컬의 일종)이다. 컨트롤은 순간게임상황판단으로 상황을 빠르게 판단하여 해당 유닛에 피지컬을 분배했을 때 특히 부각되는 능력이다. 뮤짤이나 리버 아케이드 등 특정 유닛을 잘 활용하기 위해서는 순간게임상황판단과 컨트롤이 둘다 갖추어져야 한다. 뮤짤이나 리버 아케이드를 하는데 순간게임상황판단만 있으면, 각은 잘 재나 유닛을 활용하다가 삑사리가 날 수밖에 없고, 컨트롤만 있으면 움직임은 현란한데 정작 이득을 볼 수 있는 정확한 각을 못잡아서 실속이 없게 된다. 컨트롤은 일꾼의 전투 컨트롤이나 병력 컨트롤만 있는게 아니다. 일꾼의 생산관련 컨트롤과 생산건물 컨트롤도 있다. 일꾼의 생산관련 컨트롤이 되어야 자원최적화를 잘할 수 있다. 생산건물에 대해 원손생산이 되어야 화면지정의 부담감이 덜어져 멀티태스킹 능력을 올릴 수 있다. 유닛이나 건물이 어떤 일을 할 때 해당 일을 짧은 시간의 명령으로 처리하게 하는 능력도 컨트롤 능력에 속한다. 이것을 다른 말로 '손이 깔끔하다'고 하며 이런 능력은 멀티태스킹 능력의 기반이 된다. 이렇게 컨트롤은 유닛을 활용해서 전투를 잘하거나 이득을 보는 것에만 관여하는 것이 아니라 그를 포함하여 생산기본기, 멀티태스킹까지 관여하는 능력이기에 매우 중요한 능력이다. 특히 초보를 벗어나는데 있어 컨트롤 능력을 올리는 것은 절대적으로 중요하다. * '''상황 판단 능력'''은 '전체적인 상황 판단'과 순간 상황 판단이 있다. 전체적인 상황이란 자신과 상대방이 보유한 게임 내 요소들(유닛/건물/자원/기능개발 및 업그레이드 상태/마나), 그 요소들의 위치, 지형이 게임의 유불리에 구체적으로 어떠한 영향을 미치는지를 가늠하는 판단 능력이다. 예를 들면 프저전에서 첫 커세어의 역활과 그 커세어가 허무하게 따였을 때 게임의 유불리에 미치는 영향, 테프전에서 초반 탱크와 드라군 교환이 있었을 때 교환 직후 서로 보유한 게임 내 요소들과 위치 지형을 고려했을 때 테란이나 프로토스의 유불리 상태 등이 있다. 이러한 전체적인 게임상황판단능력은 운영 판단 능력의 기반이 되는 능력 중 하나이다. 순간적인 상황이란 자신이 보유한 게임의 일부 요소(유닛/건물/마나/자원)을 순간적으로 활용하는 판단 능력이다. 이 능력은 순간적인 뇌지컬의 일종이다. 순간 게임상황판단의 대표적인 예시는 리버 아케이드나 뮤탈리스크 짤짤이 플레이를 할 때 순간적인 이득각 판단이다. 순간 게임상황판단은 유닛의 배치나 움직임 각을 빠르게 잘 재는 순간유닛활용판단이 가장 부각되긴 하지만 그게 전부는 아니고 순간적인 자원투자 판단도 있다. 예를 들면 고수들은 중후반전이 되어 복잡해진 게임상황에서도 몇십초 뒤에 가장 필요해질 유닛이 무엇인지를 순간적으로 정확히 판단해서 자원을 투자해 생산을 한다. 반면 초보는 게임상황이 복잡해지면 가까운 미래에 가장 필요해질 유닛이 무엇인지를 순간적으로 정확히 판단하지 못해서 자원을 아무렇게나 투자한다. ~~아무렇게나 뽑더라도 자원이라도 투자하면 다행이다~~ * '''상대방 플레이에 대한 대처판단과 심리전 및 강요'''란 상대방이 무엇을 하는지 적절한 타이밍에 보고, 상대방 플레이와 심리를 이해해 상대방 플레이와 심리에 맞춰서 대응하거나 그를 찌르고 상대방에게 특정 플레이를 강요하는 상대방에 대한 뇌지컬이다. 보통 초보는 상대방 플레이에 대한 기본적인 대처를 못하고, 중수는 기본적인 대처는 어느정도 하지만 심리전이나 강요에는 취약하다. 참고로 상대방에게 강제로 멀텟을 걸어 신경을 잘 못쓰게 하는 여러 전술 또한 여기에 속한다. 보통 초보들은 빌드 오더를 정확히 모르거나 알아도 빌드 구사능력이 떨어져, 자신이 생각한 전략을 안전하고 효율적으로 구사하지 못한다. 또 운영능력이 미숙하여 어느것에도 강점(자원/병력/테크/업그레이드 등)이 없으며, 컨셉이 없는 등 중구난방하게 플레이한다. 그리고 유닛에 대한 컨트롤이 안좋아서 중수 이상의 사람들이 보기에는 당연히 막거나 비기거나 이겨야 할 전투에서 지는 경우가 허다하며 오히려 컨트롤을 함으로써 가만히 냅두는 것보다도 더 안좋은 결과를 자주 만든다. 여기에 상대방이 무얼 하는지 게임 중 상대방을 이해하려는 노력과 이해하는 능력이 떨어져서 잘못된 상황판단을 자주 한다. 마지막으로 상대방 플레이에 대해 대처를 할줄 모르거나 할 줄은 알아도 대처속도가 느려서 올바른 상황판단을 했거나 상대방이 무엇을 하는지 정확히 파악했어도(즉 상대방이 대놓고 하거나 무엇을 하는지를 봤어도) 대처를 할 줄 몰라 상대방 플레이에 대해 우왕자왕하거나 느리게 대처하여 게임을 지는 경우가 많다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 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