문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 스턴(대전액션게임) (문단 편집) == 설명 == 대전시 캐릭터는 체력 수치처럼 일정한 수치의 스턴 내구력이 존재하며 공격을 받으면 깎이고 시간이 지나면서 회복된다. 그리고 이 회복량을 초과하게 되면 스턴이 걸리게 된다. 스턴이 걸린 캐릭터는 잠시 정신을 못 차리는 포즈를 취하며 조작 불능이 된다. 즉 '''이동도 기술도 심지어 가드도 안 된다'''. 한마디로 그냥 [[샌드백]]이 되는 것. 상대를 스턴 낸 쪽에서는 옴짝달싹 못하는 상대를 '연습모드 플레이 하듯이' 가벼운 마음으로 신나게 패줄수 있다. 스턴에 걸리면 레버나 버튼을 연타해서 빨리 풀 수 있는데 아무리 그래봤자 상대가 콤보를 먹이는 게 먼저이기 때문에 큰 의미는 없다. 물론 상대도 스턴이 풀리기 전에 조급하게 콤보를 먹이려다가 삑살을 낼 수 있으므로 어쨌든 푸는 게 좋다. 상대가 괜히 [[도발]]을 한다든지 여유부리면서 공격하면 실제로 맞기전에 스턴을 풀 수도 있다. 스턴 당하는 입장에서 가장 행운인 상황은 강제다운이 되는 기술과 [[크로스 카운터]]가 나서 상대는 낙법불능으로 떨어지고 자신은 걸린 스턴을 열심히 풀면 추가 데미지 없이 풀 수 있는 상황이 되거나 크로스 카운터가 났는데 상대가 KO 당해서 시합이 종료되는 상황이 되는 것. 단 아무때나 터지는 상태는 아니고 게임별로 제각각의 기준으로 스턴에 걸리느냐 마느냐를 만들어 놓는다. 즉 게임에 따라서는 아예 스턴 시스템이 없는 경우도 있다는 것. 어쨌든 대부분 게임들의 기준은 '''캐릭터가 신나게 얻어 터졌을 경우'''. 따라서 단타성이 강한 캐릭터들은 스턴을 뽑아내기 힘들다. 대신 단타성이 강한 캐릭터 중에서는 스턴치도 높아서 몇 대 때렸는데 상대방이 '어? 기절했네?'인 경우도 종종 보인다. 연출적으로 다이나믹한 기술이 높은 스턴치를 책정받는 경향이 있다. 특히 상대를 시원하게 땅에 박아버리는 연출을 가진 강제다운 기술이 대체로 높은 편. 스턴이 격투게임에서 압도적으로 불리한 상태이상인 관계로 스턴치가 매우 큰 기술은 많아도 강제로 스턴을 거는 기술은 거의 없다. 기게이지 등의 코스트를 크게 소비하거나 발동이 엄청 느리거나, 버튼 지속으로 축적하는 기술일 때 끝까지 모아야 하거나 하는 등 제약을 걸어두는 편이다. 격투게임에서도 가장 오래된 전통의 시스템이지만 스턴을 싫어하는 사람들도 상당히 많다. 몰아붙이는 쪽에게만 일방적으로 좋은 시스템이고 캐릭터에 따라 엄청나게 수혜를 입는 캐릭터도 있고 전혀 혜택을 입지 못하는 캐릭터도 있기 때문이다. (특히 잡기 기술에는 스턴치가 전혀 없는 경우가 많다) 또한 [[콤보]]에서 스턴치를 제대로 조절해두지 않으면 그 게임은 [[절명콤보]]가 남발하는 막장 게임이 될 가능성이 높다. 특히 고전 격투게임의 경우 소위 국민 콤보가 곧 스턴으로 이어졌기 때문에 더더욱 그러했다. 이렇게 잘못 만들면 밸런스를 망가뜨리기 쉽고, 굳이 없어도 상관 없는 시스템이다보니 스턴 시스템이 없는 격겜의 비중이 점점 높아지는 편. 3D 격겜은 태동기부터 없었고, 2D 격겜에서도 스파와 KOF처럼 초창기부터 이어져온 시리즈가 아니면 스턴이 채용되지 않는 경우가 많다. 스턴이 유지되고 있는 격겜이라도 과거 작품들처럼 순식간에 스턴이 나는 일은 사실상 없어졌고, [[대미지 보정]]과 함께 스턴치 보정까지 합해서 콤보를 왕창 두들겨 패는 것 만으로는 스턴을 내기 힘들게 만들고, 대미지 보정이 스턴이 난 상태라면 기상한 뒤라도 스턴이 풀릴 때까지는 유지돼서 콤보 대미지가 급감하는 등의 보정을 줘서 스턴을 낸다거나 해도 큰 대미지를 주기는 어렵게 하여 스턴의 비중을 약화시켰다. 유저들도 이런 점을 알고 있어서 중간에 끊어지지만 [[이지선다]]와 함께 걸리는 리셋 콤보나 [[유사 콤보]]등으로 대미지 보정, 스턴치 보정을 함께 초기화하는 방법을 유도하기도 한다. 이것과 연관이 깊은 기술로는 [[료 사카자키]]의 [[천지패황권]]이 있다. 보통 MAX판이나(KOF 99 이전 기준) Lv3판(CVS 기준) 같은 고레벨 버전으로 먹이면 상대는 무조건 스턴 상태에 빠지게 된다는것. 반대로 나쁜 의미로 연관이 깊은 인물로는 [[고우키]]가 있다. 나오는 작품들 마다 [[두부살]]에 낮은 스턴치 때문에 스턴 한번 걸리면 죽었다고 복창해도 좋을 정도. 스턴 이후 들어가는 콤보를 별개의 것으로 볼 것인가 아닌가 하는것에 대해서는 게임사마다 다른 입장을 취하고 있다. 보통 [[캡콤]]의 게임은 스턴 이후에 들어가는 콤보도 스턴 이전에 들어간 콤보와 한 셋트로 쳐준다는것. 즉 '콤보 8히트 + 스턴 + 콤보 8히트 = 콤보 16히트' 라는식. 잘만 하면 꿈의 숫자를 뽑아낼수도... 반면 [[SNK]]의 게임은 XIII 전까지는 스턴 이전의 콤보와 스턴 이후의 콤보는 완전 별개로 취급해왔다. 히트수에 따른 데미지 보정이 있는 경우 보정까지 다 적용되므로 공격자 입장에서는 콤보 숫자가 끊기는게 훨씬 유리하다. 대전액션뿐만 아니라 [[벨트스크롤 액션 게임]] 등지에서도 가끔 볼 수 있는데 이런 장르에서는 계속 맞아서 발생하는게 아니라 해머 던지기 같은 특정한 공격에 있는 특수효과인 경우가 대부분이다. 가끔씩 적의 공격 중에서도 스턴 상태를 유발하는 공격이 있으므로 조심. 예를 들어 [[던전 앤 드래곤 타워 오브 둠|타워 오브 둠]]의 1차전 보스인 오거의 돌멩이나 주먹 공격을 맞으면 높은 확률로 기절한다. --그냥 [[CC기]]잖아-- [[파일:mnyr7.png|width=432]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기