문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 심리전(게임) (문단 편집) === 멘탈 싸움 === 압박, 멘탈 싸움, 정신력 싸움 등으로 불린다. 게임 중 [[스트레스|부정적 경험, 압박, 두려움]] 등 부정적인 감정을 버텨내는 한편, 상대에게 이러한 압박을 효율적으로 제시한다. 간단히 말하자면 '''내 [[멘탈]]을 보존하고, 상대 멘탈을 깨는 것''' 사전적인 의미의 [[심리전]]과 가장 가까운 개념이다. 스트레스 상황의 증가는 곧 '''게임 자체의 두려움과 부담감으로 전이'''된다. 부정적 감정이 게임 중 사건에서 게임 자체로 전이되기 때문이다.[* 이는 [[파블로프의 개|고차적 조건형성]]이 된 것이다. 예를들어, 학교에서 체벌을 당할 경우 체벌 상황뿐만아니라 학교 그 자체도 싫어지게 되는것이 고차적 형성이다. 이와, 멘탈 싸움은 크게 다르지 않은 것] 이렇듯 계속해서 부정적 반응과 압박이 돌아오는 플레이는 게임과 팀에 대한 부정적 감정으로 확대되어지며, 결국 상대 팀의 기량 저하 및 불협화음을 이끌어낸다. 반대로, 멘탈이 좋다고 하는 것은 이렇게 쌓여가는 부정적 감정을 다른곳으로 전이시키지 않고 감내하거나 극복한다는 것. 격투게임에서 무적기를 막 질러대는 플레이는 일반적으로는 권장되지는 않지만 적절한 [[지르기]]는 상대에게 심리적 압박을 주어 공격을 소극적으로 하게 하는 효과가 있다. 흔히 [[롤]]과 같이 플레이 시간이 긴 게임에서 자주 보이는 심리전인데, 게임이 길면 길수록 압박과 부담감이 더욱 많이 쌓이고 유지, 전이되기 때문. 때문에 장기 협동 플레이에선 멘탈능력이 꽤 중요하게 여겨진다. 그렇지 못한 경우가 [[탈주]] 및 자폭이 되는 것. * 상대의 [[역린]]을 건드려 화가 나게 만들면, 상대는 공격적인 플레이를 시도할 확률이 높다. 따라서 [[도발]]과 [[인성질]]도 심리전의 일부로 사용할 수 있으나, 매너상으론 좋지 못한 행위. * 상대의 약점을 공략하여 치부를 드러내게 만든다면, 상대는 소극적이고 수비적으로 변하거나 급작스런 감정적 동요가 일 수 있다. * 상대의 시야에 없다가 갑자기 나타나 처치하는 일이 반복되면 기습에 대한 공포가 극대화된다. * 자존심과 실력에 대한 자부심이 강한 사람이라면 지속적인 채팅 러시 및 기만 플레이, 혹은 [[도발]]에 열이 받아 스스로 약점을 드러내게 만들 수 있다. * 상대가 계획적인 유저라면 아군이 손해를 보더라도 상대의 계획을 완전히 망가뜨려버림으로써 멘탈 붕괴를 가져올 수 있을 것이다. 특히 감정이 급작스럽게 변하거나 심장이 두근거릴 정도로 요동치게 되면 집중력의 분산 뿐만 아니라, 손이 차가워지거나 떨리면서 키 입력시간이 달라지는 등의 실질적인 변화도 일어나게 된다. 따라서 감정의 자극을 통해 본래 실력을 크게 제한할 수 있다. 이 방법들 중엔 [[인성질]]에 영역에 들어가는 것도 있으므로 재량껏, 매너껏 사용하자.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기