문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 심시티(2013) (문단 편집) == 글래스박스 == [youtube(NMR07E-7t1A)] GlassBox 심시티의 기반이 되는 글래스박스 엔진은 유연성 높은 오브젝트의 배치와 사용이 가능하며 발전된 도시 시뮬레이션과 그래픽을 구현한다고 한다. 베타 플레이 후기를 보면 한 건물 안에 여러가지의 오브젝트를 추가해 다양한 기능을 구현할 수 있다. 또한 GDC 당시 공개된 [[http://www.gamasutra.com/view/news/164870/GDC_2012_Breaking_down_SimCitys_Glassbox_engine.php|정보]]에 의하면 Mod 제작과 변형에도 유연성이 높고, 도시 내에서 이루어지는 각종 자원의 생산, 유통 모두의 시뮬레이션을 구현 가능하다고 한다. 엔진에 대한 더 많은 정보는 [[http://forum.ea.com/eaforum/posts/list/8245410.page|여기에서]]. 따라서 기존에는 심들이나 자동차가 중간중간 사라지거나 나타났지만 지금은 그렇지 않고 목적지까지 간다. 이는 단순히 보기에만 좋은 요소가 아니라 게임의 근본을 갈아엎는 과감한 시도다. 긍정적인 평가를 내리는 사람들 중에서도 게임플레이가 비교적 쉽다거나 기존 심시티 게임들과 약간 느낌이 다르다는 의견이 섞여서 나오고 있는데, 이것이 글래스박스 엔진이 기존 심시티 게임들과 도시를 구현하는 방식이 다른 데에서 나오는 특징이다. 기존의 심시티 게임들은 모든 요소들을 확률과 통계를 통해 연산하고 구현하는 Top-Down 방식의 시뮬레이션이었다. 즉 화면상에 차량과 사람들이 돌아다니지만 이것은 단순히 미리 계산된 교통량에 따라 표시되는 그래픽일 뿐이고 실제 개별 차량을 표현하지는 않았다. 하지만 전작인 심시티 4에 이르러서는 이러한 단방향적인 시뮬레이션을 잘 조율하여 현실과 거의 흡사하게 작동시킬 수 있어 당시로서는 도시 구현 방식의 정점을 찍었고, 이후 등장한 아류작들이 이걸 따라하려고 했으나 전부 어딘가 미진했기 때문에 여전히 심시티 4를 즐기는 사람들이 있었다. 그런데 글래스박스 엔진은 이와는 반대로 플레이어의 결정이 개개의 심들에게 영향을 미치고, 개별적인 행동이 게임상에 실시간으로 표현되며 이러한 개인적인 변화들이 한데 모이면서 도시가 변할 때 플레이어가 다시 여기에 대처하는 식으로 순환하는 Bottom-Up 방식을 채택한다. 덕분에 도시 건설 및 발전에 필요한 각종 요소들을 좀 더 현실적으로 시뮬레이션할 수 있게 되었다. 예를 들어서 도로 혼잡도의 경우 전작에서는 심들의 직업을 확률로 정해주고 도로별 이동량을 구한 다음 도로 밀집도를 계산해 낸다면, 이번 심시티의 경우 심들의 자동차, 버스와 도로신호를 연산해 내면서 도로에 널려있는 자동차의 수에 따라 혼잡도를 알아낸다. 다만, 계속 언급돼 왔듯 자동차들이 그냥 보여주기가 아니라 전부 실시간으로 계산하는 물건이라서 자동차 사이에 경찰차, 소방차, 쓰레기차, 버스가 끼여 효율성이 급락하는 참사도 발생한다. 여러가지 문제점들도 제기되고 있는데, 실제로 심과 교통량을 제대로 연산하지는 않는다는 지적이 나오고 있다. 가령 한 심을 계속 추적해보면 정해진 직장과 거주지가 있는 게 아니라 가장 가까운 직장과 가장 가까운 거주지를 랜덤하게 이동하는 걸 알 수 있어 실질적인 Bottom-Up 방식이 아니라 그저 눈속임에 불과하다는 주장이 있다.[* 쉽게 말해 A집에서 나온심이 A직장으로 출근했지만 퇴근할 때는 A집으로 가는 게 아닌 A집을 제외한 아무집이나 들어간다. 출근의 경우도 마찬가지.] 또한 AI상의 버그로 경찰차량들이 범죄 현장으로 제대로 이동하지 않거나 불완전한 길찾기 AI 때문에 빠른 길 냅두고 빙빙 돌아서 교통혼잡이 심해지는 등 게임 진행을 불편하게 하는 요소들도 지적받고 있다. [[/버그 및 문제점|문서 참조.]] 사실 이 문제는 게임상에서 모든 자원이 도로를 통해 가까운 수요처부터 채워 나가는 에이전트로 구현되었기 때문인데, 예를 들어 전기 같은 경우 맨 처음 발전소를 지어 보면 발전소에서부터 노란 구슬(전력)이 도로를 따라 한개씩 뻗어 나가며 가까운 건물부터 채워 나가는 것을 볼 수 있다. 문제는 근로자 역시 전력이나 물과 다름없이 도로를 따라 전파되는 에이전트로 계산된다는 것. 따라서 각 거주지는 전력으로 비유하자면 발전소 역할(공급처)이며, 공장과 상가 건물은 이 노동자라는 에이전트의 수요처인 셈. 문제는 각 심에 이름을 붙이고 모든 심이 개별적인 인공지능 개체인 것처럼 홍보해 플레이어들을 기만하려 했다는 것. 도시가 매우 커질 경우 전작들을 아득히 초월할 정신나간 연산량에 컴퓨터가 뻗을 우려가 있다는 이유로 도시의 크기가 전작에 비해서 매우 작아졌고(도시 크기를 늘려 달라는 유저들의 요구에 개발사 측에서는 '절대 불가'라며 못박은 바 있다.) 이에 대해 역시 팬들은 불만을 쏟아내고 있다. 이런 미친 연산량을 처리하면서 또한 저사양 유저를 배려하기 위해 서버에서 어느정도 사용자의 연산을 처리해주는 [[클라우드 컴퓨팅]]을 도입했지만 접속자 수에 비해 서버 수가 부족하여 서버가 뻗어버리는 사태가 발생했고, 분노한 소비자들의 항의가 빗발치며 이슈거리가 되었다. 그런데 서버가 어느 정도 안정화되고 나자, 싱글 플레이 패치 제작이 어렵고 연산에 서버가 필수라는 브래드 쇼의 발언의 진실 여부를 가리기 위한 실험으로 오프라인 상태에서 심시티를 실행했더니 [[http://kotaku.com/5990165/my-simcity-city-thrived-offline-for-19-minutes|놀랍게도 20분동안 도시가 성장하고 플레이가 가능했다는 결과가 나왔다!]] 실제로 클라우드 컴퓨팅이 이루어지는 것인지, 과연 오프라인 플레이가 불가능한 것인지에 대한 의문이 제기되었고, 결국 '''거짓말을 한 것'''으로 밝혀졌다. 그리고 유져에 의해 서버와 데이터 계산은 20분 주기로 이루어지고(그래서 오프라인이 19분이 넘어가는 시점에서 경고가 뜬다.) 쌓인 데이터는 전부 클라이언트에서 처리되는것이 밝혀지게 된다. 결국 서버는 단순한 세이브데이터 저장 역할 뿐이다. 이로 인하여 결과적으로 공식적인 오프라인 모드가 등장하는 계기가 되었다. [[http://community.simtropolis.com/files/file/29650-project-orion-3k-extended-boundary/|결국 유저모드로 맵 확장이 나와버렸다. ~~EA야 안된다며~~]] [[http://cafe.naver.com/jung5545/53705|GlassBox Engine의 이해]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기