문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 아마게돈(게임) (문단 편집) === 발매 이후의 논란 === 2001년 4월 19일 첫 발매가 되었으며, 멀티플레이 서비스인 크레이지존은 4월 20일 공식 오픈했다. 발매당일부터 패키지 100만 장을 무료로 배포하는 행사가 진행되었다. 밉스소프트 측에서 배포하는 행사를 가지기도 했지만, 100만 장을 모두 소화해내기는 어려웠기에 상당수 물량은 [[온세통신]]과 몇몇 게임판매점에 배포를 위탁했다. 당초 계획은 본래 온세통신 각 대리점과 지정된 홍보부스에서 100만 장의 게임 CD를 무료로 배포하고, 온세통신 인터넷 신규가입자의 경우, 게임 CD와 함께 유료인 멀티플레이어 서비스를 무료로 제공하기로 하였다. 그런데 일부 온세통신 대리점과 게임판매점에서는 이를 무료로 배포하지 않고, 유료 상품의 사은품으로 이를 제공하면서 논란이 되었다. [[https://www.gamemeca.com/view.php?gid=4676|일부 온세통신 대리점은 인터넷 신규 가입자에게만 CD를 제공하면서, 사람들이 이를 항의하는 소동이 벌어졌고,]] 몇몇 게임판매점은 다른 게임 CD를 구입한 사람들에게 한하여 사은품으로 제공한 것이었다. 이외에도 게임잡지 『PC플레이어』의 번들게임(2001년 5월호)으로 제공된 것도 게임 CD 100만 장 무료배포에 포함되었다. 이로 인하여 이름만 무료 배포행사일 뿐, 사실상 유료로 배포했다는 논란이 발생했다. 하지만 그보다 심각한 문제는 게임의 완성도였다. 당시 여타 한국 패키지 게임들과 마찬가지로, 이 게임은 버그투성이로 출시되었다. 당시 패키지 업계는 일단 선출시한 다음, 패치를 통하여 각종 오류와 버그를 해결하곤 했는데, 아마게돈도 마찬가지였던 것. 4월 19일 출시 당일날 밉스소프트측은 치명적인 버그를 발견했고, 이에 온라인 배포를 중단하고 1.01 패치를 부랴부랴 제작하였다. 게임의 최적화 문제로 게임 실행에서 메인화면 로딩까지 3~5분이 소요되는 데다가, 버그로 인하여 아예 메인화면 로딩이 되지 않거나 되더라도 캠페인과 커스텀플레이가 불가능한 상태였다. 그래서 온라인 상의 무료 다운로드 서비스는 1.01 패치가 나온 뒤인 4월 20일 이후부터 진행되었다. 이렇게 온라인은 1.01패치가 적용된 상태로 배포되었지만, 오프라인 배포용으로 사전에 제작된 CD는 그렇게 할 수 없었다. 그렇기에 오프라인에서는 1.00버전으로 게임이 배포되었으며, 반드시 1.01 패치를 받아야지만 정상 실행이 된다고 안내를 하기로 했다. 하지만 실제 현장에서는 그러한 안내가 제대로 이루어지지 못했다. 더욱이 초기에는 사용자가 수동으로 패치를 받아 설치하는 과정을 거처야 했기에 문제가 심각했다.[* 크레이지존이 정식 오픈하고 1.01 패치가 이루어지면서, 크레이지존 접속시 자동 패치가 이루어지는 형태가 되었다.] 그렇기에 게임을 무료로 배포하였음에도, 게임에 대한 반응은 최악일 수 밖에 없었다. 이로 인해 밉스소프트 공식홈페이지 게시판에는 비판과 비난의 글로 가득찼다. 이후 1.01 패치를 배포하여 게임 실행은 정상적으로 되게 하였지만, 최적화 문제와 각종 버그가 산재하였다. 실행시 느린 로딩속도나 자잘한 버그 이외에도, 세이브 파일을 로드할 수 없는 버그, 캠페인 플레이시 미션을 완료하여 승리하더라도 다음 미션으로 넘어가지 않는 버그 등 게임 진행에 치명적인 버그들이 있었다. 이로 인하여 1.01 패치이후 보름 남짓한 기간 동안 세 차례의 공식패치(1.04 패치까지)가 나왔으며, 그럼에도 불구하고 여전히 고쳐지지 않은 버그들이 남아있었다. 이외에도 인공지능과 게임난이도 문제가 존재하였는데, 이는 RTS게임으로서 치명적인 문제였다. 인공지능 문제는 출시 이전 게임잡지들이 공통적으로 지적하였던 문제였는데, 게임의 인공지능은 멍청하여 유닛이 이동경로를 찾지 못하여 방황하기 일쑤였으며, 전투시에는 더 큰 진가(?)를 발휘하여 유닛의 세세한 컨트롤이 어려웠다. 한편 컴퓨터는 유저의 행동과 전략에 따라 능동적으로 대응하기 보다는, 사전에 설정된 전략에 따라 멍청하게 행동하였다. 요컨대 플레이어가 공중유닛을 생산함에도 컴퓨터는 지상공격만 가능한 기본 유닛을 지속적으로 뽑을 뿐이며, 수송기는 생산조차 하지 않았다. 그렇기에 지상유닛이 접근이 불가능한 지형에 플레이어의 건물이나 유닛이 위치하면 컴퓨터는 사실상 거기에 대하여 제대로 된 대응을 하지 못했다.[* 다만 지상유닛들에게 공격 명령은 내리는지, 지상유닛들이 그 근처로 오긴 한다.] 이러한 문제 때문에 아마게돈에는 제작사가 공식적으로 제작한 섬 맵이 없었다. 심지어 탄약 보급과 무기 교환 시스템같은 아마게돈만의 독특한 시스템들을 컴퓨터가 제대로 활용하지 못했다. 그런데 밉스소프트 측은 인공지능 문제를 해결하기 위하여 인공지능을 개선하기 보다는, 컴퓨터가 사실상 치트의 상태로 출발하게끔 하여 이 문제를 해결하고자 하였다. 컴퓨터는 사실상 맵핵이 켜진 상태로, 유저보다 자원이 많을뿐 아니라 생산속도도 빠른 상태로 시작하게 한 것이다. 그 결과 게임 난이도가 극악으로 상승하였다. 이는 컴퓨터가 본격적으로 채집과 생산을 하는 캠페인 플레이 후반부와 커스텀 플레이에서 두드러지게 나타났다. 그나마 캠페인 플레이의 경우 시작부터 유저에게 일정한 병력과 방어용 건물이 제공되었지만, 커스텀 플레이에는 그런 것이 없었다. 플레이어가 기본 전투유닛을 막 생산할 초반 무렵, 컴퓨터는 한 부대 이상의 병력으로 생산하여 플레이어의 본진을 공격하는 상황이 연출되었다. 1.05 버전 이전까지는 치트키도 없었던 터라, 커스텀 플레이 한정으로 꼼수를 이용하지 않는 한[* 이드의 경우, 본진이 이동가능한 공중요새이며, 일꾼이 공중유닛이라는 점을 이용하는 꼼수가 존재한다.] 컴퓨터를 상대로 승리하기 어려웠다. 이러한 점 때문에 밉스소프트측에서 준비했던 자체 멀티플레이 서비스(크레이지존)의 유료 판매 실적은 저조했다. 20만 명이 구매해야 투자비용을 회수하고 35만 명이 구매해야 손익분기점을 넘는 상황이었는데, 2001년 6월초까지 크레이지존 유료 구매 인원은 7만 명 수준이었다. 게다가 이는 온세통신 샤크에 신규가입하여 무료로 키를 제공받은 사람들을 포함한 숫자였다. 그럼에도 불구하고 [[https://news.joins.com/article/933089 | 2001년 6월의 기사에서]] 밉스소프트측은 한 달만에 기대치를 달성했다고 자평하면서, 연말까지 40~50만 명의 유료 회원을 유치할 것이라고 밝혔다. [[현실은 시궁창|이처럼 꿈은 높았지만...]] 한편 멀티플레이 서비스는 유료로 운영함에도 불구하고, 서버가 불안정해서 랙과 서버 다운이 빈번했다. 이는 동시기 큰 인기였던 [[디아블로 2]]처럼, 동시접속자가 지나치게 많아서 발생한 문제가 아니었다. 당시 PC챔프 리뷰(2001년 6월호)에 따르면, 2001년 4~5월 당시 동시접속자 숫자가 30여 명 남짓이었는데도 랙이 심각했다고 한다. 유저가 이를 견디어 간신히 상대방과 멀티플레이를 진행하더라도, 싱글플레이에서 맛보았던(?) 버그들은 멀티플레이에서 고스란히 재현되었다. 이는 멀티플레이 서비스를 통하여 수익을 얻기로 결정하였음에도 불구하고, 준비나 관리가 미흡했기에 발생한 문제였다. 한편 몇몇 버그를 해결하는 과정에서 과도기적인 조치로, 멀티플레이에서 유저가 종족을 선택할 수 없도록 했던 적도 있었다.[* 이는 싱글플레이에서 컴퓨터와의 대전도 마찬가지였다.] 공식맵마다 '이드vs엘카'처럼 종족을 고정적으로 선택해놓은 것이다. 그런데 여기에는 동족전을 위한 맵이 없었으며, 맵마다 한 종류의 종족전만 있었고, 종족별로 스타팅 위치도 고정되어 있었다. 즉, A라는 1:1맵에 '이드vs엘카,' '엘카vs지구연합,' '지구연합vs이드'처럼 다양한 버전이 존재하는 게 아니라, '이드vs엘카'만 제공했으며 스타팅 위치도 이드는 6시, 엘카는 12시 식으로 고정되었던 것. 공식맵이 다양한 것도 아니고 맵 에디터도 오류투성이라 제작이 활성화되지도 않았기에, 게임을 하기 위해서는 유저가 맵의 설정에 맞춰야 했다. 게다가 종족간의 밸런스까지 맞지 않았으니... 당시 PC챔프(2001년 6월호)에서는 이 게임에 대하여 10점 만점에서 4점의 리뷰평점을 주었다.[* 당시 리뷰어는 1.04 패치 이전 버전의 게임을 플레이했던 것으로 보인다.] (게임플레이 3점 / 그래픽 6점 / 사운드 7점 / 리뷰어 선호도 5점) 이와 관련하여 이 게임이 한국의 게임 패키지 시장에 큰 타격을 주었다는 이야기가 있지만, 사실 밉스소프트나 아마게돈은 [[소프트맥스]]의 [[마그나카르타 눈사태의 망령]]만큼의 파급력을 줄 수 있는 게임사나 게임이 아니었다. 마그나카르타 사태의 전조 정도로 평가할 수 있겠지만, 그나마 밉스소프트는 무료로 공개하고 멀티플레이 희망자에 한하여 유료로 구매하게 했다는 점에서 나름 양심적이었다. 차라리 정식 발매가 아니라, 무료 베타테스트판 형식으로 공개행사를 진행하고 버그 제보 이벤트 등을 기획했다면 더 좋은 결과가 있었을지도 모른다. 이런 과장섞인 평가가 팽배해진 까닭은 아마게돈이라는 원작 만화의 게임화 + 게임 무료 배포로, 발매 이전부터 큰 이야깃거리가 되었기 때문이다. 만약 이 게임이 무료로 배포되지 않았다면 그냥 동시기에 발매된 쓰레기 국산 게임들 중 하나 정도로 취급받고 소리소문없이 사라졌을 것이다. 무료배포로 인해 100만여 명의 사람이 이 게임을 접했기에 그만큼 반응(?)이 뜨거웠다. 당시 게임 잡지의 독자 지면뿐만 아니라, 인터넷 커뮤니티와 밉스소프트의 아마게돈 공식 홈페이지 등을 통하여 게임의 완성도를 성토하는 사람들이 많았던 것. 주된 내용은 사실상 '국산게임이 국산게임했네'라는 반응으로, 밉스소프트가 보여줬던 아마게돈의 근본적인 문제점(무리한 일정 속에서 충분한 테스트를 거치지 않은 채 게임을 출시하고, 뒤늦게 패치로 수습하는 방식)이 기존 국산 패키지 게임업계가 보여줬던 '선출시 후패치' 행태와 크게 다르지 않다고 보았다.[* 물론 이 '선출시 후패치' 문제는 사실상 배급업체 중심의 당시 게임 유통구조가 만들어낸 산물이기에, 전적으로 국내 패키지 게임 제작업계의 잘못이라고 보기는 어렵다. 게임 유통이 배급업체를 통하여 이루어지다보니, 게임제작사가 게임 판매를 통해서 수익을 올리기는 어려웠다. 이러한 상황에서 게임 제작사는 완성도 높은 게임 하나를 제작하는 것보다는 완성도가 낮더라도 최대한 많은 게임을 제작하는 편이 수익이 높았다. 이것도 따지고 보면 만연한 불법복제로 인해 국산 패키지 판매량이 많지 않았기 때문이지만...] 아마게돈의 문제점은 RTS 제작 및 멀티플레이 서비스 경험이 없었던 밉스소프트가 무리한 기획과 일정 속에서 RTS 게임과 멀티플레이 서비스를 제작하여 출시했기 때문이다. 밉스소프트는 당초 2000년 11월에 아마게돈을 정식 발매하기로 하였지만, 모종의 이유로 이를 2001년 상반기로 연기한 바 있었다. 그러던 가운데 2001년 2월경 온세통신과 프로모션 계약을 맺게 되면서, 게임을 4월 19일에 공식 출시하기로 확정한다. 이는 게임 개발일정을 고려한 결과가 아니라, 온세통신과의 마케팅 관련 협의 과정에서 도출된 것이었고, 밉스소프트와 온세통신은 3월부터 10억 원 규모의 대대적인 프로모션을 진행하기 시작했다. 이러한 상황에서 게임의 출시일을 다시 연기할 수 없었다. 결국 4월 19일, 베타테스트는커녕 제대로 된 내부 테스트를 거칠 시간적 여유도 없이 게임을 배포해야 했다. 그렇기에 실행 자체가 안되는 게임이 1.00 버전으로 출시되었으며, 발매 당일날부터 버그 해결과 게임 최적화를 위한 패치를 계속해서 내놓아야 했다. 이와 관련하여 2002년 부산일보와의 인터뷰에서 밉스소프트 관계자들은 "'1년 넘게 땀과 열정을 쏟아 개발한 대작 게임 '아마게돈'이 국내 게임사용자들에게 외면당했을 때 가장 견디기 힘들었다'"라고 언급하는데,[* http://www.busan.com/view/busan/view.php?code=20021122000218] 앞서 언급한 것처럼 밉스소프트는 아마게돈 제작 이전까지 RTS 게임을 제작해본 적 없는 회사였다. 그런 상황에서 불과 1~2년 남짓한 시간만으로, 제대로된 대작 RTS 게임을 출시할 수 있을까? 아마게돈의 게임성이 엉망이었던 것은 처음부터 예정된 셈이다. 그런데도 해당 인터뷰에서 밉스소프트 관계자들은 "아마게돈이 대중성보다는 마니아 위주로 제작돼 게임하기가 너무 어려웠"기 때문에 아마게돈이 실패했다고 설명한다. 하지만 '아마게돈'은 매니악한 게임이 아니다. 다만 무료 배포로 진입한 대부분의 유저들이 게임성으로 인해 떨어져 나가고, 소수만 남았기에 '매니악한 게임'처럼 보일 뿐이다. 결국 밉스소프트는 2001년 5월초 'New Start Armageddon'이라는 이름 아래, 상당수 버그를 바로잡고 게임을 최적화한 5.18 패치를 5월 18일에 내놓기로 했다. 하지만 작업 시일이 길어지면서 연기, 2001년 6월 10일이 되어서 6.10 패치가 나오게 된다. 6.10 패치는 상당한 최적화와 주요 버그 수정, 한국어 음성 녹음 탑재 및 그래픽 수정 등이 이루어졌는데, 이때부터 비로소 제대로 된 게임 진행이 가능했다.[* 하지만 인공지능 문제는 해결되지 않았다.] 그렇기에 그 이후부터 비로소 밸런스 패치들이 나오기 시작하게 된다. 물론 아마게돈은 게임설계 자체부터 밸런스가 크게 붕괴된 상태였고, 밸런스 패치도 주먹구구식에 가까워 근본적인 문제점은 해결하지 못했다. 즉 사실상 6.10 패치부터 아마게돈 게임의 정식판이며, 그 이전 아마게돈은 오픈 베타테스트이자 현재의 [[얼리 엑세스]]에 가까운 편인 셈. 6.10 패치 이후 밉스소프트는 총상금 2,000만 원의 아마게돈 게임대회를 개최하여 흥행을 이끌어보고자 하였지만 이미 아마게돈에 대한 관심이 사그라들었던 때라 별 소용이 없었다. 당시 [[스타크래프트/1.08 패치 | 스타크래프트 패치]] 소식과 함께 디아블로 2 확장팩 출시가 이어졌던 터라, 게임리그가 진행되더라도 아마게돈은 더 이상 주목받지 못했다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기