문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 아마게돈(게임) (문단 편집) === 특징과 장단점들 === 2000년대 초반 기준으로 나름 그래픽은 좋았고, 독창적인 시스템도 많이 있었다. 허나 그 독창적인 시스템에도 단점들이 산재했는데, 지적하자면 아래와 같다. * RWS(Real Weapon System) - 무기 전환 그나마 좀 특이한 요소를 말하자면 상황에 맞게 무기를 교체할 수 있다는 것이다. 매뉴얼에는 RWS-리얼 웨폰 시스템은 전략게임상에서의 무기에 좀 더 사실적인 특성을 부여했다며 게임의 장점으로 소개했다. 시스템 자체는 그래도 약간의 자원이 들기는 하지만, 지상공격밖에 못하는 유닛이 무기를 바꿔주면 공중공격을 할 수도 있어 대공용 유닛을 새로 장만하는 것과 비교하면 빠른 대응이 가능한 점 등 좋게 볼 면도 없지는 않다. 그러나 참신한 즐거움을 줄 수도 있었던 시스템은 '''한 가지 사소한 문제로 인해 그 참신함을 모두 헛되게 만들었는데''', 그 문제란 바로 무기를 교체해도 유닛 그래픽의 변화가 전혀 없다는 점이다. 지대지 무기를 탑재한 유닛과 지대공 무기를 탑재한 유닛이 눈으로 보기에 전혀 차이점이 없다. 결국 플레이어가 부대 지정이라도 미리 해놓지 않는 한 일일이 유닛을 눌러 확인하는 것 외엔 그 유닛이 어떤 무기를 탑재하고 있는지 알 수가 없다. 이러다 보니 공중유닛한테 지대지 무기를 탑재한 병사들이 같이 가서 멍하니 있는 상황이 자주 발생한다. 한편 커스텀 플레이나 시나리오를 보면, 컴퓨터는 해당 시스템을 전혀 활용할 줄 모른다. 사실상 프로그래밍된 대로 생산을 하는 식에 가까운 지라, 다양한 무기 전환 시스템이 존재하더라도 활용하지 못한다. 또한 무기는 실탄, 미사일, 레이저, 플라즈마, ESP의 다섯 단계로 구분하며, 타겟은 그 재질, 특성에 따라 생체, 건물, 차량, 전투기, 전함으로 구분한다. 이에 따라 무기와 유닛은 그 특성에 따라 그 원래의 공격력, 방어력에 영향을 준다. 그러나 이것도 사실상 개별 유닛을 컨트롤하기 어렵기 때문에 의미없다. 그냥 유닛별로 1~2개씩의 무기만 지급하거나, 특수능력으로 넣는 편이 좋았을 것이다. 아마게돈 제작에 [[쥬라기 원시전]]의 제작진이 투입된 만큼, 쥬라기 원시전에서 구현되었던 장비시스템을 계승한 결과물로 보인다. 또한 결이 다르긴 하지만 이와 유사한 장비시스템을 지닌 RTS([[충무공전2]], [[삼국지 천명2]])가 있었던 만큼, 아마게돈만의 독창적인 시스템인지는 의문이다. 하지만 이는 동시기 RTS게임들을 놓고 보았을 때, 아마게돈만의 특이한 시스템이었던 것은 분명하다. * 인공강우/무기별 특수상성 매뉴얼을 보면 다른 전략 게임에서 나온 날씨 시스템을 비판하면서, 아마게돈은 날씨가 철저하게 보조적인 성격을 지니고 있다고 강조한다. 기상에 따라, 플라즈마의 열 감소, 레이저 확산, 전기 계열 무기 강화, 이동력 저하, 시계 제한 등의 보조적인 효과가 발생한다는 것. 이를 통하여 게임사는 플레이어가 인공강우 기능을 전략적으로 고려하여 게임을 플레이하도록 했다. 기실 이는 동시기 국산 RTS게임에서 나타는 기상의 변화에 따른 천재지변 문제를 비판하면서, 그런 부분을 배제했다는 점을 강조하는 것이다. [[충무공전2]]나 [[임진록2]] 등을 보면 우천 시 랜덤하게 천둥번개로 인하여 건물 손상 및 유닛 손실이 발생했으며, 계절 혹은 강우에 따라서 지형의 변화가 생겨서 해당 지형의 유닛이 사망하는 현상(지상 유닛이 이동할 수 있는 얕은 물이 잠겨서 그곳에 위치한 유닛이 사망한다거나, 강물이 얼거나 녹는 과정에서 그 위에 위치한 해상 유닛 혹은 지상 유닛이 이동할 수 없거나 죽는 현상)이 구현되어 있었다. 이는 경우에 따라서 게임에 직접적인 영향을 주었다. 하지만 자신의 유닛이 소지하고 있는 무기가 어떤 유형인지 확인하는 것 자체가 불편했기 때문에, 실제 게임을 해보면 그리 체감되지 않는 기능이다. 게다가 인공강우 기능을 이용하면, 오히려 게임화면을 번잡하게 만든다. 간단히 말해서, 나름의 재미는 있으되 조잡하다. 특히 대회 등을 보면 거의 사용되지 않았다. * 보급 시스템(Supply System) RTS 계열 게임 중에서는 당시에는 이례적으로 탄약 시스템이 있다. 즉, 싸우다 보면 탄약이 떨어져서 보급을 따로 받아야 된다. 탄약 보급을 따로해줘야하기 때문에 은근 신경써줘야 한다.[* [[멘 오브 워]]보다는 보급이 수월한 편이지만…] 일부 근접공격을 하는 유닛의 경우에는 당연히 탄약이 필요없다. 또한 탄약을 소모하여 특수기술을 사용하는 유닛도 있다. 그런데 커스텀 플레이나 시나리오를 보면, 컴퓨터는 해당 기능을 전혀 활용할 줄 모른다. 보급 관련 유닛을 생산하기는 하지만, 이를 전투유닛과 함께 운용하지 않는다. 그래서 종종 탄약이 바닥나서 공격하지 못하는 유닛들이 생기곤 한다. * 단조로운 캠페인 구성 기본적으로 만화 아마게돈을 원작으로 하기 때문에, 캠페인의 이야기 자체는 [[아트록스(게임)|아트록스]] 같은 동시기 국산 게임에 비하여 탄탄한 편이다. 그런데 스타크래프트처럼 3가지 종족으로 구성되어 있으면서도, 각 종족별 캠페인이 구현되어 있지 않다. 그렇기에 캠페인은 주인공인 [[오혜성]]과 케사로스 등을 중심으로 진행되며, 대체로 지구연합군의 시점에서 지구를 침략한 이드와 싸우는 미션이 대부분이다. 그러다보니 미션의 갯수는 많지만, 모두 한 종족 상대로만 치고받다보니 적의 러쉬에 대응하거나 적진을 공략하는 대응방법이 획일화되어 진행이 단조로워진다. 버전업 패치를 별도로 설치하면 유즈맵 형식의 보너스 미션이 추가되는데, 여기서는 상기한 단점이 개선되어 미션에서 상대하는 적 진영이 다양화되었다. 그렇지만 이건 어디까지나 보너스 형식의 짤막한 미션일 따름이다. 한편 마지막 미션의 클리어 방식에 따라 엔딩이 달라질 수 있는데, 특정 조건을 충족할 경우 히든 미션이 생긴다. * 기타 문제점 아래 대회 관련 항목에서 설명하고 있지만, 종족간의 밸런스 문제가 존재한다. 이를 해결하기 위한 일련의 패치가 있었지만, 실상 게임의 종족별 설계 문제에서 기인하는 것이기에 제대로 해결되지 못하였다. 그밖에 무기 간의 난잡한 밸런스와 인공지능의 멍청함, 자원의 분배 문제 등이 존재한다. 원작 만화의 설정이나 내용 등을 게임에 구현하면서 스타크래프트 아류작이라는 이야기에서 벗어나기 위하여, 나름 참신한 시스템을 도입했다는 점에서 의의를 찾아볼 수 있다. 하지만 그러한 시스템들이 제대로 활용하지 못하면서 어떤 측면에서 보자면 차라리 없는 편이 더 나은 경우가 발생하였다. 망한 게임이지만 [[OST는 좋았다|OST는 꽤 좋은 편으로 당시 게임잡지 리뷰에서도 높이 평가받았다.]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기