문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 아마게돈(게임) (문단 편집) === 게임 무료 공개 마케팅 === 게임을 무료로 공개하겠다는 것 자체가 큰 화제였다. 특히 출시당일 100만 장을 오프라인에서 무료로 배포하는 행사를 가지며, 온라인 상에서는 당시 유명한 와레즈 포털인 '해적'을 통하여 무료로 공개하겠다는 점[* 이외에도 '[[게임메카]]'를 비롯한 게임관련 사이트에서도 동시 공개했다.] 때문에 주목받았다. 밉스소프트는 온오프라인 상에서 게임을 무료로 배포하여 싱글플레이는 무료로 즐길 수 있게 하되, 멀티플레이는 유료화하였다. 요금은 7,700원으로 책정되었는데, 구입시 멀티플레이 전용 키(key)를 제공하는 형태였다. 밉스소프트측은 멀티플레이 요금을 확정하기에 앞서, 와레즈 사이트인 해적의 커뮤니티에서 멀티플레이 요금과 관련한 인터넷 설문 조사를 진행하였다. 당시 가장 지지를 받았던 것이 5,000~1,0000원대였는데, 밉스소프트측은 이를 수용하면서 그 중간인 7000원(10% 부가세 제외)을 멀티플레이 요금으로 선택하였다. 이와 별개로 온세통신 샤크의 신규가입자에 한해서 사은품으로 멀티플레이 전용 키를 제공했다. 멀티플레이를 위하여 '크레이지존'이라고 자체 제작한 멀티플레이 서비스를 제공하였는데, 이는 [[블리자드]]의 [[배틀넷]]과 유사한 형태였다. 크레이지존은 정식발매일 다음날인 2001년 4월 20일부터 공식 서비스하기로 하였다. 밉스소프트가 이러한 유통방식을 선택한 것은 나름의 이유가 있었다. 당시 국내 패키지 시장은 오랜 침체기 상태였고, [[번들 CD 경쟁 시대]]였다. [[디아블로 2]]라는 전무후무한 히트작이 존재했지만, 국산 게임 가운데 아무리 대작이라도 10,000장 이상 팔리기 어려웠다. 더욱이 당시 게임 유통구조는 배급업체를 거쳐 게임이 발매되는 식이었는데, 당시 [[https://www.etnews.com/200103130054|기사]]에 따르면 국내 게임제작사가 배급업체와 라이센스 계약을 체결할 경우 많아야 20,000장 수준의 게런티를 지급받는 것이 전부였다. 그렇기에 아무리 게임이 많이 팔리더라도, 게임제작사는 제대로 된 수익을 올리기 어려웠다. 만약 유료로 판매한다면, 밉스소프트 입장에서는 수익은 커녕 15억 원의 제작비용도 건질 수 없는 상황이었다. 이에 밉스소프트측은 싱글플레이는 무료로 하되, 블리자드의 배틀넷 시스템을 차용하여 멀티플레이를 유료로 하는 수익구조를 구상했다. 그리고 100만 장의 게임 CD를 무료로 배포하여 그 가운데, 20%만 멀티플레이 서비스를 구매한다면 투자 금액을 회수할 수 있을 것이라고 판단하였다. 밉스소프트의 이러한 판매전략에 대하여, 일부에서는 [[https://www.etnews.com/200103130054|"게임 소비자들의 정품 구매의욕을 감소시켜 게임시장을 축소할 수 있다는 우려"]]가 제기되기도 했다. 하지만 당시 언론이나 인터넷 여론은 이를 혁신적인 실험이자 신선한 시도로 주목했다. 그렇기에 게임성만 보장되었다면, 21세기형 새로운 흥행 전략이 될 수 있었을지도 몰랐다. 실제로 이는 2020년 현재 패키지 시장에서 먹히는 전략이기도 하다. 본게임은 무료, DLC는 유료라는 형식이 가장 유사한 형식이라 할 수 있겠다. 물론 이는 스팀이나 각종 콘솔의 온라인 스토어라는 글로벌 플랫폼 하에서 가능한 것으로, 아마게돈의 방식은 아무리 좋게 말해도 시대를 지나치게 앞서갔다. 정말 제대로 된 최초의 온라인 게임 판매 플랫폼은 밸브의 [[스팀]]인데, 이마저도 2004년 출시된 하프 라이프 2의 런처 형식으로 따로 깔리는, 당시 게이머 입장에서는 귀찮기만 한 부가 프로그램에 불과했다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기