문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 양키센스 (문단 편집) ==== 한국에서의 흥행 실패의 원인 관계 ==== 디자인에서 양키센스란 용어의 오남용이 많아지면서 결과적으로 피해를 본 사례들이 나타나기 시작했다. 특히 한국 [[정서]] 및 [[감성]]이라 하여 해외 작품들에 대한 배제의 행태로 이루어지는데, 이에 양키센스가 이용되거나 많이 언급된다. 물론 국가간 문물 교류로 문화간의 차이에 따른 반발이 있는 경우도 있을 수 있으나, 그건 디자인뿐만 아니라 전반적인 문화적인 차이에서 그런 것이다. 디자인만으로 꼼꼼히 따져보면 해당 작품이 양키센스가 전혀 아닌 경우도 있으며, 한국에서의 흥행과는 전혀 상관이 없는 경우가 많다. 그럼에도 불구하고 일부 작품들이 양키센스가 전혀 아니더라도 양키센스라는 오명을 받아 피해를 보거나, 흥행실패 원인으로 양키센스를 지목된다. 이는 당연히 근거 없는 오판이다. 미국적인 내용이 전혀 나오지도 않고 미국적인 경향의 디자인도 아니면 양키센스라 할만한 요소는 없는 것이며, 흥행실패의 요인으로 취부하기엔 근거가 부족한 것이다. 가장 대표적인 사례로 [[포트나이트/배틀로얄|포트나이트]]가 있다. 비실사지향 그래픽 및 [[카툰]] 디자인의 게임이 한국 게이머들 사이에서만 양키센스란 평가를 받고 있으며, 이로 인해 흥행실패의 원인으로 양키센스가 언급된다. 그러나 세부적으로 따져보면 양키센스라 할 만한 요소가 강하지도 않고 실패요인으로 작용하지도 않는다. 오히려 양키센스라는 오명으로 사람들의 기피가 이루어져 흥행에 실패하게 한 작용제로 보는 것이 올바르다. 즉, 게임이 인기가 없는 건 양키센스의 디자인이 아니라, 해당 디자인을 양키센스라며 기피하는 경향이 한 몫을 한 것이다. 정작 양키센스에 민감한 일본에서도 포트나이트를 [[https://www.gamespark.jp/article/2017/10/07/76198.html|오버워치와 마찬가지로 만화풍(코믹) 양식의 게임으로 취급할 뿐이지]] 양키센스로 취급하는 사례는 없다. 예로 든 포트나이트의 디자인이 양키센스가 아니란 근거는 미국적인 경향추구의 얼굴 특징 부재에 있다. 캐릭터 3D 모델들의 특징인 양키센스에 부합되는 '과장된 얼굴 요소'인 광대뼈, 특히 옆광대가 크거나, 입이 크거나, [[두꺼운 입술]], [[주걱턱|둥글게 퍼진 턱]] 혹은 [[턱#사각턱|사각인 턱]], 등등 어설픈 실사화의 캐릭터들이 없다. 이러한 모델링은 미국뿐만 아니라 다른 해외에서조차 포트나이트를 양키센스 혹은 이것의 이명인 '아메리칸 스타일'로도 취급하지 않는다. 이러한 디자인은 이미 한국에서 인기있는 디자인이기도 하다. [[오버워치]]와 [[클래시 오브 클랜]], [[팀 포트리스 2]], [[보더랜드]], [[라이즈 오브 킹덤즈]], [[브롤스타즈]] 등 게임뿐만 아니라 [[월트 디즈니 픽처스]]의 애니메이션들까지 비슷한 캐릭터 디자인 양식으로 한국에서 흥행을 거듭하고 있으며, 대중들에게 거리낌이 없는 경우가 더 많다.[* 참고로 예의 포트나이트 캐릭터 3D 모델링을 담당한 작가는 상위 문서인 [[포트나이트#s-4|포트나이트의 "기타" 문단]]에서도 확인할 수 있듯이 [[오버워치]]의 영웅인 [[자리야]]의 3D 모델링을 맡은 전력이 있다.] 이처럼 포트나이트 같은 미술 양식은 한국 게이머에게 [[호불호]]가 갈리거나 외면당할 정도가 아니며, 양키센스로 느낄만한 부분조차 없는 상황이다. 더 나아가 양키센스 자체가 흥행실패로 이어진다는 말도 있기는 하지만, 반대로 오히려 미술 양식 부문에서 양키센스가 강한 작품들이 흥행한 경우가 많다. 가장 대표적인 작품이 [[몬스터 헌터: 월드]]와 [[Grand Theft Auto V]]가 있으며,[* 다만 [[몬스터 헌터: 월드]]는 흥행과 별개로 [[빻빻이]] 같은 영 좋지 못한 캐릭터 디자인이나 변경된 장비 디자인을 '2기단 당했다'라는 멸칭으로 부르는 등 시리즈 팬들에게는 상당히 호불호가 갈린다. 반대로 GTA V의 경우 실제 미국 사회 묘사와 현실성 있는 범죄 액션이라는 명확한 목표가 있는 게임이다 보니 양키센스를 추구한 것이 오히려 게임의 목표인 현실성 구현에 도움이 되어 흥행할 수 있었다. 만약 GTA 시리즈에 양키센스에서 탈피해서 미형을 추구하는 외모 디자인이 적용된다면 초심을 잃었다는 식으로 더욱 비판을 받을 공산이 크다.] 이후 출시된 동일 장르로서 [[Apex 레전드]]가 있다. 이들은 오히려 [[검은사막]]과 [[마영전]]의 미형을 추구하는 실사와는 달리, 반대되는 실사를 추구함에 더욱더 양키센스에 부합됨에도 양키센스란 지적이 적고 흥행에 아무런 차질이 없었다. [[리그 오브 레전드]]의 경우 오히려 초기에는 [[도타 2]]보다 양키센스가 강한 편이었으나 한국 시장에서는 도타 2를 밀어버리고 몇년 동안 당당히 PC방 순위 1위를 기록하고 있다.[* 더나아가 도타 2의 '''일개 커스텀 게임'''인 [[오토 체스]]가 한국 스트리밍 등에서 선풍적 인기를 끌었던 사례가 있어서 도타 2도 '''양키센스 때문에 망했다'''면 동일한 그래픽의 오토 체스도 인기를 끌지 않았을 것이다. 오토 체스는 도타 2의 유닛, 영웅 그래픽 등을 '''100퍼센트 동일'''하게 사용하는데, 단지 이 게임을 하려고 스팀에서 도타 2를 설치하는 일이 벌어진 사실은 부정될 수 없다. 즉, 양키센스가 무엇이든 흥행과는 상관이 없다는 것을 반증한다.] 이는 한국에서의 흥행에는 양키센스를 위시한 서구풍이 전혀 걸림돌이 되지 않는다는 증거이며 그 이전에도 이미 [[2004년]]에는[* 디즈니에서 [[인크레더블]] 이전에 [[양키센스]]로 인한 [[불쾌한 골짜기]]를 인지하기 전까지는 양키센스 특유의 디자인을 타파하지 못하여 해당 작품 이전까지는 양키센스의 게임들이 너무 많았다. 일본 게임들이 수출을 위해 [[양키센스]]에 맞출 정도였으며, 그 당시 미국 이외 국가의 게이머들은 양키센스에 굉장히 민감했다.] [[월드 오브 워크래프트]]가 흥행했다. 해당 작품은 한국 현지화가 가장 잘된 것으로도 유명하지만 팀 포트리스 2와 포트나이트가 미술 양식에 있어서 양키센스로 오인받는 것과 비교하자면, 오히려 월드 오브 워크래프트가 미술 양식에 있어 양키센스로 취급되는 경우가 많고 그만큼 취향이 크게 갈리는 편이다. 그럼에도 불구하고 한국 시장에서의 성공에 있어 양키센스는 전혀 걸림돌이 되지 않았다. 이를 두고 전작인 [[워크래프트]]의 명성 덕에 성공한 것이라는 반박이 있지만 이마저도 결과적으로 양키센스가 적어도 흥행 성공의 걸림돌이나 혹은 방해요소가 아니라는 반증이 될 뿐이다. 이러한 양키센스로 지목된 '''비실사 지향 그래픽 및 디자인'''도 사실 실패 요인으로도 뽑히기에는 부적절하다. 디자인 및 그래픽이 실사를 지향하느냐 아니냐가 흥행여부 요인으로 뽑힌다기보다는 게임에 어울리는지에 대한 여부가 작용되는 것이기 때문이다. 오히려 [[로브레이커즈]]와 [[어센던트 원]] 및 에픽게임즈의 [[파라곤]]처럼 실사풍 미술 양식을 채용한 작품이 있으나, 이 게임들조차도 오히려 그러한 묘사에 대한 거부감에 대한 말이 많을 정도이다. 이는 결론적으로 실사지향만이 성공 요인이 아니라는 것을 보여준다. 또다른 반증으로, 한국 시장에서 성공했었던 인기 게임의 미술 양식을 보면 [[카툰 렌더링]]이 있었으며 그 외에 실사풍이 아닌 작품들이 더 많다. 그러므로 미술 양식의 실사 지향 여부 역시 양키센스처럼 시각적 디자인 묘사 방식의 차이일뿐이지, 흥행 여부 요인으로서는 무의미하다. 양키센스가 흥행 여부를 결정하는 요인이라는 주장들의 근거로 꼽히는 사례로는 다름아닌 '''[[팀 포트리스 2]]'''가 있으나, 해당 작품은 한국 시장에서는 어디까지나 [[서든어택]]을 위시한 [[카운터 스트라이크]] 계열 밀리터리 FPS 장르의 선점 효과로 밀린 사례이다. 애초에 게임 자체가 양키센스로 지적받은 적이 없었다. 일각에서는 서든어택은 전술한 밀리터리 FPS 장르로서 '실사지향'의 미술 양식을 지녔던 반면에 팀 포트리스 2는 (상술한) '비실사지향'이라는 관점으로 양키센스라 주장하는 경우도 있으나, 정작 팀 포트리스 2에서는 양키센스의 기준이 되는 '개성만 중시하여 한부위만 부각시키거나 어설픈 디자인'의 캐릭터가 '''없으며'''[* [[헤비(팀 포트리스 2)|헤비]]와 [[스파이(팀 포트리스 2)|스파이]]의 체격 차이처럼 병과에 따른 역할 구분을 시각적으로도 나타내기 위해 어느 정도 데포르메가 적용된 경우는 있지만 이 또한 양키센스와는 거리가 멀며, 오히려 안면 묘사의 (이목구비) 부위 비율은 흥행작 오버워치처럼 실사 화풍에 가깝다.], 이 역시 포트나이트와 비슷한 사례로서, 한국 커뮤니티 상에서의 양키센스란 표현의 오용이다. 오히려 전술한 서든어택이 실은 [[발 CG|어설프게]] 실사 화풍을 묘사한다는 점에 있어서[* 서든어택의 '객관적으로도' 떨어지는 그래픽에 대해서는 해당 작품의 개발에 사용된 [[주피터 엔진]]을 근거로 삼는 주장이 있으나 이미 동일한 게임 엔진을 사용하여 개발된 '''[[컴뱃암즈]]'''의 사례가 있으므로 설득력이 떨어진다.] 한국 게임계는 실사지향이 아니라는 것을 반증한다. 더군다나 당시 [[팀 포트리스 2]]와 비슷한 시기에 출시된 [[콜 오브 듀티 4: 모던 워페어|모던 워페어]]가 전세계적인 흥행을 휩쓸었으나 한국 시장에서의 흥행은 서든어택에 많이 밀렸던 사례가 있다. 모던 워페어가 당시대 실사 지향 그래픽으로서의 뛰어남과 최고의 그래픽에서의 [[최적화]]마저 보여줬음에도 [[서든어택]]의 선점 효과에 밀린 것을 보면, 미술 양식의 실사 지향 여부는 흥행여부 요인으로써 무의미하다는 것을 반증한다. 이 후에 [[콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4]]가 [[배틀로얄]] 장르에 맞춰 실사 지향 게임으로 나왔었지만 이 역시도 흥행에는 실패하면서 일부 게이머들에 의하여 흥행 실패 원인을 양키센스로 지적하였다. 그러나 오히려 게임시리즈가 실사지향으로서 전혀 어설프지 않은 실사화는 기본이고, 양키센스로서로 지적될 만한 것도 없다싶이하여, 작품의 어떠한 부분이라도 양키센스라고 할 수조차 없다. 이에 대해 게이머들은 일부 게이머들[* 동일 장르의 기존 흥행작 [[갓겜충|악성팬덤]]으로 의심하기도 한다.]이 포트나이트를 계기로 전혀 부합되지도 않는 논리로 양키센스란 지적을 남발하는 것에 대해 비난하는 경우가 많아졌다. [[https://gall.dcinside.com/battlegrounds/1228829|#1]] [[https://gall.dcinside.com/blueholegame/267443|#2]] 결론적으로 미술 양식 부문에서의 양키센스는 한국에서의 흥행여부와는 아무런 관련이 없고, 일부 사람들이 양키센스 여부조차 제대로 판단을 못하거나 무지에 의해 잘못된 판단을 하여 무고한 작품을 양키센스라 지적하는 오남용하는 사례가 빈번하게 이루어지고 있어, 작품을 접하는 데에 있어 미술양식 부문에서 양키센스란 표현에 주의할 필요가 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기