문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 양판소/필수요소 (문단 편집) == 묘사 == * [[도량형]] 설정의 조악함 대다수 양판소에서 비슷하다. '트롤의 키는 거의 7위키에 이르렀다.', '1위키는 1m와 같다.' 이따위 묘사로 그 세계관만의 독창적인 단위를 쓰려고 하지만, 결국은 모두 지구(현실)의 단위, 특히 [[미터법]]과 정확히 일치한다. 현실에 공존하는 [[야드파운드법]]과 [[국제단위계|SI 단위]]도 정확한 치환이 어려운데. 그나마도 꾸준히 지키면 모를까, 초반에만 이러고 나중에 알아서 '미터법'을 쓴다. 자신들의 세계관을 설명하고 싶어 하지만 작가들의 수준 낮은 필력으론 도저히 못 해서 벌어지는 현상인 듯하다. 차라리 아예 처음부터 [[스틸 볼 런]]이나 눈마새처럼 읽기 쉽도록 현실의 단위를 쓰겠다고 미리 정해놓았다면 모를까. 하지만 알아둘 게 고유의 단위를 쓴다면 작품에 사실성은 부여되지만, 독자에겐 바로 와닿지 않는다. 따라서 현실의 단위를 쓴다고 해도 그 자체로는 문제는 없다. 양판소는 어설프게 고유의 단위를 쓰겠다고 해놓고 현실의 단위랑 똑같아서 의미가 없거나 혼용해버리니 문제다. 자매품으로 '1골드는 평민 4인 가족의 XX 개월 생활비'인 대목이 모든 양판소에서 나타나는데, 이러한 생활비 묘사는 『[[던전 앤 드래곤 시리즈]]』의 영향으로, 숙련된 노동자의 하루 일당이나 여관의 1일 숙박비처럼 통화의 가치와 물가를 현대에 대비시켜 설명하려고 일상에 비유한 다양한 사례가 룰북에 나오는데 양판소는 이 부분을 베껴 쓴 것이다. 룰북에서는 지역별, 직업별, 기혼/미혼, 부양가족 여부 등 다양한 경우를 소개하며 4인 가족도 그런 예시들 가운데 하나다. 그리고 무조건 1골드는 100실버, 1실버는 100쿠퍼라는 어느 차원 어느 행성 어느 나라 어느 시대를 가도 무조건 통용되는 우주 공통 환율도 있다. 여기서 동에 해당하는 copper는 카퍼나 코퍼라고 읽지 쿠퍼라고는 읽지 않는다. 쿠퍼라면 cupper나 cooper여야 할 것이다. 어디서부터인지 유행하기 시작한 지 모를 기묘한 발음이다. 그러나 사실 중세를 기준으로 따지자면 현대 사회의 금전 개념을 적용하기가 굉장히 어렵다. 사회의 생산 능력과 유통 능력부터가 완전히 다르기 때문이다. 당장 집 앞 마트에 가면 아이스크림 하나에 천 원이지만 과연 중세시대에 설탕과 감미료, 우유가 듬뿍 들어가고 냉동유통이 필요한 음식을 한여름에 돈을 얼마나 주고 구할 수나 있을까를 생각해보자. 이런 기준은 대다수의 생필품에 적용된다. 이런 난관이 있기에 그나마 양판소 클리셰 중 중에서도 작가의 사정을 감안해줄만한 몇 안 되는 부분. * 뜻 없는 옛말 쓰기 고전적인 느낌을 내기 위해서 '아해(아이)'와 '하릴없다(어쩔 수 없다)'라는 양념처럼 들어간다. 근데 이상하게도 그 밖의 다른 옛말은 안 쓴다. 치밀한 고증으로 작품 전체적으로 옛 분위기를 낸다면 모르겠지만 그러면 양판소가 아니다. 문체에서 인물의 말투까지 다 현대적인데, 저 두 개가 제일 익숙한 옛말이니 아무렇게나 남용한다. 게다가 '하릴없다'를 '할 일없다'의 뜻으로 자주 잘못 쓴다. '하릴없다'라는 차라리 '하염없다'에 가깝다. * 빈약한 [[설정]] 및 몰상식함 [[영지물]]에서 흔하게 나타나는 문제. 예를 들면 '''최전방의 병사 20만 명이 6개월간 쓸 음식과 무기, 자재들을 고작 수레 500대에 싣고 다니는 절경'''이 등장한다. 15세기 독일의 기록에 따르면 보병 1만 2천 명이 2주에서 4주 동안 쓸 물자를 나를 때 650대, 기병 3천 명은 수레 3백 대를 썼다. 제대로 계산하면 계절에 따라 달라지겠지만 짐수레 '''약 8만 8천 대'''를 굴려야 한다. [[종이]]가 귀해 책이 엄청 비싸서 평민은 보기도 힘들고 [[양피지]]를 사용한다면서 영주가 되면 종일 책상을 산더미처럼 덮은 서류에 파묻혀 산다. 그것도 행정체계가 미비한 중세에. 양피지는 가죽으로 만들고, 보통 양피지로 책 하나를 제본하면 '''양떼 하나'''가 소모되는데[* 책 분량에 따라 차이는 있겠으나 중세에 동네 유지들이 갹출해서 출간한 시집, 성가집 등은 보통 양 200마리어치 가죽이 필요했다고 한다.] 그만큼 양피지를 적극적으로 쓴다면 고기도 무지막지하게 나올 테고, 중세 기술 수준이면 딱히 보존할 방법도 없으니 양피지의 부산물(?)인 고기를 풀어서 평민들을 배불리 먹일 만도 한데 정작 백성들은 고기를 못 보고 배만 곯는다. 딱히 종이든 파피루스든 대체재가 있다는 묘사도 없다. 기본적으로 생산과 소비의 개념 자체가 없어서 흉년이 들면 귀족은 곡식을 창고에 모아놓고 평민들이 굶든 말든 곡식이 팔리지 않으면 썩어버릴 때까지 무조건 버틴다고 생각한다. 물론 완전히 틀렸다. 한쪽에선 식량이 넘쳐나지만 다른 한쪽에선 사람들이 굶어 죽어가는 현대의 식량 자원 분배 문제와는 다르게, 중세시대의 흉년과 기근에 사람들이 굶어 죽는 일이 생긴다면 그건 정말로 식량의 절대량이 부족하기 때문이다. 영주의 주 수입원은 영지에서 나오는 생산물이고 영지민이 줄어들면 자연스레 세금도 줄어든다. 세금까지 안가도 당장 먹을 게 없어서 오늘내일 굶어 죽을 지경이면 농노들은 뒷일은 생각하지 않고 영주랑 한 판 붙는다. 이러면 이기든 지든 영주는 손해다. 농노들과 싸워 지면 당연히 권력기반이 날아가고 재수 없으면 죽으며, 이겨도 '''[[영주]]의 수입원은 [[농노]]'''이기 때문에 사상자로 인한 노동인구 감소+민심 악화로 인해 극심한 피해를 본다. 따라서 영주가 아무리 평시에 최대한 쥐어짤지언정 이런 비상 상황에는 겉으로나마 영지민들을 돌봐줘야 한다. 또한 물건은 돈만 있다고 구할 수 없으며 기본적으로 그 물건이 시장에 있어야 한다. 이를 위해서는 최초의 시장 진입을 시도하는 물건이나 주문 판매가 아닌 한, 기존에 그 물건을 생산하는 사람이 있어야 한다. 그리고 그 물건에 대한 지속적인 수요가 있어야, 그 사람이 물건을 계속 생산해 물건이 시장에 계속 있을 수 있다. 어떤 물건은 함부로 팔지 않고 특정 루트를 거쳐서 기존에 형성한 인맥을 거쳐서만 파는데, 인맥의 형성에는 돈뿐만 아니라 지속적인 신뢰가 중요하다. 어느 날 아무것도 모르는 사람이 무작정 돈을 내놓는다고 연결해주고 팔지 않는다. * [[여행]]이 제일 쉬웠어요 대부분 주인공 일행이 여행에서 많은 난관을 겪지만, 여행 자체는 아주 쉽게 묘사되며 숲을 자기 집 안방이나 가까운 공원처럼 드나든다. 심지어 [[오지]] 탐험조차 사막과 산맥을 술술 넘는 것은 예사고, 배고프면 잠시 일행을 벗어나서 먹을 것을 잘도 사냥해오며, 마왕이나 드래곤을 때려잡든 간에 나가는 장거리 원정에서 제대로 된 지도도 없고, 도로망도 없는 곳을 지나다니면서도 어려움을 겪는 법이 없다. 그러나 진짜 숲, 산맥, 사막, 정글 등 지형은 극한지역이다. 부싯돌 없이 불피우는 법도 몇 시간씩 공들이는 막노동이고, 비상식량을 아무리 잘 쟁여가도 금방 바닥난다. 길 찾기는 특히 고난도 기술이라 19세기까지도 많은 유럽 탐험가들은 원주민의 도움을 받아야 했다.[[아문센 vs 스콧|심지어 20세기에도 원주민의 생존법을 벤치마킹한 일행은 무사히 귀환했지만 고집부리고 유럽식으로 탐사한 일행은 모두 사망하는 비참한 최후를 맞기도 했다.]] 빽빽하고 어두운 숲에서는 맹수가 도사리고, 사막에선 고온과 물 부족이 괴롭히며, 정글에서는 찌는 듯한 덥고 습한 날씨와 독으로 무장한 동식물이 기다린다. 칼바람이 몰아치는 혹한 지대는 말할 것도 없다. 고산지대라면 극심한 일교차와 고산병이 여행자를 환영해준다. 초원은 괜찮을 것 같다고? 천만에. 적대적인 유목민들이나 늑대 등 맹수가 뜨겁게 환영할 것이며, 초원의 일교차도 다른 지형 못지않게 혹독하다. 심지어 오늘날의 현대 첨단 기술력을 갖고도 산지에서 조난하는 사람들이 나오고, 조난한 사람을 찾기도 어렵다. 재수없으면 [[http://news.kbs.co.kr/news/view.do?ncd=3624085&ref=A|목숨까지 잃는다.]] 현대도 이럴진대, 당연히 전근대적 기술환경에서는 주민들이 모여 사는 촌락이나 도시 외에는 인간의 권능이 미치지 못하는 위험지역이며, 인간의 활동 영역은 철저하게 도로망, 교통망 주변으로만 집중되어 있었다. 이러한 사실을 모르는 우리는 [[삼국지]] 게임을 하면서 [[위나라]], [[촉한]], [[오나라]]의 영역을 빨강 초록 파랑 색깔에 맞춘 "[[면]](面)"으로 파악하지만, 전근대에서 영토와 행정구역은 면이 아니라 [[점]](點)과 [[선]](線)을 따른다. 주요 거점, 마을, 도시들이 "점"이고, 그 점 사이를 잇는 도로와 교통망은 "선"이며, 그 점과 선을 뺀 나머지 영역은 모두 무슨 일이 벌어질지 모르는 곳이다. 그런 야생지대를 농담 따먹기 하면서 술술 지나가는 일행은 대체 얼마나 먼치킨인지. 반례로 [[반지의 제왕]]에서는 이러한 요소를 깊이 있게 다루었다. 초반에는 [[샤이어(가운데땅)|샤이어]] 바로 옆 마을인 [[브리(가운데땅)|브리]]까지 가는데도 주인공 일행은 며칠 동안 [[후오른|적대적인 나무괴물]]에게 죽을 뻔하거나 길을 잘못 들어 고분 유령에게 홀리는 등 생고생을 한다. 이후 브리에서 야생 생활에 도가 튼 순찰자 [[아라고른 2세|순찰자]]를 영입하고도 [[죽음늪|늪지]]의 각다귀 떼에 시달리거나 식량이 모자라 절약하며 길을 걷는 등 야생을 여행하며 겪는 고난은 끊임없이 묘사된다. 계속해서 주인공을 위협해오는 [[나즈굴]]의 위험은 덤. 원정대가 갈라지고 나서도 계속해서 [[모르도르]]로 걸어가는 [[골목쟁이네 프로도|프로도]]와 [[감지네 샘와이즈|샘]]을 통해 여행의 고난 묘사는 계속된다. 길을 못 찾고 헤매다 언제든 배신할 위험성이 있는 [[골룸]]을 어쩔 수 없이 길잡이로 영입하고[* 길잡이의 중요성 때문에 골룸이 위험하다는 샘의 반대에도 프로도는 길잡이의 필요성을 강조하면서 골룸을 방출하는 것을 끝내 거부했다. 끝에는 골룸 때문에 [[쉴롭|함정]]에 빠지기는 하지만, 골룸이 없었더라면 프로로와 샘은 [[모르도르]]로 들어가 보지도 못하거나, [[검은 문]]으로 잠입하려다가 잡혔을 가능성이 크다.] 파라미르의 지원을 받거나 야생에서 먹을 것을 구해도 언제나 식량 문제에 시달린다. 식량으로 최고의 효율을 가진 [[렘바스]] 빵을 챙겨가지 않았다면 식량 문제는 더 심각했을 것이다.[* 영화판에서는 이런 묘사가 많이 간략화되어 등장하지만, 오히려 소설보다 더 큰 고난의 상황을 연출하기도 하는데 소설에서는 식수 부족으로 고통받는 묘사는 있어도 식량이 바닥났다는 묘사는 없었던 반면, 영화에선 골룸의 계략으로 식량마저 바닥나버린다.] 게다가 나즈굴을 위시로 한 [[사우론]]의 부하들은 물론이고 [[쉴롭]] 등의 위험한 괴물도 계속 여정을 위협하는 등 장거리 원정의 위험도 제대로 묘사하였다. [[반지의 제왕]]이 딱히 현실적 묘사에 집중하는 소설도 아니고 오히려 고전 설화스러운 분위기를 가지는데도 이렇다. * [[전쟁]] '''양판소의 모순과 오류, 문제점들을 한꺼번에 집약한 [[총체적 난국]].''' 『[[반지의 제왕]]』이나 『[[나니아 연대기]]』 같은 작품들에 등장하는 전쟁들과는 다르게 무의미할 만큼 빈발하고 규모도 어처구니없이 크다. 1990년대 양판소에서는 [[선전포고]]라도 했지만, 최근 나오는 양판소는 선전포고조차 생략해 버려 대체 왜 싸우는지도 모르고 전쟁에 휘말리는 경우가 절대다수이다. "쟤들은 우리의 숙적이니 이 기회에 조져버리자" 정도로 나오면 양반이고 심지어는 '''잘 살 만 해지면 깨부수러 온다.'''고 보일 정도로 [[부족전쟁|아무 인과 관계없이 발생하기도 하며]], 패배자가 승리자--주인공--에게 보상을 치르거나 통째로 먹히는 [[사이다(유행어)|사이다]] 부분만 나오고 그 외의 정치적 상황이나 원인에 대해서는 빈약하기 짝이 없게 끝난다. 심지어 이유라곤 결론적으로 "너희 땅이 탐나니 쳐들어간다." 밖에 없는데 '''이 전쟁을 개시하기 위해 소설 1권을 때우는''' 경우도 있다. 개전 초기의 정보전이나 심리전 같은 묘사는 없다시피 하고, 만약 있다고 해도 주인공 띄워주기 내지는 분량 채우기의 용도로 쓰인다. 대부분은 '[[개전]]=[[총력전]]'의 개념을 갖고 전쟁을 시작하며, [[축차투입]]을 통한 [[전선]] 유지나 [[포위]]망 형성 같은 전략적인 요소는 거의 안 나온다. [[기습]]하는 장면마저도 주인공 띄워주기 용도이며, 이때 주인공은 항상 불가능한 [[강습]]에 도전하고, 도전하기 전에 주변 인간관계를 정리하고, 잠시 과거를 회상하다가 결연하게 기습을 주도한다. 또한 전쟁을 끝냄과 동시에 소설을 완결짓는 경우가 허다하다. '''[[데우스 엑스 마키나]]가 필수적으로 등장해서''' 전쟁을 마무리하거나 혹은 그러려고 한다면 그 소설은 완결이 코앞이라 보는 게 좋다. 물론 그 이후 결말도 "주인공은 적국으로부터 받은 보상으로 [[하렘]] 생활을 누리며 평온하게 살았습니다. 정도. 정작 이고깽/차원이동물인데 원래 세계로 돌아가는 경우는 생각보다 흔치 않다. * 허술한 [[전투]] '''주인공은 당연히 답이 안 나오는 절대 무적이고, 전투 중에 다치거나 죽는 일이 거의 없다.''' 설령 다쳐도 [[괜찮아 아프지 않아]] 수준이고 상처의 묘사도 없다. 팔을 다치면 검을 못 휘두르고 다리를 다치면 움직이기 힘들어진다는 정말 당연한 사실을 표현 못하거나 모른다. 그냥 게임 캐릭터의 체력이 떨어진 정도의 묘사다. 기껏해야 과다출혈로 눈앞이 흐려진다는 묘사가 끝. 그나마 과다출혈도 없이 정신력으로 버텨냈다는 식으로 넘어갔다는 설명이 대부분이다. 주변에 흘린 피의 양을 보면 과다출혈 정도가 아니라 피는 질량보존의 법칙을 무시하냐는 생각이 들 정도로 물리적으로 나올 수 없는 양의 피바다가 펼쳐지지만, 주인공은 절대 죽지 않는다. 일단 주인공의 동료라면 대체로 [[생존 플래그]] 예약. 개인 사정으로 주인공 일행을 떠날 때는 있지만 죽어서 사라지는 일이 비교적 드물다. 특히 여캐나 히로인은 죽는 경우가 거의 없다. 성적으로 자극적인 묘사는 많으면서 잔혹하고 폭력적인 묘사는 아주 드물거나 쓸데없이 많다. 작가마다 극과 극을 달려서 중간이 없다. 어느 작가는 전투마다 뇌수가 터지고 내장이 뽑혀 나와 고어물을 찍는데, 어느 작가는 피도 안 흘리고 그저 쿵 하며 쓰러져 끝이다. 왠지 모르게 [[삼국지연의|수만의 목을 베고 수백만의 시체를 쌓았다는 고전 소설들]] 식의 단순한 전투 묘사와 일맥상통한다. 사실은 마감 시간에 쫓겨서 빨리 써야 하거나, 전투 장면을 표현할 줄 모른다. 이게 어느 정도냐면, 2000년대 중후반엔 주인공이 속한 부대가 [[매복]], [[야습]], 적의 보급부대를 털어서 배를 곯게 된 적군을 총공격으로 짓밟거나 후퇴하는걸 [[추격전]]으로 쓸어버리는 등 주인공이 속한 군대가 이기는 방법은 [[전략]] [[전술]]이라는 이름이 무색할 정도의 단순한 전개가 대다수였던 적도 많다. 그냥 짱쎈 주인공이 일인군단 독야청청 무쌍을 찍어서 이겼다는 거에 비하면 그나마 낫지만, 너무 많이 쓰였던 게 문제다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기