문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 엑시아(명일방주) (문단 편집) === 평가 === || [[파일:FN.gif]] || || 4-10 보스 [[프로스트노바]] 단독 킬 || '많이 때려서 대미지를 많이 넣는다'라는 단순명쾌한 콘셉트의 6성 명사수 스나이퍼. 기본 공격 속도가 1초에 1발로 빠른 편이며, 재능과 스킬도 공격 속도 증가와 타격 횟수 증가로 초당 타격 횟수를 최대한 늘리도록 설계되어 있다. 많은 초당 타격 횟수 덕분에 DPS가 굉장히 높아 방어력이 낮은 적들 상대로는 정말 강력하며, 배치 코스트가 적은 명사수 스나이퍼라 초반 화력 지원과 유닛 처리에 강점을 보인다. 반면 공격력을 직접 증가시키는 요인은 적기 때문에 '''방어력이 높은 적을 상대로는 거의 딜을 넣지 못한다'''는 명확한 단점이 있다. 엑시아의 장단점과 효과적인 운용 방법에 대해 이해하려면 명일방주의 대미지 계산식을 이해할 필요가 있다. 명일방주의 물리 대미지는 타격마다 공격력에서 방어력을 감산한 수치만큼의 대미지를 가하며, 최소 대미지는 공격력의 5%이다. 엑시아는 자체 공격력이 높지 않은 대신 스킬들이 타격 횟수를 3회~5회로 늘려 높은 DPS를 얻는 방식이므로 적의 방어력 영향 역시 3배~5배로 받게 된다. 따라서 적의 방어력이 높아질수록 대미지는 눈에 띄게 감소하게 된다.[* 참고로 마법 대미지는 마법 저항력만큼의 퍼센티지를 곱하는 식으로 적용되므로 타격 횟수에 따른 불이익이 없다.] 모든 물리 공격 캐릭터를 통틀어 봐도 엑시아만큼 극단적으로 방어력에 영향을 받는 오퍼레이터는 [[비헌터]] 정도밖에 없다. 그러나 자체 대미지 증폭이 적은 연타형 공격 방식 때문에 적 방어력의 영향을 크게 받는다는 것은 역으로 말하자면 '''공격력 증가 버프와 적 방어력 감소 디버프의 영향도 크게 받는다'''는 얘기가 된다. 실제로 2차 클로즈 베타 당시부터 활용된 [[와파린(명일방주)|와파린]]과의 조합, 일명 혈천사 조합이 그 대표적인 예시이며, 그 밖에도 [[스카디 더 커럽팅 하트]], [[소라(명일방주)|소라]] 등 공격력 버퍼나 [[샤마르(명일방주)|샤마르]], [[엘리시움(명일방주)|엘리시움]] 등 방어력 디버퍼와의 조합 효율이 대단히 높다. 가장 편하게 사용할 수 있는 스카디 더 커럽팅 하트 2스킬을 예로 들면, 노잠재 노모듈 만렙 기준 3스킬의 타점은 735, DPS는 5000을 조금 넘기는 수준이지만 보카디를 붙인다면 타점은 1027, DPS는 7000을 넘길 정도가 되며 총합 딜량이 약 3만이나 늘어난다. 특히 초반 환경에서는 방어력이 높은 적이 일부 중장형 적을 제외하고는 없었기 때문에 단독으로도 보스 킬러로서의 면모를 유감없이 발휘할 수 있어 대표적인 적폐로 꼽혔다. [[실버애쉬]], [[에이야퍄들라]]와 함께 명일방주 초창기 적폐 3대장(통칭 엑은에)의 일원으로, 위 짤방의 프로스트노바를 비롯해 메인 에피소드 6까지의 모든 보스가 긴 사거리와 높은 DPS를 가진 엑시아 앞에 평등하게 정리되었으며, 1차 정예화만으로도 어느 정도 성능을 발휘할 수 있어 실버애쉬와 함께 리세마라 추천 오퍼레이터로 반드시 꼽혔다. 8지역 개방 후 전체적으로 높아진 적들의 방어력에 더해 엑시아 단독으로는 잡을 수 없는 [[명일방주/적/메인 Act 1#제국 아틸러리 타게티어 계열|제국 아틸러리 타게티어]]라는 떡장갑을 두른 드론이 나오며 저평가 바람이 불기도 했으나, 이는 상술했듯 와파린 등 서포터와의 조합으로 충분히 극복 가능한 문제였고, 실제로 위기협약#5의 초고득점 덱에서 코어 딜러로 채용되는 등([[https://www.bilibili.com/video/BV1v44y1z7gv|#]]) 단순 약팔이를 넘어서 충분히 실전성이 높은 전략으로 드러나며 가치를 증명했다. 같은 6성 명사수인 [[아르케토]]와 [[애쉬(명일방주)|애쉬]]의 등장 이후로도 설계에 따른 용도 차이가 있어 큰 영향은 받지 않았다. 2023년 시점에서는 적폐 자리에서는 내려왔다고 할 수 있다. 일단 파워 인플레의 영향으로 [[파죰카]], [[무에나]], [[티폰(명일방주)|티폰]] 등 대공 능력을 탑재한 적폐급 딜러가 많아진 것이 원인이고, 주력 스킬인 3스킬이 자동 발동인 데다 포텐셜을 내기 위해서는 다른 서포팅 오퍼레이터들과 조합해야 하므로 편의성 측면에서도 문제가 좀 있다. 주특기인 공중 유닛 잡이에서는 사이드 스토리까지 포함해도 공중 유닛이 등장하는 맵이 많지 않으며, 과거에 비해 방어력이 높은 적도 많아졌다. 사실 백머엘 때문에 초반 전선 구축 단계를 자체를 스킵해버리고 값비싼 오퍼레이터를 마구 배치할 수 있게 되면서 전선 구축에 특화된 명사수 직군 전체가 메타랑 영 맞지 않는다는 점까지 합쳐져서 여하튼 과거처럼 일단 편성부터 하고 보는 적폐 오퍼레이터 자리에서는 내려온지 꽤 되었다. 물론 그럼에도 지상형 적이든 공중형 적이든 방어력이 낮다면 여전히 최강급의 단일 대상 DPS 포텐셜을 지녔다는 것과 버프 효율이 엄청나게 높다는 고유의 장점은 건재하다. 명함 기준 2차 정예화 엑시아의 배치 코스트는 단 14로, 코스트 대비 지속 화력 역시 최상위권이다. 에피소드 8 이후로는 잡몹들의 방어력이 다시 내려가서 최신 메인 스토리나 이벤트에서도 중장 미만 잡몹들은 엑시아에게 광속으로 녹아내리고, 보스들도 예외는 아니라 방어력이 약하고 대신 기믹으로 승부를 보는 보스들은 대개 혈천사+@ 조합에 예전 프로스트노바가 엑시아에게 순삭당하던 것처럼 큰 피해를 입는다. 결론적으로 4주년이 넘은 시점에서도 여전히 6성 평균 이상은 가는 좋은 오퍼레이터라고 할 수 있으며, 맵에 따라서는 충분히 기용할 가치가 있다. ---- {{{#!wiki style="display: inline; padding: 4px; border-radius: 3px; background: #ffd400;" {{{#000000 '''1재능'''}}}}}}은 조건 없이 자신의 공격 속도를 고정치로 증가시키는 단순한 효과이다. 명함 2차 정예화 기준으로 공격 간격은 0.9초가 된다. {{{#!wiki style="display: inline; padding: 4px; border-radius: 3px; background: #ffd400;" {{{#000000 '''2재능'''}}}}}}은 엑시아 배치 시에 이미 배치되어 있는 오퍼레이터 중 한 명에게 공격력과 체력 버프를 주면서 자신도 같은 버프를 받는 것이다. 엑시아 배치 이전에 배치된 오퍼레이터가 여러 명이면 랜덤으로 하나의 오퍼레이터에게 들어가지만, 엑시아가 맨 처음 배치되고 바로 다음 오퍼레이터가 배치되거나 엑시아보다 먼저 배치된 오퍼레이터가 1명인 경우는 그 오퍼레이터가 100% 이 버프를 받게 되므로 버프까지 확실히 뽑아먹겠다면 엑시아와 버프를 받을 오퍼레이터를 초반에 이어서 배치해야 한다. 조건 특성상 신경써주지 않으면 뱅가드, 그것도 머틀, 엘리시움 같은 깃뱅이 먹기 십상이니 주의. 이 엑시아의 버프를 받기 위해 다른 메인 딜러와 짝을 맞춰서 빠르게 배치하는 경우가 많았다. 체력과 공격력 버프는 어느 딜러와도 궁합이 좋겠지만 같은 단일형 스나이퍼로 한정하면 [[블루포이즌]]이 괜찮은 편인데, 블루포이즌의 약점인 낮은 최대 체력을 엑시아의 버프로 보강시켜 줄 수 있으므로 비교적 효과적인 조합이라고 할 수 있다. 딜러가 아니라면 [[사리아(명일방주)|사리아]] 같은 힐 중장이나, [[스카디 더 커럽팅 하트]] 같이 자신의 공격력에 비례해서 지원이 가능한 서포터와의 궁합을 생각해볼 수 있다. 그냥 별 생각 없이 배치하는 경우라면 보통 엑시아와 비슷한 시기에 배치되는 뱅가드에게 이 버프가 들어가기 마련인데 뱅가드는 대개 중반 이후 철수하는 경우가 많으므로 이 경우에는 약간의 버프 손해를 보게 된다. 참고로 버프를 받은 다른 오퍼레이터가 철수하더라도 엑시아의 자체 버프는 항상 남아있으며, 엑시아가 철수했다가 재배치 되는 경우에는 다시 랜덤하게 다른 오퍼레이터에게 버프가 들어간다. 반대로 현재 대부분의 극초반 빌드는 백머엘을 위시한 빠른 펌핑이므로 처음부터 엑시아와 다른 메인딜러 배치를 기다릴 여유가 없는 경우가 많다. 이럴 경우는 엑시아의 배치를 조금 늦추고[* 주로 쏜즈나 블레이즈, 마운틴 등의 국밥이 초반부터 주 공격로를 막는 경우가 많은데, 특히 쏜즈는 엑시아와 겹쳐 쓸 필요도 없고 선빵경쟁할 필요는 더더욱 없다.] 코스트를 다 보충한 머엘이 퇴각하면 그때 배치하면서 랜덤이긴 하지만 본대의 유닛들에게 버프를 주는 게 더 낫다. 모듈 강화 후엔 한 번에 2명의 오퍼레이터에게 해당 버프를 줄 수 있게 됐다. 스킬은 나중에 얻는 스킬일수록 쓰는 타이밍을 잘 재야하고 타수당 공격력 증가량이 줄어들어 물리 방어의 영향이 커지지만 연타 횟수가 늘어나 최대 딜량이 늘어나는 구조다. {{{#!wiki style="display: inline; padding: 4px; border-radius: 3px; background: #ea793f;" {{{#ffffff '''1스킬'''}}}}}}은 강타 계열 스킬로, [[크루스(명일방주)|크루스]]의 것과 비슷하게 공격으로 충전하고 자동으로 3연타하는 스킬이다. 취향에 따라 얼마든지 쓸 수 있지만 스킬작을 한다고 해도 소모 SP이 줄지 않으므로 스킬작 효율은 낮다. {{{#!wiki style="display: inline; padding: 4px; border-radius: 3px; background: #ea793f;" {{{#ffffff '''2스킬'''}}}}}}은 자동 충전되며 수동 발동이 가능한 4연타 스킬이다. 수동 발동이라 타이밍 잡기는 좋지만, DPS와 회전율 등 그 외의 모든 부분이 3스킬에 밀린다. 1차 정예화 엑시아라면 주력 스킬이 될 것이고 2차 정예화 이후로도 적 웨이브 다 끝나고 애플파이 외치는 것이 불편하다면 사용할 수는 있겠지만, 가급적 3스킬의 발동 타이밍에 익숙해지는 것이 좋다. {{{#!wiki style="display: inline; padding: 4px; border-radius: 3px; background: #ea793f;" {{{#ffffff '''3스킬'''}}}}}}은 '''엑시아의 주력 스킬'''로 2스킬과 달리 '''자동 발동'''이고 공격 딜레이가 조금 감소[* 게임을 뜯어보면 공격 간격 감소 변수에 기재된 공격 딜레이 감소 수치가 2번 적용되고 있다. 버그인지 의도한 사항인지는 불명. 다만 인게임에서는 명확한 수치가 기재되어있지 않기 때문에 이상이 있는지조차도 모르는 유저들이 많다. 참고로 공격 간격 감소와 공격속도 증가는 서로 다른 개념이므로, 쏜즈 등의 공속 증가를 자체적으로 보유한 오퍼레이터들에 비해 공격속도 증가 버프를 따로 걸어주었을 때의 효율이 높다.]하면서 5연타하는 스킬이다. 공격력 증가의 설명이 1, 2스킬과 조금 다르지만 판정은 마찬가지로 곱연산이다.[* 맨 마지막에 스킬 배율이 증가하는 판정으로, 딜뻥 버프를 주었을 때의 효율이 매우 높다. 인게임에서는 '공격력의 XX%로 증가' 라는 식으로 기재되어 있으며, 게임을 뜯어보면 곱연산 스킬은 atk_scale 변수를 사용한다. 대조적으로 합연산 판정이라 딜뻥의 효율이 낮은 [[실버애쉬]]의 진은참이 있다. 합연산 스킬은 인게임에서 '공격력 +XX%'의 형식으로 기재되며, 시스템적으로는 atk 변수를 사용한다.] 노잠재 만렙 기준으로 공속+12는 1초에 1.12번 공격이며 공격간격 -0.22초로 인해 엑시아는 0.78초에 1.12번 공격을 하게 된다. 따라서 668×5.5×1.12÷0.78로 '''총 딜량 79,132, DPS 5,275'''라는 말도 안되는 수치를 뽑아낸다. 물론 방어력이 500만 되어도 25,286/1,686로 딜량이 급격하게 떨어지지만 방어력이 낮은 적을 상대로 한다면 공격범위에 들어오는 족족 녹여버리는, 그 어떤 딜러도 쉬이 보여주지 못하는 압도적인 퍼포먼스를 보여주는 것이다. 3스킬의 딜 타이밍을 도저히 맞출 수 없는 특수한 경우나 3스킬이 익숙하지 않은 유저는 딜 타이밍 자체를 신경쓸 필요가 없는 1스킬이나 딜 타이밍을 유동적으로 조절할 수 있는 2스킬을 쓰기도 한다. 그러나 엑시아의 약점인 방어력이 높은 적을 상대로 하는 경우는 1, 2스킬을 쓰더라도 어차피 극복이 안 되고, 엑시아가 잘 잡는 물리 방어력이 약한 적을 상대로 하는 경우에 1, 2스킬은 3스킬의 딜량을 따라올 수가 없다. 그러므로 3스킬을 기본으로 놓고 쓰면서 특유의 딜 타이밍에 익숙해지는 것이 좋다. 3스킬은 발동 시점을 임의로 조절할 수 없는 스킬이므로 [[라플란드(명일방주)|라플란드]]와 마찬가지로 스킬 작의 효율이 매우 높은 편이다. 특히 3스킬은 스킬 업을 하는 경우 배치시 제공되는 SP과 지속시간은 변함이 없지만 소모 SP이 줄어드는 관계로 딜 타이밍이 상당히 크게 바뀌기 때문에 '''오토가 터질 위험'''도 그만큼 커진다. 따라서 안정적인 오토를 위해 웬만하면 3스킬의 스킬작은 최대한 몰아서 한꺼번에 하는 것이 좋다. 또한 스킬 작이 끝난 다음 엑시아를 쓰는 경우는 연습을 먼저 해보고 아예 새로 오토를 저장하거나 이전 오토를 돌려보되 돌아가는 걸 주시하고 있다가 잘못되는 구간에서 개입하여 수정하는 식으로 진행하는 것이 좋다. {{{#!wiki style="display: inline; padding: 4px; border-radius: 3px; background: #00a0f0;" {{{#ffffff '''인프라'''}}}}}} 스킬을 살펴보면 초기 스킬은 무역소 스킬 중에서 그저 그런 수준이지만, 2차 정예화 후 35%라는 높은 무역소 스킬을 획득한다. 단독으로도 활용 가능하지만, 특이하게 [[텍사스(명일방주)|텍사스]] 쪽에 엑시아와 조합 시 시너지가 있어 텍사스를 중심으로 [[라플란드(명일방주)|라플란드]]까지 3명을 세트로 사용할 수 있게끔 되어 있다. 2차 정예화 텍사스와 라플란드를 동시 운용하면 텍사스가 컨디션이 빠르게 소모되는 대신 오더 수주 효율이 65% 증가되는데, 이 페널티를 없애주는 게 엑시아다. 셋을 함께 운용하면 최종적으로 라플란드의 시간당 컨디션 소모 -0.1, '''오더 수주 효율 +100%, 오더 상한 +4'''가 적용된다. 단 이 조합에서 엑시아의 시너지는 텍사스의 컨디션 감소 하나 뿐이어서 극단적인 효율을 추구할 경우 텍라는 제이와 묶어서 활용하고 단독으로도 높은 효율을 가진 엑시아는 다른 캐릭터들과 사용하는 경우도 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기