문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 인문학 (문단 편집) ==== 문화와 예술의 발전에 도움을 주는가 ==== 문화산업 분야에서의 인문학 활용현황과 활성화 - 한국교양기초교육원 인문학은 문화산업에 대하여 대체로 다음의 세 가지 경로를 통하여 기여할 수가 있는 것으로 추정된다. 첫째, 인문학은 보다 나은 인문학 콘텐츠를 공급함으로써 문화산업의 생산성 제고에 외부효과를 일으킬 수 있다. 둘째, 인문학은 교육내용의 개선을 통하여 문화산업에 종사하는 콘텐츠 중심 인력 및 기술 인력들의 수준을 높임으로써 문화산업 혁신에 기여할 수가 있다. 셋째, 인문학은 연구인력 및 교과과정의 학생들이 콘텐츠 산학협력시스템을 통하여 문화산업 제작-유통-소비과정의 연구개발에 참여함으로써 문화산업의 생산성을 높일 수가 있다. 이는 요약하면 인문학의 근본적인 연구방식의 변화, 교육 커리큘럼의 변화, 문화콘텐츠 연구개발시스템의 개선을 요구하는 것이다. 문화산업콘텐츠 생산 및 소비의 과정에서 인문학의 역할은 간략하게 세 가지로 나뉜다. * 우선은 문화산업의 소재가 되는 인문학적 콘텐츠의 공급이다. * 둘째로는, 인문학적 소양을 핵심으로 하는 기획 및 창작인력의 공급이다. 이들은 인문학적 소양과 교육을 바탕으로 인문학적 콘텐츠를 문화산업으로 전달하는 통역자이며 문화산업콘텐츠의 생산과정에 새로운 인문학적 성과를 추가하는 인문학콘텐츠 생산자이기도 하다. 인문학적 소양은 후반부에 시나리오를 바탕으로 IT기술을 첨가하여 문화산업콘텐츠를 구현하는 과정을 감독하는 인력에 게도 크게 요구된다. * 셋째, 문화산업의 마케팅을 위하여 국내외를 포함하는 소비자정보에 대한 지식의 생산 및 접근성의 제고도 인문학의 영역이다. 현대 헐리우드 영화산업은 신화이론에 대한 연구와 그에대한 투자로 일구어낸 '영웅서사 플롯'[* 조지프 캠벨의 [[천의 얼굴을 가진 영웅]]을 참고하면 좋다.]의 등장 및 제반 시스템을 토대로 발전해왔다. 이는 인문학이 단순히 콘텐츠의 소재를 제공하는 [[소스]]로 기능할 뿐만이 아니라 콘텐츠 시장 자체를 형성하는 [[메커니즘]]을 제공할 수 있음을 증명하는 명백한 증거이다. 또한 반대급부의 그레이드에서 프랑스의 영화산업이 현대예술영화 시장을 선도하게 만든 것 역시 <까이에 뒤 시네마>로 대변되는 [[장뤽 고다르]] 등 인문학을 기반으로 한 비평세력이었다. '선언의 시대' 이후 현대 예술의 흐름을 보면, 특정 사회에 굳건하게 형성된 인문학적 토대는 문화 시장에 있어 단순히 [[작품|개별 표현물]]이라는 한계를 넘어, 시장 전체를 지배할 수 있는 담론과 헤게모니를 제공한다는 측면에서 매우 중요한 요소라 할 수 있다. 가령 [[마이클 잭슨]]의 춤은 이제와 많은 사람들이 따라할 수 있고, 누군가는 더욱 화려하게 재단할 수도 있는 하나의 동작이다. 하지만 그럼에도 불구하고 그가 여전히 팝의 황제이며 다른 사람들이 따라할 수 없는 아우라를 가진 것은, 그가 '컬러TV 시대의 등장'과 '흑인문화의 본격적인 궐기'를 선언하는 하나의 '혁명'이며 [[아이콘|'상징']]이기 때문이다. 마이클 잭슨의 '동작'을 '상징'으로 만드는 것은 '비평[* 이는 단순히 잡지에 쓴 평론가의 기고문만을 의미하는 것이 아니다. 단순히 '멋있다'라는 감정을 넘어서는 순간, TV를 보며 배를 긁던 대중 또한 이러한 '비평'의 주체로서 의견을 [[인터넷]]에 내놓을 수 있으며, 의견을 내놓지 않더라도 이러한 사고가 모이면 그 자체로 하나의 시대적 담론이 된다.]'이 가진 기능 중 하나이며 이는 그 사회 구성원들의 인문학적 소양과 사회 자체가 가진 토대를 기반으로 한다. 좀 더 와닿는 예를 제시해보자면 대한민국처럼 글로벌 IT 산업에 있어 선도적인 지위를 가지고 있고, 동시에 그 어느 나라보다 게임산업과 일상이 가깝게 엮여 있는 국가에서 과거 프랑스가 그랬듯 '예술 게임 이론' 따위가 등장하여 새로운 시장을 개척해 나가는 흐름이 등장하지 않는 것은 '창의적인 개발자'가 없어서가 아니라, 그러한 개발자의 '창의력'을 소비하고 (돈이든 아이디어든) 그에 투자하려는 계층이 없기 때문이다.[* 그나마 게임계의 경우 [[인디 게임]]을 통해 이러한 창의력과 예술을 선보일 기회가 생겨났지만 아직 갈 길이 멀다. 자세한 것은 내용이 길어지니 해당 문서를 참고하라.] [[뭉쳐야 찬다|서로 다른 각 종목의 레전드를 모아 축구팀을 짠다]]고 한들 [[결합의 오류|그 팀이 좋은 축구팀이 되는 것은 아니며]], 마찬가지로 음악, 미술 연출 등의 예술적 요소를 짜집기 하여 만든 게임이라는 매체가 단순히 그러한 요소를 가졌다는 이유만으로 예술이 가진 담론에 올라타기는 요원하다. 한때 술집 안주거리 공연에 불과했던 [[영화]]라는 매체가 오늘날 종합예술의 지위를 넘어 '1번 매체' 취급을 받을 수 있게 된 것은 음악과 미술과 스토리(문학)가 들어갔기 때문이 아닌, [[영상]]이라고 하는 새로운 표현 방식을 통해 [[리얼리즘]][* 해당 링크에는 현재 영화이론에서 말하는 리얼리즘에 대한 설명이 기술되어있지 않다.]이라고 하는 새로운 미학적 지평을 열었기 때문이며, 이러한 의미부여 작업에는 [[앙드레 바쟁]], [[장뤽 고다르]] 등 인문학 출신 비평가들의 역할이 지대하였다. 프랑스의 경우 이러한 작업을 통해 지금까지도 예술영화의 종주국이라는 지위를 유지하고 있지만, 이와 같은 공정은 그러한 비평을 제시하는 사람의 인문학적 소양뿐만이 아니라, 창작자, 소비자, 투자자 등 그러한 그들의 비평을 이해하고 돈과 시간과 아이디어를 투자할만큼의 '주변환경'이 받쳐줘야만 실현가능한데, 이러한 '주변환경'을 형성하는 가장 기본적인 요소가 바로 그 사회가 가진 '인문학적 토대'인 것이다. 이와 같은 맥락에서 대중의 [[게임중독법|부정적 인식]]과 싸우고 있는 게임업계가 인문학계에 투자하는 것이 어떻겠냐는 의견이 문화연구 전공자들 사이에선 제법 오래 전부터 오르내리고 있다. 과거, 카메라의 등장으로 기록매체로서 지위를 위협받던 [[회화|그림]]이나, [[토마스 에디슨|서커스 같은 취급]]이나 받으며 술자리 안주거리에 불과했던 [[영화]]는 예술로서의 지위를 획득하기 위해 인문학의 힘에 기대었다. 따라서 인문학이 문화와 예술에 도움을 주느냐는 질문은 그 자체로 어리석은 우문이다. 현대 순수예술과 대중문화는 이미 인문학과 한 몸이었으며, 인문학적 토대의 부족은 그 자체로서 문화 예술의 성장을 가로막는 장벽이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기