문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 일본/문화 (문단 편집) ==== [[게임]] ==== || [[파일:비디오 게임 프랜차이즈 수익 순위.png|width=340]] || || '''2018년 비디오 게임 프랜차이즈 수익 순위[* 위에서 부터 [[포켓몬스터]], [[슈퍼마리오]], [[Wii]], [[스페이스 인베이더]], [[스트리트 파이터]], [[파이널 판타지]], [[몬스터 스트라이크]], [[퍼즐 앤 드래곤]], [[디지몬]]등등 20개중 9개가 일본 비디오 게임 프렌차이즈다.]''' || '''[[https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_highest-grossing_media_franchises|전 세계 미디어 믹스 프랜차이즈 규모 1위]]'''[* 책, 영화, 비디오 게임, 만화책, 애니메이션, 티비 쇼등의 미디어로 확장된 미디어 프랜차이즈 포함], '''전 세계 [[비디오 게임]] 프랜차이즈 수익 1위''', 가 '''[[포켓몬스터|일본 비디오 게임 프랜차이즈]]''' 라는 것만으로도 만화/애니메이션과 더불어 [[일본]]이 왜 세계적인 문화강국인지 단적으로 알 수 있다.[* 전 세계 미디어 믹스 프랜차이즈 규모 2위는 게임은 아니지만 일본의 캐릭터 상품인 [[헬로키티]]이다.] [[만화]], [[애니메이션]]과 함께 일본을 지탱하는 일본문화의 원천중 하나이며 상술한 [[포켓몬스터]], [[슈퍼마리오]], [[젤다의 전설]], [[별의 커비]], [[동물의 숲]], [[스매시브라더스 시리즈]], [[록맨]], [[소닉]], [[몬스터 헌터]], [[파이널 판타지]], [[바이오하자드]], 등등 수많은 명작게임 시리즈들을 출시하고 있다. 과거부터 현재까지도 미국, 유럽등과 함께 게임시장의 큰축을 담당하고 있고 각종게임부터 콘솔까지, 미디어 믹스를 논할때 결코 빼놓을 수 없을 정도로 전세계적인 영향력을 행사하고 있다. 가정용 콘솔 [[게임기]]와 [[오락실]]용 아케이드 게임기 인프라가 잘 구축되어 있다. 특히 [[빠칭코]] 시장은 일본내 콘솔, PC, 아케이드 시장을 다 합친 것보다도 클 정도다. 물론 빠칭코는 단순히 게임으로 보기는 뭐하지만. 오락실은 보통 [[건담]]의 대전류 게임이나(보더 브레이크의 등장으로 밀리기 시작했지만), [[대전액션게임]] 등의 대전게임이 주가 되는 추세. 대전액션 부문에서 여러 유명 게이머들을 배출했지만, 현재는 [[아크 시스템 웍스]]의 작품을 제외하고는 후발주자에게 밀리는 느낌이다. [[KOF 시리즈]]는 항상 한국에 밀려왔다가 갑작스레 나타난 중국에 완전히 자리를 내주었고[* 투극 07 KOF98을 보면 4강에 중국 선수가 셋이나 들어있었다.], [[철권 시리즈]]도 꽤나 밀리는 형편이다. 그나마 자존심이었던 [[스트리트 파이터 시리즈]]도 4로 넘어오면서 미국이나 유럽에 밀리는 추세다. 당장 [[우메하라]]만 없어져도 완전히 넘어갈 판. 전 세계에서 [[슈팅게임]]이 제일 잘 나가는 나라이기도 하며[* 이런 일본에서도 슈팅게임은 1만 장만 팔려도 성공으로 평가 받을 정도로 정말 작은 시장이다.], 슈팅게임 기판이 건물 한 층을 모두 점령하는 모습도 볼 수 있다. 다만 이런 경우는 극소수로, 대도시에서 조금만 벗어나도 슈팅 게임은 전멸 수준이다. 한국에 비해 고사양 PC 보급률이 낮은 편이라 자국 내에서조차 [[온라인 게임]]은 중박도 못 간 경우가 태반이다. 덕분에 한국과 같은 [[e스포츠]] 리그는 없지만, 한국과 중국의 [[프로게이머]] 비슷한 것이 있기는 있다.[* 예를 들면 [[철권 시리즈|철권]]이라던지. 애초에 일본은 상금 규제도 있어서 e스포츠가 성장하기 어려운 환경이었다.] 대전액션게임을 제외한 오락실 게임에서는 일본 유저들의 실력이 거진 [[넘사벽]]급이나 다름없고, 또한 '''[[일본]]의 [[전국1위]]가 사실상 세계 1위나 똑같은 실정'''이라 [[전일]]이라는 단어는 오락실 게임에선 세계 최고기록과 똑같은 말로 통하고 있는 상황이다.[* 스타, 스타2, 롤에서 한국 최고=세계 최고인 것과 같다. 일본에서 제작하고 일본에서 많이 하고 가장 잘하는 사람도 일본인이라 서든 어택에서 한국 최고=세계 최고인 것과도 같다.] 실제로 오락실 게임의 전일기록의 99%는 거의 일본의 아케이드 게임 [[스코어러]]들의 손에서 탄생한다고 해도 과언이 아니다. 그 외에도 라이트 게이머나 여성 게이머들이 즐길 수 있는 캐주얼 게임도 많이 구비돼 있다. [[콘솔 게임]]은 전 세계 시장의 15% 정도를 차지한다. 시장 규모나 영향력이나 북미 다음이다. [[아타리 쇼크]] 직후 괴멸 상태에 이르렀던 서양 콘솔 게임 시장을 [[닌텐도]]가 [[패미컴]]으로 다시 끌어올리고 독점한 것을 계기로 80년대부터 지금까지도 자국은 물론 전세계적으로 막강한 위세를 보이고 있다. 현재는 콘솔 게임기에서는 [[마이크로소프트]], 콘솔 게임에서는 [[너티 독]], [[락스타 게임즈]], [[유비소프트]] 등 독점하다시피 하던 과거와 달리 서양 회사들과 경쟁하는 상황으로 과거 굴지의 게임왕국으로 통했으나 현재는 주도권이 [[북미]] 쪽으로 넘어간 상태로 미국과 비슷해져 팽팽하게 경쟁중이다. 2010년대 북미 유럽 회사들이 주춤하는 사이 다시 치고 올라오면서 다시 전성기가 찾아온 상태이다. 한때에는 자기가 만들고 싶은 게임을 만들면 그게 팔리는 시대(주로 [[슈퍼패미컴]], [[플레이스테이션 1]]시절)의 향수에서 아직 빠져나오지 못해 점점 해외 게이머의 요구에 부합하지 못하고 있었다. 또한 안팔리니 돈을 못벌고, 돈을 못버니 기술에 투자할 자본이 없고, 기술이 딸리니 팔리는 게임을 못만드는 악순환이 반복되면서 [[닌텐도]] 등 몇몇 대형게임사들을 제외하면 한때 시대에 뒤처졌다는 평을 받았었지만 현재에는 여러가지 많은 조정이 이루어지면서 다시 콘솔시장에 있어서 좋은 평가를 받고있다. ||[[파일:2013~2021콘솔.jpg|width=340]]|| || '''[[https://mnews.joins.com/amparticle/23917236|2013년부터 2020년 중반까지 콘솔 판매율]]''' || PC를 제외한 현대 콘솔 시장은 '''[[닌텐도]], [[플레이스테이션]], [[Xbox]]''' [[삼파전]]이며 2010년대 들어서는 [[소니]]의 [[플스4|플레이스테이션]]이 [[마이크로소프트]]의 [[Xbox One|xbox]]와의 경쟁에서 승리하며 독주를 달리다 2017년 경에 새롭게 등장한 [[닌텐도]]의 [[닌텐도 스위치]]에게 서서히 밀리고 있는 추세로 이중에서도 소니와 닌텐도가 일본기업이라는걸 생각하면 현대 콘솔 게임계에서 일본이 어떤 위치에 서있는지 여실히 보여준다. 내수시장이 매우 강세를 보이며 시장의 비율은 휴대용 35% 거치형 18% 정도로 [[비디오 게임]]의 비율이 압도적. 휴대용이 지나치게 발전하면서 거치형에 비해 적은 비용과 적은 기술로 제작이 가능하고 시장도 그쪽으로 형성되다 보니 기술 역시 서양에 비해 상당히 격차가 크게 벌어졌으며 2011년 이후에는 그야말로 [[리마스터링]]이 범람하면서 더더욱 상황이 좋지많은 않은 상황. [[닌텐도 DS]](와 후속기기 [[3DS]])가 시장을 장악한 이후부터 휴대용게임이 완전히 시장을 장악한 상태이다. 원래는 휴대용 시장이 부수적인 시장이었으나 닌텐도DS의 성공과 [[PSP]]에서 [[몬스터 헌터]]의 출시로 실제 판매량 그래프에서 보면 비교가 안될정도로 휴대용이 높게 차지한다. 다만 휴대용 게임기가 시장을 장악하면서 세계에서 손꼽히던 청정지역이던 일본도 [[불법 복제]]의 물결에 시달리게 된 것은 큰 문제로 꼽히고 있다. 특히 DS 같은 건 워낙 간단한지라…. 휴대용과 거치형 모두 따져도 [[닌텐도]]가 시장을 이미 다 장악했는데 10위권 내에서 5개 이상이 닌텐도 게임일 정도로 차이가 극심하다. 특히 거치형이 [[플레이스테이션2]] 시절에 비해 인기가 낮아진 데다가 서양식 게임이 별로 먹히지 않으며 특히 [[FPS]]는 인기가 없다. 이 외에도 동인 행사인 [[코믹 마켓]]위주로 출품되는 일본만의 독특한 [[인디 게임]] 판매시장이 예전부터 형성되었는데 이를 [[동인 게임]]이라고 한다. [[풋볼매니저]]에서는 라이센스 문제로 [[J리그]]와 [[일본 축구 국가대표팀]]이 등장하지 않는다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기