문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 자유도(게임) (문단 편집) ==== 공격할 수 있는 방법이 다양한가? ==== '''공격의 자유''' 공격의 자유의 경우 과거의 횡스크롤 고전 게임들처럼 때리는 모션이 하나뿐이어서 앞에 오는 적들을 계속 때리며 가야 하는 게임과, 어새신 크리드 시리즈처럼 잠입 암살, 원거리 암살, 육탄전 등 여러 공격 방식을 선택할 수 있는 게임을 비교해 보면 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 사냥을 할 때도 활을 쏘거나, 검을 쓰거나, 마법을 쓰는 등 다방면으로 즐길 거리를 만드는 것이다. 특히 최근 액션 게임에서 중시되는데, 가장 대표적인 예로 물리엔진이 적용된 중력건을 이용해 '주변의 물건을 날려버릴 수 있는' 하프라이프를 예로 들 수 있다. 주변의 물건은 물론 주변의 '인간'마저도 날려버릴 수 있다. 롤 같은 최근의 액션 RTS의 경우를 보면 직접 공격 기술이 아닌 군중제어기, 회피기 등 여러 다양한 유틸 기술을 선보이는데 이것도 공격의 자유라고 볼 수 있다. 그러나, 공격의 자유를 무제한으로 허용하면 오히려 게임 밸런스를 [[안드로메다]]로 보내는 결과를 초래하기도 한다. 대표적으로 하나의 캐릭터로 거의 모든 [[스킬]]을 찍을 수 있는 [[마비노기]]가 결국 올 1랭 만들기 [[먼치킨(클리셰)|먼치킨]] 게임이 되어버려 밸런스를 말아먹은 주범이 되었다. 다만 선택에 따른 [[기회비용]]의 개념을 도입한다면 하나의 캐릭터로 모든 스킬을 마스터할 수 있는 것을 반드시 자유도라 볼 순 없다. 하나의 스킬을 배움으로써 그 스킬을 배우는데 사용한 자원(예를 들면 스킬 포인트)은 다른 스킬을 배우는 데에 사용할 수 도 있었고, 그로 인해 배우지 못하게 된 스킬은 기회비용으로써 지불한 것이다. 이런 방식의 제한을 만든다 해도 배우지 못한 스킬들은 애초부터 선택할 자유가 없었던 것이 아니라, 내가 스스로로 선택하지 않은 기회비용이다. 오히려 모든 것을 다 선택할 수 있게 하는 것은 모두 똑같은 결과물을 가져오기 때문에 결과적으론 오히려 선택과 자유도의 의미를 퇴색시킨다고 해석할 수도 있다. 강화 같이 제한 없이 제작의 자유나 거래의 자유까지 허용될 경우 무지막지한 템빨이 더해져 무제한 파워 인플레이션을 초래할 가능성이 높다. 특히 온라인 게임의 경우 이는 유저간의 심각한 빈부격차를 초래하여 게임 서비스 지속에 악영향을 끼치게 된다. 반면 멀티플레이 없이 싱글플레이만 되는 게임에서는 단순히 쉽게 질려버린다는 문제 외에는 큰 부작용이 없는 경우가 많다. 보통 다음 회차 플레이를 하게 만들거나 캐릭터 초기화를 할 수 있도록 만들어 재차 플레이 동기를 부여하는 경우가 보통이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기