문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 자유도(게임) (문단 편집) ==== [[서사]] 전개가 다양한가? ==== '''[[서사]]의 자유''' [[서사]](내러티브)의 자유, [[이야기]](스토리)의 자유, [[플롯]]의 자유라고 불리기도 한다. 세 개념은 [[문예]] 쪽에서 사용하는 용어로 엄밀히는 다 다른 것이지만, 여기서는 편의상 서사의 자유로 칭하겠다. 쉽게 말하면 유저의 선택에 따라 얼마나 이야기 전개가 다양하게 전개되는가, 퀘스트 분기가 얼마나 다양하게 마련되어 있는가를 말하는 것이다. 사실 이런 서사의 자유는 자유도라는 개념으로 설명할 것이 아니라고 보는 게이머들도 있고, 유저의 선택에 따라 이야기가 달라지는 것이니 이것도 자유는 자유 아니냐고 반박하는 게이머들도 있다. 전자의 입장에서는 이런 요소는 게임이 아니라 [[인터랙티브 무비]]나 영화 같은 영상물에서나 논해야 어울리는 것이기 때문에 자유도로 보지 않는 듯하다. 반면 위에서 언급했듯 게임을 학문적으로 연구하는 게임학에서는 이를 '비선형적 서사(Nonlinear narrative)'는 이 주제에 대해 학술적으로 관심을 보이고 논의한 바 있다. 아무래도 학술적으로 서사 개념은 이미 [[아리스토텔레스]] 시절부터 쭉 논의된 개념이라 '이 전통적인 논의에 비춰 봤을 때 게임의 서사는 얼마나 다른가' 하는 질문은 이런 연구를 하는 사람이라면 한번쯤 하게 되는 질문이라서 이미 논의가 된 것으로 보인다. 보통 선형적인 서사를 지닌 게임들과 비선형적인 서사를 지닌 게임으로 나눌 수 있다. 예를 들면 [[더 라스트 오브 어스]]의 경우 전형적인 선형적 서사를 보여주는 게임이다. 사실상 서브 퀘스트도 없고 메인 퀘스트를 따라, 스테이지를 따라 일자 진행으로 가게 되기 때문이다. 중간에 분기는 있으나 처음과 끝은 일자 진행인 경우도 있다. [[미들 어스: 섀도우 오브 모르도르]]의 경우 스토리 중간부에서는 미션을 선택하며 플레이할 수 있으나 결말은 검은손과 사우론과 맞서 싸우는 결말 하나로 고정되어 있다. 반면 시작은 한 이야기로 시작하나 결말을 여러개 준비해 두는 경우도 있는데, [[디트로이트: 비컴 휴먼]]처럼 선택에 따라 이야기 전개가 매우 달라지는 것이 그러한 예이다. 마지막으로 시작도 결말도 매우 달라지는 게임이 있는데 [[드래곤 에이지 시리즈]]처럼 게이머가 정해둔 배경 설정이 향후 서브 퀘스트나 결말에 영향을 끼치는 게임이 그러하다. 플룻이 없는 것 같은 게임도 있는데, [[심즈]]의 경우 마치 블록처럼 서로 연결될 수 있는 여러 상호작용들만 준비해 놓고 유저가 선택하는 것에 따라 스스로 소꿉놀이하듯 이야기를 만들도록 게임 구조가 만들어져 있다.[* 다만 자세히 보면 심즈에도 장래희망 같이 플레이어에게 목표를 제시하는 시스템이 있다.] 게임 자체는 선형적이나 유저가 모드 등을 이용해 비선형적인 서사를 가능하게 만드는 경우도 있다. 한 예로 [[엘더스크롤 5: 스카이림]]에는 [[엘더스크롤 5: 스카이림/모드/퀘스트|Alternate Start - Live Another Life]]라는 모드가 있는데 이 모드를 이용하면 게이머는 드래곤본 외의 다른 설정으로 게임을 시작할 수도 있다.[* 특정 팩션 소속 신입, 특정 도시에 집을 소유한 시민, 야영하는 사냥꾼 등 여러 컨셉을 잡고 게임을 시작할 수 있다.] 안타깝게도 현재 기술로는 기성 문예 매체의 선형성을 벗어나 완벽하게 유저가 원하는 대로 진행되는 비선형적인 서사를 구현하는건 불가능하다. 서사를 구성하는 등장 NPC, 소품, 음악, 대사 등을 [[자동 생성]]할 수 있을 정도로 [[인공 지능]]이 엄청나게 발전한다면 모를까, 이미 한정된 데이터를 집어넣어 판매하는 기존 게임 제작 방식 상에서는 불가능한 일이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기