문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 자유도(게임) (문단 편집) === 이렇게 만들어봤자 어렵기만 하고 접근성이 떨어질 뿐이지 않은가? === 흔히 자유도가 높으면 플레이어가 목표를 잃어버려 뭘 해야 될지 몰라서 해매게 되는 경우가 생긴다는 지적이 많다. 특히 일본의 경우 자유도가 높은 게임은 어렵다는 견해가 널리 퍼져 있었다. 하지만 이는 일본RPG 중에서 자유도가 높은 한편 난이도도 높았던 사가 시리즈로 인해 생긴 선입견이라고 생각된다. 그외에 일본RPG중 자유도 하면 손꼽히는 게임으로는 [[아트딩크]]의 [[루나틱 돈]]이 있다. 서구의 경우 [[발더스 게이트]] 등의 RPG는 퀘스트의 개념을 명확하게 하고, 저널 시스템 등을 이용해서 퀘스트를 체계적으로 관리하여 플레이어가 목표를 잃어버리지 않도록 도움을 주고 있다. 또한 스토리 및 엔딩에도 멀티 체제를 두어 목표와 진행 가능한 루트도 다양하게 두는 게임들도 많다. 즉 정해진 목표로 진행해도 되고, 엉뚱하게 놀아도 되고, 제작진의 역량에 따라선 뭘 목표로 하든, 혹은 목표 없이 생각 없이 놀든 놀거리가 있도록 만들 수 있는 게 자유도 높은 게임들의 장점으로 흔히 외길 진행이 많은 일본식 RPG는 그냥 게임의 루트 중 선택 가능한 요소로 포함시켜도 될 정도의 드넓은 묘사도 가능하여 일부를 제외하면 게이머들 대부분은 자유도 높은 게임을 지지하고, 게임 제작사 측도 기술의 발전에 힘입어 이런 대세를 따라가고 있다. >[[엘더스크롤 5: 스카이림]]이나 [[Grand Theft Auto]]와 같은 게임은 이런 요소를 포함하고 있는 게임이다. 수십 시간을 게임에 투자하고도 충분히 즐기지 않았다는 느낌을 주는 게임이다. 이 장르는 처음에는 너무나도 신선했다. 하지만 이와 비슷한 게임들이 계속 생겨나면서 유저들은 다소 지루해졌을 뿐만 아니라, 오히려 높은 자유도를 원하면서도 거부하기 시작한다. > >[[니어 오토마타]]의 제작자 [[요코오 타로]] [[http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=196333|#]] 하지만 동서양을 불문하고 '''자유도'''를 꺼리는 유저가 늘어나고 있다. 과거 세대 게이머와는 달리 게임이 대중적인 문화로 인기를 얻고 자리잡으며, 점점 캐주얼한 게이머들이 유입하게 되었다. 새로운 세대의 게이머들은 성취를 위해 장시간 해결법을 깊게 탐구하기 보단 좀 더 빠른 성취감 혹은 결과를 선호하는 경향이 컸다. 그 결과 [[JRPG가 고쳐야 할 점 10가지]]를 통해 일본식 1자 진행 RPG를 비난했던 서구 유저들조차 자유도가 적은 1자 진행을 선호하는 경향이 늘어나고 있다. 대표적으로 2015년 고티 경쟁에서 게이머들은 [[베데스다 게임 스튜디오 ]]의 [[폴아웃 4]]보다 [[CD PROJEKT]]의 [[위쳐 3]]를 더 많이 선택했다. 이는 게임 구조가 비선형적이어서 플레이 진행이 자유로우나 엉성한 컷신 연출이 거슬리는 게임보다 선형적인 이야기를 따라 게임 플레이가 진행되나 영화같이 컷신이 잘 연출된 소위 [[시네마틱 게임]]을 선호하는 게이머들이 더 많았음을 반증하는 것이라 할 수 있다.[* 다만 후속작인 [[사이버펑크 2077]] 의 경우 위쳐 때와 달리 정해진 프리셋에서 선택하는 수준의 제한된 캐릭터 커스터마이징과 상호작용할 여지가 거의 없는 도시 내 오브젝트 등의 측면에서 비판받으며 베데스다, 유비소프트, 락스타와 비교당했다는게 아이러니하다. 결국 게이머들은 어느정도 적당히 자유도는 유지하면서 영화같은 연출도 뛰어난 게임을 원하는 것이라고 볼 수 있겠다.] [[인피니티 워드]]나 [[바이오웨어]] 에서도 ''' 요즘 유저들은 자유도 높은 게임을 주면 뭘해야할 지 몰라한다'''라고 말하기도 했다. 대표적으로 2007년 FPS의 두 화제작이었던 [[크라이시스]]와 [[콜 오브 듀티 4]]가 있다. 전자는 특정 목표지역으로 가기 위해 정면돌파를 하거나 몰래 잠입하거나 아예 다른 길로 돌아가는 등 다양한 플레이가 가능하지만, 후자는 철저하게 제한된 외길 안에 화려하고 강렬한 연출을 집중시킨 케이스로, 많은 게이머들은 콜 오브 듀티의 레일슈터식 진행에 더욱 좋은 반응을 보였다. 물론 크라이시스도 많은 유저들이 호평한 게임이긴 하나 그 호평이 대부분 그래픽 요소에 치중된 감이 없지 않았고, 결국 크라이시스도 2에 와서는 자유도를 대폭 낮추고 연출에 많이 집중하게 된다. 비슷한 측면에서 [[오픈월드]]도 쓸데 없는 이동 시간이 많고 그 넓은 공간에 채워넣은 콘텐츠의 양과 질이 미흡하다는 이유로 비판받고 있다. 이는 우리가 살고 있는 현실에 대입해봐도 알수 있는것이, 우리가 사는 현실은 이론적으로는 자유도가 무한하다. 출근길에 출근을 하지 않고 벗어나 처음보는 기차역에 내릴 수 도 있으며, 저녁약속 장소로 가는 대신, 약속장소로 가는 길을 벗어나 뒷산에 올라가거나 개천에 들어갈 수 도 있다. 그럼에도 불구하고 인간은 현실의 자유도를 이용하지 않는다. 특별한 일이 없으면 정해진대로 출근을 하고 저녁약속에 간다. 출근하는 대신 모르는역에 내리거나, 약속장소로 가는 대신 뒷산에 올라간다고 특별히 재밌을 가능성은 거의 없기 때문이다. 그렇기에 실제 인생도 가끔 분기가 갈리는 1자형 진행에 가깝다. [youtube(jW0j0sugRgk,start=326)] 몰입 시뮬레이션의 명가 [[아케인 스튜디오]] 역시 상기한 이유로 최근들어 게임 개발의 방향을 온라인 멀티플레이 슈터 쪽으로 바꾸고 있다. 모회사인 [[제니맥스 미디어]]에서 [[디스아너드 시리즈|디스아너드 3]]의 개발을 승인하지 않았다는 루머도 나돌았고, 실제로 [[레드폴]]처럼 기존의 몰입 시뮬레이션과는 다른 방향의 게임을 내놓고 있는 것이 사실이다. 물론 모회사인 제니맥스와 사실상 본체인 [[베데스다 게임 스튜디오]]가 [[폴아웃 76]]과 [[엘더스크롤 블레이드]]의 혹평으로 인해 [[엘더스크롤 온라인]] 이후로 강화시켜왔던 온라인 플레이에 치중한 개발 방향에서 다시 싱글플레이 RPG 쪽으로 개발 방향을 선회하는 모습을 보이긴 했으나, 심지어 [[엘더스크롤 시리즈]]나 [[폴아웃 시리즈]] 조차도 신작이 나올 수록 시스템을 간소화시켜 왔던 전례를 봤을 때[* [[엘더스크롤 5: 스카이림]]에서는 오블리비언때 있던 마법 제작 시스템을 빼고 신비학파 마법을 아예 없애는 등 대거 간소화 시켰고, [[폴아웃 4]]에서는 아예 대화 선택지를 4개로 줄여버렸고, [[스타필드]]에서는 탐험 컨텐츠의 밀도가 떨어졌다.] 자유도를 약화시키는 방향으로 갈 것이라는 비관적인 전망이 우세할 수밖에 없을 것이다. 반면, RPG가 아닌 방향으로 자유도를 극한으로 끌어올린 방식으로 진화한 게임도 있는데 이는 [[샌드박스]]형 게임으로 분류 가능하다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기