문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 전투순양함 (문단 편집) ==== 저그전 ==== 테테전의 운용과는 정반대로 저그전의 배틀크루저는 소수 견제를 통해 압박을 가하고 대량의 라바와 가스 소모를 유도한다. 저그전 전략 대세가 [[레이트 메카닉]]에서 다시 [[SK테란]]으로 회귀한 지금, 배틀크루저는 후반 운영의 중요 유닛으로 위상이 올라갔다. 정통 SK테란은 그저 2베이스 기반으로 저그가 추가 멀티를 가져가지 못하게 소모전을 하는 빌드에 지나지 못했고 여기에서 후반을 도모하는 방법이 다수 멀티와 탱크로 꾸역꾸역 버티는 [[네오 SK테란]] 정도였어서, 테란이 게임을 계속 주도하다가도 4가스를 주는 순간 울트라 물량에 주력이 싸먹히면서 허무하게 역전당하곤 했지만, 배틀크루저의 재발견으로 자원이 남는 것 자체가 SK테란에게 손해라는 인식에서 벗어나 유리한 상황이라면 테란도 많은 자원을 가져간 뒤 이를 유용하게 소모할 수 있게 되었다. 이는 저그의 고질적인 단점인 애매한 대공 능력을 저격하는 것으로, 저그는 원래 주력 유닛으로서 대공을 할 유닛이 히드라밖에 없어 저프전을 제외하고는 주력부대를 그대로 대공으로 돌릴 수 없다! 그래서 상대가 제공권을 잡기 위해 다수 공중 유닛을 생산한다면 이를 인스네어, 플레이그와 같은 마법으로 카운터하는 식의 대공을 했었는데, 배틀크루저는 이것이 잘 안 먹힌다. 저그는 이에 대해 4가스 [[히럴]]디파 후 5가스 [[목동저그]], 뮤탈을 몸빵으로 써 스커지가 안정적으로 들이박을 수 있게 하기, 적절한 [[포자 군체|스포어]]와 디파일러 배치 등을 제시했지만, 히럴디파는 배틀 상대에 좋지만 테란의 주력인 마메베슬을 상대하기 굉장히 난해하고, 뮤탈은 떡장 앞에 답이 안 나오는 주제에 저렴한 유닛도 아니고, 스커지는 배틀이 공1업만 하면 한 방에 잡히는데다 잉여 자원에 가까운 테란의 가스와 달리 저그의 가스는 최중요 자원인지라 상당히 기분이 안 좋고, 디파일러는 배틀이 산개해서 온다면 너무 가성비가 안 좋고 메딕의 리스토레이션, SCV 수리에 무력화된다. 스포어는 손이 덜 가고 적은 가스 소모로 배틀을 막아낼 수 있지만 테란의 컨트롤에 끌려다닐 수밖에 없다. 그나마 배틀크루저를 유의미하게 상대하는 저그 유닛은 디바우러 뿐인데, 소수로 운용하면 야마토 포에 날아가고 많이 뽑으면 배틀은 막아도 그러고서 할 게 없어진다. 배틀 자체 위력뿐만 아니라 저그의 운영도 꼬아버린다. 저그가 스커지를 뽑게 강요해 가스를 소모시킨다면 울트라 체제가 갖춰지는 시간을 크게 늦출 수 있으며, 저그의 스커지 동선을 배틀로 견제할 수 있어 베슬과 드랍십이 활개칠 수 있게 만들어주고, 튼튼한 체력 덕에 테란이 조금만 신경써도 되는 배틀에 비해 저그의 대처는 대부분 손이 많이 가는 방식이다. 저그가 배틀을 막으려면 적절한 히드라 스포어 배치와 플레이그, 혹은 적절하게 뮤탈로 몸을 대주면서 스커지를 모아서 배틀에 박는 식인데, 적당히 모아서 대충 자리만 잡아놓고 [[어택땅]] 찍어두면 그만인 배틀에 비해 어느 쪽이나 [[APM]] 소모가 훨씬 더 크다. 이미 다수 베슬, 드랍십을 통한 난전을 상대하는 것만해도 바쁜 저그에게 이정도의 추가 APM 소모는 살인적이다. 지금까지 발견된 저그의 가장 효과적인 대처법은 배틀과의 싸움을 거부하고 운영으로 승부하는 것이다. 배틀은 베슬을 쉬고 찍어야 하기 때문에 6~7마리 이상의 베슬이 없다면 체제전환이 불가능하고, 테란도 원활한 배틀 생산을 위해 3가스가 필수적이기 때문에 앞마당만 먹어도 뽑아낼 수 있는 순수 SK테란과 달리 멀티를 먹으며 어느 정도 쉬어갈 시간이 필요하다. 배틀이 스커지를 상대로 제대로 싸우려면, 즉 저그에게 압박을 주기 위해서는 최소 3기는 모아서 찍어야 하고 이를 위해 필요한 자원은 1200/900에, 스커지를 한 방에 떨구기 위해서 아머리와 공중 공업까지 따로 눌러줘야 하는데 생산 시간도 길어서 제법 공백이 생긴다. 이 때 테란이 어중간한 상황에서 배틀을 찍는답시고 공세를 풀어줬다가는 저그가 그냥 빠른 4가스 울트라 이후 울트라를 믿고 5~6가스를 가져가면서 스커지를 대량 양산하면 배틀이고 뭐고 압도적인 가스량으로 다 찍어누를 수 있고, 이마저도 가스 낭비가 싫으면 귀찮은 지형에다가 [[포자 군체|스포어]]를 잔뜩 박아놓은 뒤 개활지에서는 히드라와 디파일러로 배틀을 상대하는 것으로 가스 소모를 최소화하면서 배틀을 상대할 수 있다. 배틀 자체에 대한 완벽한 대처법은 아직 없으므로, 상황을 최대한 좋게 만들어 놔서 배틀로의 체제 전환을 막거나 그 빈틈을 노리는 것이 상책이다. 일부 프로게이머들은 초보들이 컨트롤에 손이 많이 가는 [[과학선|사이언스 베슬]]을 잘 쓰기 어려우니 차라리 병력 구성에 배틀크루저를 섞는 것이 나을 것이라고 하기도 했다. 4기 이상 모아놓으면 스커지를 비롯한 대부분의 저그 유닛으로부터 자유롭게 저그 멀티 순회공연을 다닐 수 있다고 한다. * 배틀크루저 = [[히드라리스크]] 200 vs 200 대결이면 어택땅만 해도 배틀크루저가 이긴다. 사거리도 1 길기 때문에 지형을 끼고 교전하면 히드라리스크가 힘을 쓰지 못한다. 심지어 배틀크루저가 공업을 2이상 하게 된다면 히드라의 방업과 관계없이 3방컷 나버리므로 말그대로 추풍낙엽처럼 쓰러지는 히드라를 볼 수 있다. 그러나 히드라리스크가 더 빨리, 많이 쌓인다. 특히 히드라리스크가 디파일러의 지원을 받아 맷집 문제를 극복하면 폭발형 공격이 대형 유닛인 배틀크루저에게는 100% 들어가는지라 비싼 배틀크루저가 우수수 떨어지니 조심해야 한다. 그러나 땡 배틀이 아니라 SK테란 위주의 배틀크루저면 사이언스 베슬을 필두로 바이오닉 유닛들이나 메카닉 유닛들의 지원을 받아 수월한 교전이 가능하기 때문에 히드라는 설 자리가 없다. 어차피 테란에게는 히드라를 녹일 수단이 많다. 단, 메카닉 테란이었다면 히드라가 애초에 나와있을 것이므로 배틀크루저가 힘을 발휘하진 못한다. * 배틀크루저 ≥ [[갈귀|스커지]] 배틀크루저는 공격 속도와 착탄이 빠르고 공격력이 일반형 25+3이라서 1업만 하면 스커지는 무조건 1방에 떨궈버린다. 스커지가 득달같이 달려들어도 스톱 한 번 누르면 스커지는 증발한다. 대신 배틀크루저 1부대가 나올 가스면 스커지가 96마리가 나오니 열번 찍어 안넘어가는 나무 없다는 심정으로 박아대는 스커지 세례에 방심은 금물. 다만 저그 입장에서도 멀쩡한 디파일러+히드라리스크를 놔두고 굳이 스커지를 뽑아서 일일이 컨트롤해서 나눠 박자니 피곤하니(컨트롤을 해주지 않으면 제일 앞에 있는 배틀크루저에게 모조리 들이받고 끝난다) 피차 상대하고 싶지 않은 조합이다. 사실 둘 간의 싸움은 어떤 유닛과 조합을 했는지가 더 중요하다. 각자의 지상군의 지원이 없는 쪽이 무조건 필패한다. 다만 저그의 지대공 핵심 유닛인 히드라는 테란전에서는 힘을 못 쓰는 반면 테란의 지대공 핵심 유닛인 마린이나 골리앗은 저그 상대로도 강력해서 배틀이 스커지보다 조건이 좋다. * 배틀크루저 > [[뮤탈리스크]] 배틀크루저에게 뮤탈리스크란 대미지도 미미하고 사거리도 짧은 데다 클로킹마저 없는 열화 레이스에 불과하다. 그나마 장점이라고 할 쿠션 피해는 배틀크루저의 방어력에 흠집내기도 어렵고, 배틀크루저의 공격은 일반형이라 뮤탈리스크의 장점인 소형 장갑을 전혀 살리지 못한다. 숫자가 쌓이면 더 심해지는 게, '''배틀크루저 5대가 우클릭 1번 할 때마다 뮤탈이 1마리씩 사라진다. 공 3업을 완료하면 뮤탈의 방업에 관계없이 4대로도 죽일 수 있다.''' 차라리 뮤탈리스크로는 배틀크루저를 상대할 생각은 버리고 상대 빈집을 터는 게 훨씬 효율적이다. * 배틀크루저 > [[여왕(스타크래프트)|퀸]] 배틀크루저는 워낙 느려서 일반 공격으로는 퀸을 따라잡기가 쉽지 않지만 퀸도 체력이 높지 않아 야마토 포 1방에 쉽게 잡힌다. 뮤탈과 같은 자원을 먹는 퀸에게 야마토 포를 날리는 게 이상하게 느껴지겠지만 퀸이 나올 때쯤이면 다른 최종 테크 유닛들한테 쓸 가스도 귀중한데 퀸을 쓰기 위해 투자할 업그레이드 비용을 생각하면 결코 싼 편도 아닌지라 저그 입장에서도 상당히 뼈아프다. 게다가 인스네어를 뿌린다 할지라도 원래 느린 데다 사이언스 베슬과 지상군이 받쳐주는 이상 배틀크루저는 공격을 맞아주는 탱커로 쓰기 때문에 인스네어를 뿌리고 교전하는 의미가 없어진다. 다만 이러한 상성은 지상군과 사이언스 베슬이 받쳐주는 경우이며 지상군과 사이언스 베슬이 받쳐주지 않는 배틀크루저는 인스네어에 묶이면 히드라나 스커지에 격추당하기 쉽다. 물론 테저전에서 SK테란 체제로 배틀크루저를 생산했는데 주변에 마린이나 베슬이 호위를 안 할 리가 없다. * 배틀크루저 ≤ [[포식귀|디바우러]] 디바우러는 저그에서 배틀크루저와의 정면 교전에서 이길 유일한 공중 유닛인 데다[* 디바우러는 이론상 스카웃을 뺀 모든 공중 유닛을 상대로 동 인구수 대결에서 앞선다.] 고급 공중 유닛을 잡는 데 특화된 유닛으로 디바우러 3마리 값이 배틀크루저 1기여서 동 인구수로 정면으로 붙으면 디바우러가 이긴다. 하지만 디바우러가 진짜로 무서운 이유는 애시드 스포어이다. 애시드 스포어에 당하면 공격 속도가 느려져서 스커지가 달려들기 전에 커트하기 어려워지며 방어력 무시 추가 대미지 효과로 인해 배틀크루저가 가진 높은 방어력과 관계없이 디바우러를 보조하는 뮤탈과 히드라의 공격 1방 1방이 흉악하게 들어온다. 특히 뮤탈의 경우 그렇게나 약하던 쿠션 대미지조차도 디바우러의 보조를 받으면 매우 아프다. 디바우러가 없다면 노업 뮤탈 기준으로 쿠션 대미지는 9, 3, 1인데, 노업 배틀크루저의 방어력은 3이므로 6, 0, 0 씩 들어오던 것이 +9스택 애시드 스포어가 붙으면 15, 9, 7씩 들어오게 된다. 그래도 저그 입장에서 디바우러를 뽑는 이유가 애시드 스포어 효과를 위함이지 공격력만을 보고 많이 뽑기에는 비효율적이기 때문에 일반적으로는 다른 병력을 더 늘리고 많이 뽑지 않는다. 또한 야마토 포에 맞으면 원샷 원킬로 산화하기 때문에 이를 사용해서 제거 해주면 애시드 스포어로 골머리 앓지는 않을 것이다. 애초에 테란이 드랍십과 사이언스 베슬을 뺀 공중 유닛을 2스타 레이스나 발리오닉/발리앗을 하지 않는 한 저그전에서 잘 안 쓰니 큰 의미는 없다. 섬맵이 아닌 이상 저그 쪽도 디파일러 트리로 가서 다크 스웜과 히드라리스크가 이미 준비된 상태이므로 공대공만 가능한 디바우러를 배틀크루저 상대로 따로 뽑는 일은 드물다. 실제로 배틀크루저 1기와 디바우러 3기와 교전하면, 재빨리 1마리를 야마토 포로 지우고 나머지 2마리를 상대하면 간발의 차이로 배틀크루저가 HP 1~20정도를 남기고 이긴다.[* 이는 얼마나 빨리 디바우러 1마리를 야마토 캐논으로 신속히 제거하냐에 따라 승패가 뒤바뀔 수 있다.] 그래서 가능한 디바우러를 봤을 때는 레이스나 발키리 등을 호위 유닛으로 대동하는 것이 좋다. * 배틀크루저 ≤ [[파멸충|디파일러]] 배틀크루저가 저그전에서 나올 때 가장 골치아픈 적이다. 실전에서 후반 유닛인 디파일러가 다른 유닛과의 조합 없이 나올 리가 거의 없다. 게다가 공중을 공격할 수 있는 히드라리스크와 조합되면 무조건 상성을 저그쪽으로 끌고오기도 한다. 단체로 체력 295를 깎는 플레이그도 문제지만, 지상 유닛인 히드라리스크 떼거리를 배틀크루저 일반 공격으로부터 보호하는 '''다크 스웜'''이 제일 큰 골칫거리이다. 고테크 유닛인 배틀크루저가 나올 시간이면 디파일러도 뜨고 히드라리스크를 부대 단위로 찍을 수 있는 체제를 저그가 갖추기 때문에 타이밍 러시도 어렵다. 다만 테란이 어떤 체제로든 사이언스 베슬을 필수로 조합을 갖추기에 약점들이 어느 정도 커버된다. 다크 스웜 속 히드라리스크 군단은 파이어뱃이나 시즈 탱크로 잡고 야마토 포는 디파일러에게 발사하거나 베슬이 잡아주는 것이 적절하다. 플래이그는 메딕의 리스토레이션으로 풀어버리면 된다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기