문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 지뢰진(KOF) (문단 편집) == 성능과 판정 == [[지면 강타|손바닥으로 땅을 쳐서]], 거리에 관계 없이 앉아 있거나 공중에 있는 경우가 아니면 거의 무조건 맞는 특수한 판정을 가지고 있다. 그야말로 [[지진]]. 지면에 서있는 상태라면 피해를 입으면서 마치 다리 걸기에 당한 것처럼 다운된다. 서 있는 상태라면 가드하고 있어도, [[가드 포인트]]로 보호받아도, 전신무적 상태여도 짤 없이 맞는다. 온갖 무적으로 떡칠한 2001 [[오리지널 제로|제로]]의 [[스트라이커(KOF)|스트라이커]] 호출이나 [[제로(KOF)|제]][[오리지널 제로|로]] 둘의 [[백라멸정]], 2002 [[각성 야시로]]의 [[하르마게돈]]도 먼저 쓰기만 한다면 씹는다. 지면에 손을 대고 있는 동안 자세가 낮아지기 때문에 타이밍만 맞으면 상대의 높은 장풍을 회피하며 엿먹이는 것도 가능하다. 점프나 스텝 등으로 공중에 있을 때도 맞지 않는데, 전후 동작의 경우는 판단이 애매해서 모션 자체보다는 각 동작의 해당 부분이 지뢰진을 피할 수 있는 판정인지가 중요하다. 예를 들면 94~95의 점프 준비모션은 지상에 서있는 모션이지만 지뢰진에는 맞지 않게 설정되어 있다.[* 이는 2P가 지뢰진을 썼을 때에만 모션과 결과가 일치하는데, 1P가 지뢰진을 썼을 경우는 발동 속도가 미묘하게 빨라서 1프레임 더 빨리 자세를 취해야 지뢰진을 피할 수 있다. 자세한 내용은 후술.] 하지만 동일한 모션을 사용하는 프론트 스텝 준비동작(1프레임 간)의 경우 지뢰진에 당한다. 심지어 공중에 뜬 처음 1프레임 째도 합쳐서 발동 직후 2프레임 간 지뢰진을 피하지 못한다. 장풍과 비슷하게 모션에 비해 판정이 약간 늦게 나온다. 보통 내려치는 모션의 2프레임 째에 1프레임 동안만 지진 판정을 발생시킨다.[* 95는 특이하게도 내려치는 순간의 모션이 아니라 그 다음 팔이 굽어졌을 때 모션의 2프레임 째에 판정이 생긴다. 준비동작의 길이는 완전히 같으므로 결과적으로 발동이 2프레임 늦어졌다.] 그래서 점프 중이거나 점프하려는 상대에게 사용할 경우 발동이 느린 무적 잡기와 비슷한 감각으로 타이밍을 재야 한다. 1프레임이라도 빨리 쓰면 빗나가 버리니... 1P와 2P의 히트 처리 우선순위가 다른데, 94~95 때는 1P의 지진 발생 판정이 1프레임 이하 수준으로 미묘하게 빨라서 동시에 쓰면 무조건 1P가 이겼다. 이러한 특성은 잡기 공격의 처리 방식과 비슷하다. 이를 해결하기 위해서인지 96부터 기본적으로 한 쪽의 지진 판정 발생이 더 빠른 상태에서 시작하여, 타격이 상대의 몸에 닿거나 잡기가 성공하면 처리 우선권이 자신 쪽으로 옮겨가는 식으로 바뀌어 어느 정도 공평해졌다.[* 우선권은 보통 1P가 먼저 가진 상태로 시작하게 된다. 공격을 통해 우선권을 가져온 경우 자신의 캐릭터가 화면 위쪽에 표시되게 되는데(캐릭터를 겹쳐보면 알 수 있다.) 우선권에 관계 없이 시합 개시 직후는 2P 캐릭터가 더 위쪽에 표시되고 긴급회피 등을 쓰면 화면 표시 순서만 바뀌므로(긴급회피 시 상대 캐릭터가 화면 위쪽으로 올라온다.) 크게 참고가 되지 않는다.] 우선권을 가지지 않은 쪽은 지진 판정이 발생하는 순간의 상대의 상태에 따라 성공/실패를 판단하지만 우선권을 가진 쪽은 지진 판정이 발생하는 직전 프레임의 상대의 상태로 성공/실패를 판단하며 이는 2002까지의 잡기의 특성과도 같다.[* 다만 잡기는 항상 우선권이 1P 쪽에 고정되어 있다. 지뢰진처럼 공격여부에 따라 옮겨가지 않는다. 대신 96부터 동시에 잡기 판정이 나왔을 경우 서로 무효화 되도록 설정을 추가해서 항상 1P가 이기는 경우는 없어졌다.] 이는 다소 불공평해 보일 수 있는데, 공격 판정이 길어지는 건 아니라서 점프 착지 등의 순간을 노려 공격할 경우 우선권을 가진 쪽이 평소보다 늦게 입력해야 한다는 불리함이 또 존재하긴 한다. 또한 타격, 잡기 등으로는 우선권이 옮겨가지만 지뢰진이나 장풍 등을 맞췄을 경우에는 우선권이 옮겨가지 않는다. 단순한 타격기가 아니라서 그런지 상대의 공격과 동시에 맞을 경우 버그에 가까운 특이한 연출을 볼 수 있다. 94~95에서는 2P 지뢰진이 타격기와 동시에 맞으면 타격기가 먼저 히트하는 연출이 나오고 히트 스톱이 끝난 후에 상대가 지뢰진에 뒤늦게 휘말리는데, 엄밀히는 동시에 히트한 것으로 보이며 이걸로 더블 KO도 발생시킬 수 있어서 모양새가 약간 이상해진다. 96 이후는 타격이 1프레임 빠르면 지뢰진은 씹히지만 이펙트는 발생하며, 우선권을 가지지 않은 상태의 지뢰진과 타격이 완전히 동시일 경우는 지뢰진이 씹히는 것처럼 보이지만 지뢰진이 '예약상태'로 상대방에게 들어가게 된다. 멀쩡해 보이지만 버그가 발생해 상대방은 고로의 타격이 맞지 않는 상태가 되고, 상대가 고로에게 타격을 넣어서 몸에 닿았을 때 그제서야 지뢰진의 대미지와 피격 모션이 '공격한 상대에게' 발생하게 된다.[* 그래서 상대의 날리기 공격 등이 고로에게 맞았을 경우 둘 다 날아가는 장면이 연출 가능하다.] 지뢰진 대미지가 '예약된' 상태는 다른 버그를 발생시킬 수 있는 좋은 기회인데, 구름잡아 던지기나 [[팔치녀]] 같은 [[타격 잡기]] 판정이 있는 기술을 맞추게 되면 게임 상태가 이상해진다.[* 예약된 지뢰진의 대미지 연출과 상대의 잡기 연출이 동시에 발생해서 게임이 꼬이는 것으로 보인다. 이 경우 예약된 대미지는 입지 않는다.] 우선권이 없는 상태의 지뢰진이 잡기와 동시에 발동해도 버그가 발생한다. 위의 타격 잡기 버그와 비슷한데, 고로가 잡기 시전자에게 들러붙은 상태로 혼자서 잡기 피격 모션을 취하며 격렬하게 움직이는 기술의 경우 잡기 시전자의 위치를 뒤흔들기도 한다. 일반적인 타격기가 아니다 보니 일종의 잡기 공격으로 추측하는 의견도 있었다.[* 사정거리가 존재하지 않고 앉으면 피할 수 있는 지상 잡기라고 보면 대충 들어맞는 부분이 있긴 하다.] 기본잡기와 커맨드 잡기 역시 서로 특성이 약간 다르다는 점을 고려하면 또다른 잡기 공격이라고 분류할 수도 있을 것 같다. 다만 동일 프레임 내의 처리 우선순위(≒속도)가 잡기와는 다르고 타격기와 크로스 카운터가 발생하는 경우도 있고 96 이후 기존의 잡기와는 다른 점이 더욱 많아져서, 그냥 잡기, 타격, 장풍과 다른 4번째 종류의 판정이라고 분류하는 수 밖에 없을 것 같다. 94에서는 약과 강이 대미지는 같지만 약이 발동속도가 빠르고 강이 거두는 동작이 조금 짧다는 차별점이 있었다. 95부터 강버전으로 사용하면 페인트 모션을 취하는 것으로 변경되었다. 페인트일 경우 95 기준으로 29프레임 빨리 기술이 끝나지만 애초에 동작이 워낙 크고(페인트 동작 총 38프레임) 공격 판정도 없기 때문에 사실 큰 쓸모는 없다. 그나마 가끔 상대가 낚이는 경우는 있으니 상대가 점프 공격을 하면 적절하게 두상치기, 구름잡아 던지기, 서서 강킥 등 원하는 대로 캐치해 주자. 또한 95부터 내려치는 동작이 리뉴얼 되어서 움직임이 부드러워졌다. 서 있는 상태로 판정되면 가드, 가드 포인트, 무적 시간을 거의 모조리 무시하고 반드시 타격하는데 이와 같은 [[판정]]을 일명 지진 판정이라 부른다. 이들은 가드를 하는 것이 아니라 앉아서 버텨야 하는 기술이다. 굉장히 희귀한 유형의 판정으로 지뢰진 이외에 존재하는 지진 판정은 같은 캐릭터의 풍림화산, 장거한 MAX 철구대압살, [[맥시마]]의 MAX 벙커버스터(99에서만 존재), 장거한과 [[강일(KOF)|강일]]의 [[패기각]](단, 강일은 EX 버전만 해당), [[시조 히나코]]의 사지 밟기 뿐이다. 다만 94~95에서는 기상 직후에 생기는 잡기무적 시간과 동일한 길이의 지뢰진 무적이 있어서 이때는 서있어도 맞지 않았다.[* 잡기 무적과 관계가 있을 것 같지만 정작 잡기 무적이 있는 기술을 쓸 경우 지뢰진을 피할 수 없다. 기상 시의 잡기 무적과 동일한 시간의 지뢰진 무적을 따로 부여했다고 보는 것이 적절할 것으로 보인다.] [[KOF 2003]]부터 지진 판정에서 타격 판정으로 변경, 덕분에 단순한 하단 판정 공격으로 바뀌고 지금까지와 달리 앉아만 있으면 피할 수 없으며 제대로 막아야 한다. 판정이 발생하는 타이밍이 지면을 내려치는 모션의 3프레임 째가 되어 1프레임 느려졌고 대신 판정 유지시간이 1프레임에서 4프레임으로 늘었다. 하단 가드 시 가드 이펙트가 뜨며 상대 캐릭터가 넉백되지만 다른 타격 필살기와는 달리 가드 대미지는 받지 않는다. 또한 긴급회피나 무적이 있는 기술 등으로 피할 수도 있게 되었다. 판정 범위는 기존의 특성을 살리기 위해서인지 고로 자신의 양쪽에 발생하는데 하필 고로가 있는 곳은 [[사각지대]]라서 그쪽으로 미리 구르면 안전하다. 그래픽이 완전히 바뀐 [[KOF XII]]에서도 2003과 같이 타격 판정을 유지하지만 가드했을 때 이펙트가 뜨지 않게 되어서 겉보기는 2002 이전과 비슷해졌다. [[KOF XIII]]부터 다시 지진 판정으로 변경되었는데, 노멀판은 기존과 달리 상대가 가드 모션을 취할 수 없다는 것만 제외하면 구작과 거의 동일하다. 가드 없이 2002까지의 지뢰진처럼 앉아서 피하면 된다. 또한 이 작품부터 EX 버전이 추가됐는데, EX 버전의 경우 발동이 빨라지고[* 약간 떨어진 거리에서 근거리 강펀치 후 지진 공격이 연계될 정도이다.] 손으로 내려치는 동작에 2히트짜리 타격 판정이 생기고 상대가 가드 모션을 취할 수 있으며, 이 중 1타는 앉아서 가드가 불가능하다.[* 공격 판정은 3번 생기지만 거리에 따라 1타와 2타가 이어져서 최고 2히트, 또는 2타와 3타(지진)가 이어져서 2히트 한다. 어느 부분에 맞았는지는 쓰러지는 모습을 보면 알 수 있는데, 머리를 숙이며 땅에 바운드 되면 2타, 배를 보인 채 날아가면 3타를 맞은 것이라고 보면 된다.] 그럼 서서 막았다가 앉아서 막아야 하나?하는 생각에 대처가 곤란하게 느껴질 수도 있는데, 처음 타격 부분을 가드해서 강제 가드를 유지하게 되면 서 있더라도 마지막 지진 판정은 그냥 지나가게 된다. 반대로 타격 부분이 닿지 않는 거리라면 지뢰진을 앉아서 피해야 한다. 예를 들어 서서 B(하단) - 캔슬 EX 지뢰진(중단)으로 공격 시 상대가 이를 막기가 힘들며 상대의 체력이 얼마 남지 않았을 때 견제용으로 사용하면 효과적이다. 초기 아케이드 버전에서는 버그로 인해 타쿠마 EX 비연질풍각처럼 기게이지가 1도트라도 있으면 나갔다... 다행히(?) 완전히 공짜로 쓰는 건 아니고 기 게이지 스톡이 1개 있다면 원래대로 기를 1개 소비하면서 발동하고 버그로 발동할 때도 그동안 쌓인 기는 모두 쓰기 때문에 결과적으로 '''기게이지 0''' 상태가 된다. 이 상태에서 상대에게 별 타격을 못 주고 고로가 쓰러진다면 그 후는 [[더 이상의 자세한 설명은 생략한다.]] 버그 수정판에서는 게이지 스톡이 1개 이상 차있어야만 쓸 수 있도록 바뀌었다. 여담으로 [[사이키(KOF)|사이키]]와 [[피의 나선에 미친 애쉬]]가 이것에 상당히 약한 면모를 보인다. 얍삽이로 써주도록 하자. [[KOF XIV]]에서는 긴급회피로 피할 수 있다는 문제가 있었다. 또한 EX의 앉아 가드 불가 판정이 사라지고 시스템 변경으로 인해 필살기간 캔슬이 불가능해진 대신, 높게 띄우면서 본인 쪽으로 끌어오도록 변경됐다. 낙법이 가능하지만 빈틈이 끝나는 순간 구름 잡아 던지기로 연계 가능하며 게이지 스톡이 있다면 혼천 떨구기로 슈퍼 캔슬이 가능하다. 3.00 패치에서 긴급회피 중인 상대에게도 들어가도록 변경되었는데, 긴급회피 중일 때에만 들어가는 것이지 낙법 중인 상대에게는 들어가지 않는다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기