문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 카로슈 (문단 편집) === 공성전 === >전투에서 킬을 올리기 힘들다면 생존을 도모하며 천천히 철거반으로 악의 경계선 점수를 쌓는 것이 좋습니다. 적을 공격할 때는 '블러드 커터'로 시작해 추가 연계로 큰 피해를 줄 수 있습니다. 출시 이후 지속적으로 상향 패치만 이어지고 있음에도 인기가 매우 저조하다. 1~2주간은 딜-탱-서폿 불문 어떤 캐릭터가 나오든 픽해보기도 힘들만큼 경쟁률이 높은 게 보통인데 카로슈의 경우 그 중에서 가장 인기 많은 포지션인 근딜임에도 불구하고 일반 게임에서조차 픽이 널널해서 보기 힘들 정도가 되었다. 테이-클리브처럼 조작 난이도가 높지도 않고 오히려 조작 난이도는 카를로스-루드빅 다음으로 단순하기 때문에 유저들의 숙련도 부족이라고 보기도 힘들다. 카로슈가 출시 당시 인기를 못 받은 이유를 꼽자면 우선 스삼에 버금가는 뻣뻣한 스킬셋과 그럼에도 낮은 공격 효과에 있다. 캐릭터의 스킬 컨셉도 개조된 팔로 총을 쏜다는 정도가 전부로, 온갖 초능력을 발휘하는 기존 캐릭터들과 달리 좀 심심한 면이 있다. 또한 스택과 상관없이 딜타임이 너무 길어 치고빠지는 딜러로 써먹기에는 성과가 안 좋았다. 이렇게 설계된 근딜 캐릭터가 [[섬광의 벨져]]였는데, 벨져도 초창기 출시 당시 이런 걸 어떻게 근딜로 쓰냐고 욕을 푸짐하게 먹다가 탱커로 재발견됐고 그에 따라서 선호 포지션이 근딜에서 탱커로 수정된 사례가 있다. 카로슈의 문제점 대부분은 근딜 벨져와 공유하는데, 진입 후 후퇴가 불가능하고 딜타임이 너무 긴데다 회피기 성능이 썩 믿음직스러운 게 아니다. 그런 스킬셋과 딜타임으로 적진에 진입하면 딜 넣을 동안 다굴을 맞고 강제로 지옥행 열차를 타는데다, 그나마 일반스킬이 셋 다 돌진기 벨져와 달리 카로슈는 돌진기랍시고 달린 두 스킬이 스텔라 평타 1세트(4타) 전진거리만도 안 가는 짧은 전진거리를 자랑한다. 결국 스킬셋에서부터 진입기가 부족하니 탱녹이는 근딜이 되어야 하는데 여기서 또 문제가 터진다. 카로슈는 메즈도, 방무뎀도 없이 순수 깡딜로 승부를 봐야 하는데 그 말은 탱커가 방템을 올리기 시작하면 카로슈의 딜량도 정비례해서 줄어든다는 소리다. 비슷하게 탱커를 녹이는 근딜 중에선 이와 같은 경우로 루이스/다이무스 같이 순수 깡딜로만 승부를 보는 캐릭터를 예로 들 수 있는데, 문제는 다이무스/루이스는 딜량은 줄어들 지 몰라도 참철도/드라이아이스 등 슈퍼아머를 무시하는 판정의 스킬들이 있어서 탱커를 홀딩해놓고 나 혼자 계속해서 팰 수 있지만 카로슈는 그렇지도 않다. 탱커가 슈퍼아머 기술을 내밀게 되면 대응할 방법이 없다. 또 비슷하게 탱커를 녹이는 왕귀 근딜러인 클리브만 보더라도 방어무시 출혈로 후반이 되면 딜/탱/서폿 상관없이 평등하게 녹여버리는 것과는 매우 대조적.[* 물론 클리브나 카로슈나 탱커의 슈퍼아머 스킬에 대응이 어려운 건 매한가지지만, 클리브는 쿨타임이 빠른 컷 오프나 리퍼를 취소하고 잡기를 하는 등 심리전을 걸 수 있는데 반해 카로슈는 그렇지도 않다. 선택지가 오로지 실컷 얻어 맞은 다음 다운기를 맞으면 회피 기동 뿐이며, 그 회피 기동을 빼고 나면 남아나는 건 신나게 얻어맞고서 피가 깎인 물살 뚜벅이 뿐이다.] 보통 이런 퀘스트형 캐릭터들은 초반엔 약해도 조건을 클리어 한 이후에는 스킬 하나하나가 강력한 면모를 보이는 경우가 많다. 타 게임으로는 [[리그 오브 레전드]]의 [[카직스]]/[[카이사]]와 같은 진화형 챔피언이 있는데, 셋 다 퀘스트 내용[* 카직스는 궁극기 공허의 습격 레벨링, 카이사는 아이템을 통한 공격력/주문력/공격속도 달성.]은 다르지만 퀘스트를 달성하고 스킬 강화를 성공할 시에 강력한 스킬 데미지 혹은 유틸리티를 부여한다는 점에서는 비슷하다. 그런데 카직스와 카이사는 본래 스킬 성능이 그렇게까지 나쁜 것도 아니고, 성장과 버티기에는 필요한 정도의 스킬셋을 가지면서 후반을 도모하는 중후반 챔피언에 가까운데, 카로슈는 성장/버티기 둘 다 여의치 않은 스킬셋으로 강화를 해야만 간신히 남들과 비슷해진다는 문제가 있다. 모든 캐릭터가 무자원에 시작부터 모든 스킬을 쓰는 시스템임에도 카로슈 혼자서 '퀘스트형'이라는 명목 하에 남들보다 못한 스킬셋을 가지고 시작하는데, 막상 퀘스트를 클리어한 후 강화되는 스킬들은 잘 쳐줘봐야 다른 캐릭터가 기초적으로 가진 정도의 성능인 것이다. 오히려 사이퍼즈에서 '근딜'이라면 당연히 있어야 하는 기능을 괜히 스택 패시브에 따로 떼어놔서 캐릭터를 괜히 노가다 해야 되는 폐급으로 만든 상황이다.[* 이와 비슷한 경우는 [[히어로즈 오브 더 스톰]]의 [[레이너(히어로즈 오브 더 스톰)|레이너]]가 한때 이런 식의(=당연히 딜러로서 가져야 할 요소들을 괜히 따로 떼어놓고 번거롭게 얻어야 해서 노가다하게 만드는) 폐급 리워크를 받은 탓에 '돌격병 영웅'이라 불리우며 비슷한 처지였었다. 그나마 그 레이너도 나중에 특성 개편 리워크를 받고 난 후에는 어느 특성을 찍어도 사기급 성능을 발휘하는 간편하면서도 좋은 원딜로 날아올랐는데, 카로슈는 그것조차 불가능하다.] 이런 탓에 카로슈는 초반은 약캐인데 스택을 열심히 모아 강화시켜봐야 평캐라는 크나큰 결함이 존재한다. 거기에 스택 의존도가 심각한 캐릭터임에도 불구하고 치명적인 결점이 하나 있는데 '''초반에 약해서 게임을 쉽게 말리게 하는 주제에 막상 게임이 말리면 스택 쌓기가 정말 힘들다는 점'''이다. 카로슈와 비슷한 컨셉을 가진 클리브의 경우는 별도의 스택이 존재하는 것도 아니며 게임이 조금 말려도 어떻게든 꾸역꾸역 3장갑만 잘 찍는다면 존재감이 눈에 띄게 상승하는 모습을 보여준다. 그러나 카로슈는 아이템은 물론 별도의 스택까지 쌓아야 제대로 된 성능이 나오기 때문에, 취약한 초반에 게임이 말리면 점점 더 스택을 쌓지 못하고 아이템까지 제대로 못 올리며 빠르게 역스노우볼이 굴러간다는 심각한 문제점이 있다. 특히 방카로슈라면 게임이 불리한 상황에서는 여기저기서 아군이 터져나가니 킬/어시스트 찬스도 잘 안 나오는 마당에 탱커 포지션의 특성상 시야를 위해 어시를 포기해야 하는 경우가 많기 때문에 더더욱 스택 쌓는 속도가 더디게 된다. 공카로슈라면 밀려오는 철거반 라인이라도 꾸역꾸역 먹거나 기습 궁극기 잭팟 등으로 스택을 쌓을 수 있겠지만 방카로슈는 말린 상황에서는 철거반 사냥도 눈치를 봐야 하기 때문에[* 탱커가 립을 먹으러 다니느라 생기는 시야 공백+그 공백을 노리고 있는 적군 탱커의 이니시+탱커가 먹은 립만큼 더뎌지는 아군의 성장 등.] 이마저도 힘들다. 심각한 경우에는 게임이 끝날 때까지 1단계 강화도 못 마칠 수도 있다. 장황하게 설명했지만 한 문장으로 줄이자면 '''경쟁력이 없는 근딜'''이다. 총 딜량은 괜찮지만 딜타임이 길어서 [[환멸의 루드빅|루드빅]]/[[질풍의 카를로스|카를로스]] 등 다른 딜타임이 짧고도 기습 능력도 좋은 근딜들을 냅두고 채용할 이유가 없고, 스킬 강화가 되면 딜 증가와 유틸리티가 생기지만 막상 그렇게 얻은 딜은 [[흑영의 테이|테이]]/[[기자 클리브|클리브]]에 비해 크게 나을 것도 없을 뿐더러, 수비형 근딜인 루이스/다이무스와 비교해봐도 탱커에 대응하는 능력과 딜타임 대비 딜 포텐셜이 한참 떨어진다. 유틸리티로 보더라도 정 유틸이 필요하다면 [[광대 라이샌더|라이샌더]]/[[둔갑의 호타루|호타루]] 같이 유틸리티형 근딜 캐릭터를 채용하거나 아예 밴픽 단계에서 근딜 배제 3원딜/2원딜1서폿 식으로 대체하면 되니 딱히 카로슈만이 할 수 있는 일이 없어 픽할 가치가 없게 된다. 근딜로서 카로슈가 가진 유일한 차별점이라면 타 근딜 대비 우월한 궁극기가 있지만 그 궁극기도 데미지는 딸릴지언정 보다 편하고 안정감있게 사용 가능한 캐릭터들이 훨씬 많고 고작 궁극기 하나만 보고 채용하기엔 쓸데없이 리스크만 크고 궁극기가 빠지면 쓸모가 없어지는 캐릭터라고 할 수 있다. 모든 근딜이 그랬듯이 탱커로 써보려는 시도가 보이고 있다. 메인탱은 워낙에 사이퍼즈에서 탱커들에게 요구하는 게 많다 보니 사실상 불가능에 가깝고[* 단적으로 말해서 메인 탱커의 관점에서 보면 카로슈는 '''시야 보는 허수아비''' 이상의 기대값을 갖지 못한다. 스킬 대부분이 말뚝딜형 제자리 스킬이고 적을 이동시키거나 하는 스킬도 없으니 배달은 애초에 꿈도 못 꾸고, 이니시를 걸기엔 돌진기가 워낙 짧아서 조금이라도 상대팀이 카로슈의 공백을 잘 캐치한다면 있는 대로 얻어맞아야 하고, 하다못해 방템+탱커 버프만큼 튼튼할 테니 고기방패로 쓰기엔 기초 몸빵도 허약하고 방어스킬도 없는데다 회피기도 빈약해서 얻어맞다 보면 금세 죽어버린다.], 스택은 어시에 의존하며 궁의 광역 진형붕괴와 탱트리라면 어느 정도 맞아도 버텨지는 스페이스, 그리고 머신건의 깔아두기와 긴 딜타임을 이용한 견제와 홀딩을 노리는 서브탱커로서의 운영을 하게 된다. 초반에 빠른 1장을 찍어두고 궁링에 꾸준히 투자하여 아군에 붙는 근캐들을 떼어주다가도 기회가 될 때마다 적 딜러진을 노려 터뜨리는 것이 주된 골자. 근딜 운영 시 단점이었던 긴 딜타임은 오히려 적을 오래 홀딩할 수 있는 장점으로 바뀌고 궁극기의 시전 시간에 대한 리스크도 어느 정도 커버할 수 있다. 카로슈가 상향 패치를 겪으면서 현재는 근딜 픽률이 더 높아진 상태지만 유틸성 위주의 상향이 방카로슈에게도 좋은 영향을 주었기 때문에 여전히 나쁘지 않은 빌드. 근딜로서는 타 근딜에 비해 딱히 장점이 돋보이지 않지만 방제이/방타루/방드빅 같은 딜탱들과 비교해보면 안정적인 홀딩, 빠르고 넓은 판정의 평타, 자유롭게 사용가능한 기상기, 높은 한타 기여도 등 차별화 요소가 존재한다. 2020년 5월 14일 패치로 출시 이후 5번째 상향을 받았는데 이번엔 파격적인 상향을 몰아 받았다. 블러드 커터 추가타의 딜레이 감소, 제자리 시전기능, 체인건의 선딜 감소와 데미지 증가, 궁극기 판정 개선 등이 있지만 가장 눈에 띄는 것은 회피 기동의 전체 무적화. 여전히 높은 성장 요구치에 하이리스크 말뚝딜 근캐라는 근본적인 문제점은 변함이 없지만 회피 기동으로 리스크를 상쇄할 수 있는 생존성을 가지게 되었다. 이 때문인지 패치 이후 방카로슈의 픽률이 크게 상승하고 있으며 카로슈가 대대적으로 상향된 5월 14일 이후에는 최상위권 공식 게임에서 방카로슈의 비중이 공카로슈를 뛰어넘었다. 출시 의도와는 전혀 다른 방향으로 가고 있지만 드디어 고인을 탈출하여 종종 밴까지 될 정도로 티어가 급상승했다. 그래서인지 2주만에 회피 기동의 쿨타임 증가와 기본 스탯을 조금 깎는 첫 하향을 받았다. 그럼에도 지속적인 승률증가 및 밴픽 증가로 회피기동이 또 너프되었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기