문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 컨티뉴 (문단 편집) == 기타 == 최초로 컨티뉴 기능을 도입한 게임은 [[1981년]] [[SNK]](당시 신일본기획)가 발매한 '뱅가드'라는 [[슈팅 게임]]. 컨티뉴라는 용어는 사용되지 않았고 '동전을 넣으면 죽은 지점에서 부터 다시 시작할 수 있다'라는 [[https://moegamer.files.wordpress.com/2019/03/vanguard-2019-03-21-19-11-02.png|문장]]을 --아주 길게-- 표시했다. 플레이어에게 컨티뉴를 유도하기 위한 장치들도 있는데, 주로 화면에 '''앞으로의 진행을 약간 수월하게 하기 위한''' 아이템을 띄우는 경우가 많다. 즉 '컨티뉴하면 게임 편하게 만들어줄게'라는 것. 아이템의 종류는 특정한 무기 아이템이나 [[1UP]], 화력을 최대로 올리는 아이템까지 다양하다. 반대로 동전을 넣고 컨티뉴를 하고 나서야 아이템을 주는 경우도 있다. [[KOF 시리즈]]에서도 [[KOF 98]]부터 컨티뉴를 하면 그 스테이지 한정으로 하나의 서비스를 제공한다. 제한 시간을 약간 늘려주거나, 아니면 파워 게이지를 최대 상태로 유지하게 해주거나, CPU측의 체력 게이지를 절반 또는 1/3로 토막을 내놓는 등으로 게임 자체의 레벨을 좀 낮춰주기도 하든지 말이다. [[스트라이커(KOF)|스트라이커]]가 있는 시리즈는 무제한으로 사용 가능한 옵션도 있다. [[벨트스크롤 액션 게임]]에서는 기본적으로 미스 이후의 어드밴티지를 받는데, 약간의 무적 시간과 적 전원이 다운되는 비교적 간단한 연출이 있다. 캐딜락에서는 컨티뉴시 바주카포가 덤으로 주어지며 [[스노우 브라더스 2]]는 위에서 랜덤한 파워업이 천천히 내려온다. 2P플레이를 할 경우 바로 하지 않고 난입해서 플레이하면 초반에 도움이 되는 케이스가 있다. 또한 힌트 메시지를 주는 게임도 있다. [[스트리트 파이터 2]]와 [[용호의 권]] 등은 컨티뉴 화면에서 특정한 필살기 커맨드나 시스템의 요소를 알려준다.[* 스파2에서의 힌트 메시지는 일본어 기판 한정.] 이러한 힌트 메시지는 게임오버된 시점에 따라 변화되는 경우도 있는데 [[사이쿄]] 슈팅게임에서는 기본적으로 폭탄 1개가 드롭되며 1주, 2주 불문하고 6면 이후에서 게임 오버될 때 대략 '''엔딩이 코앞이니 앞으로 분발해라'''는 식의 메시지를 띄우기도 한다.[* 언어 세팅에 따라 뉘앙스가 다르다. 영문판에서는 "당신은 임무를 거의 완수해가고 있다. 끝까지 포기하지 마라", 일본판에서는 "라스트 스퍼트다!"] 폭탄을 안 쓰고 죽을 경우 폭탄 좀 쓰라고 얘기도 한다. [[스트라이커즈 1999]]에서는 테크니컬 보너스 힌트를 주며 [[버블 메모리즈]] 같은 경우는 컨티뉴창에 '''진 엔딩의 힌트를 암시하는''' 메시지를 띄우기도 한다. 최신 게임에 등장한 예로는 [[스타크래프트 2]]의 캠페인의 경우 재시도 시 로딩 창에 그 미션에 도움되는 문구로 바뀌어 나오는 정도. 비주얼적으로 컨티뉴를 강요하도록 '''살벌하게 컨티뉴 화면을 구성하는 경우'''도 있다. [[닌자 용검전(아케이드)|닌자 용검전]]은 컨티뉴 화면에 '''[[전기톱]]이 서서히 내려오는''' 식으로 카운트가 다 되면 끔살당할 것처럼 만들어놨고, [[파이널 파이트]]의 경우는 1편에서는 묶여있는 플레이어 앞에 다이너마이트가 타들어가는 연출을 만들어 게임오버 시 플레이어를 폭사시킬 것처럼 만들어 놓았고 2편에서는 지하에 매달아놓은 플레이어 밑으로 서서히 물이 차올라 컨티뉴 안 하면 익사할 것처럼 꾸며놓는 식이다. 이런 컨티뉴 협박 비주얼은 특히 [[캡콤]]의 [[벨트스크롤 액션 게임]]에서 많이 보이는 편이었다. [[캐딜락&디노사우르스]]는 컨티뉴 화면 동안 1스테이지 보스가 화면 밖의 플레이어를 향해 총구를 겨누고 컨티뉴 카운트가 끝날 경우엔 총을 맞으면서 게임오버지만, 컨티뉴 확정 시에는 그런 보스에게 플레이어가 아구창을 날리는 화면으로 바뀐다. [[퍼니셔(캡콤)|퍼니셔]]는 컨티뉴 카운트 동안 동료들이 플레이어에게 [[심폐소생술]]을 시키며 게임오버 확정 시 소생에 실패해서 좌절하는 연출이 보인다. 물론 컨티뉴 확정 시에는 플레이어가 일어나고 동료들은 환호. 그리고 [[모탈 컴뱃 4]]와 [[아랑전설]]은 추락하는 컨티뉴 화면으로 카운트가 다 되면 추락사할 것처럼 만들어놨다. 옛날 가정용 게임 같은 경우엔 코인 투입의 개념이 없어서 아예 초기 컨티뉴 횟수에 제한을 걸어버려 해당 횟수를 전부 소진하면 컨티뉴 자체가 불가능하여 이때 게임오버가 되면 즉시 타이틀로 돌아가게 되는 게임도 볼 수 있다. 앞으로 컨티뉴 가능 횟수를 CREDIT라는 단어로 표시하는 게임들도 있다. 특히 [[슈퍼 패미컴]]에 컨티뉴 가능 횟수를 표시하는 게임들이 많았다. 이러한 게임에 [[콘트라]]가 대표 케이스. 컨티뉴 가능 횟수를 올리기가 가능한 게임들도 있다.[* 미션수행 성공이나 점수 일정 이상 등등으로 컨티뉴 횟수 1 추가. 슈퍼 패미콤 버전의 알라딘 게임은 룰렛 돌리기에서 별 표시에 멈춰서면 컨티뉴 1이 증가한다. 라이온킹 게임에서는 태양 모양의 아이템을 먹으면 컨티뉴 1이 증가한다.] 컨티뉴 가능 횟수가 표시되지 않기 때문에 행여나 무한 컨티뉴가 가능하지 않을까는 착각을 하기 쉽지만, 그중 몇몇 게임은 일정 이상(주로 3회) 컨티뉴를 하면 컨티뉴가 불가능해진다. 물론, 무한 컨티뉴가 가능한 게임도 많지만,[* 대표적으로 마리오 게임 시리즈의 대부분, 고에몽 시리즈, 슈퍼패미콤 버전 퍼즐버블, 포켓몬스터 게임 시리즈, 스트리트 파이터 시리즈, 둠 시리즈 등등. 이외에도 많다.] 난이도별이나 옵션으로 컨티뉴 가능횟수를 변경할 수도 있으며 게임에 따라 무한컨티뉴가 해금요소로 존재하는 케이스도 있다. 또한 콘트라나 그라디우스 시리즈는 코인러시가 가능한 아케이드판도 제한이 걸려있다. [[네오지오]] 같은 경우 오락실 기판과 데이터를 공유하기 때문에 가정용임에도 불구하고 크레딧이 4~5개로 제한이 걸려있다. 또한 몇몇 게임은 [[1UP]]의 개념을 확장한 컨티뉴 업이라는 보너스 아이템 혹은 개념도 있다. [[리듬 게임]]은 컨티뉴가 존재하지 않는다. 3곡 플레이하고 땡인 리듬 게임 특성상 그냥 죽고 동전 하나 더 넣어서 처음부터 시작하는 게 훨씬 이득이기 때문. 그래서 컨티뉴가 들어간 게임도 리듬 게임 중에서 정말 초창기에 출시된 [[비트매니아 시리즈]], [[beatmania IIDX]], [[EZ2AC 시리즈]]에만 한정되었으며, 이들도 2000년대 초에 기능을 뺐다.[* [[DJMAX TECHNIKA]]는 예외적으로 컨티뉴가 존재했다. 그래서 연속으로 플레이하는 모드인 테크니컬 믹싱에서 특정 스테이지를 반복 플레이하는 것이 가능하다. 게임 내에 EZ2DJ 1st를 리스펙트한 요소가 여럿 있는데 컨티뉴도 그 중 하나.] 다만 후대 네트워크 연동 기능이 활성화된 이후 데이터 저장 시스템을 채택한 일부 게임들은 게임이 다 끝나고 엔트리 시간을 절약하기 위해서 계속 플레이 할 거냐고 묻는 창이 나온다.[* [[e-amusement pass]] 같은 경우 카드를 떼지 않으면 게임이 종료되더라도 타이틀 화면으로 넘어가지 않는다. 카드 분실을 방지하기 위해서라고는 하지만, 계속 플레이하는 유저에게는 카드를 일일이 뗐다가 붙여야 하는 등 여러모로 귀찮은 기능.] [[유비트 시리즈]], [[리플렉 비트 시리즈]], [[사운드 볼텍스]], [[노스텔지어 시리즈]], BEMANI 외에는 [[maimai 시리즈]], [[CHUNITHM]] 시리즈가 해당 기능을 도입했다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기