문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 코그모 (문단 편집) === 단점 === * '''지속 화력을 제외한 장점 부재''' 장점에서 서술된 것들은 사실 '긴 사거리로 강력한 화력을 자랑하는 덕분에 딜링이 강력하다'는 말을 길게 풀어 쓴 것이다. 그러나 화력이 강력하다는 말은 정직한 맞대결 구도에서 '지속 딜링'이 강하다는 것이지 순간 화력[* AP 코그모의 QER을 다 맞추면 제법 누킹도 되는 편이나 AP 코그모 자체가 비주류 챔피언인 코그모 중에서도 비주류 빌드이며 난이도가 결코 쉽지 않다.]도 강하다는 말은 아니다. 코그모는 이동기는 커녕 이속 증가도 없으면서 이동 속도도 330으로 느린 편이고 생존기도 없으며 하드 CC기는커녕 비즉발 투사체 둔화 장판이 전부이다. 따라서 상대방에게 교전을 강요하기는 어려운데 상대방이 교전을 걸면 이를 회피하기는 어려운 챔피언이다. 즉, 상대방 입장에서는 코그모의 지속딜이 강하다고 해도 코그모와의 교전을 회피하거나 유리대포인 코그모를 척살하면 그만이다. 코그모가 화력을 제대로 발휘하기 위해서는 앞라인 탱커부터 서로 정리하는 '정직한' 한타 구도가 열려야 하는데 코그모의 화력을 아는 상대방 이니시에이터나 암살자가 그런 구도를 쉽게 만들어 줄 리가 없고 유틸성이 떨어지는 코그모가 그런 상황을 만들기는 더더욱 힘들다. 이로 인해 코그모는 갱킹, 스플릿, 폭딜 일점사, 암살 등 난전 구도에서 강력한 딜링을 넣을 수 없는 상황이 자주 나오며 그럼에도 코그모 본인이 스스로 상황을 해결하는 유일한 방법은 어떻게든 딜링을 누적시켜 상대방들을 죽이는 수밖에 없다. * '''생존기 부재''' '''코그모가 비주류 챔피언으로 남는 가장 큰 이유'''이다. 생존기가 없는 챔피언들이 다들 그렇듯이 난전 구도에 취약하고 암살, 하드 CC 등 적의 공격에 노출당했을 때 대처하기가 힘들다. 특히 게임이 성숙기에 무르익어 유저들의 평균적인 피지컬이 상당한 요즘과 같은 환경에서는 생존기 없는 딜러를 운영하기가 예전보다 더욱 까다로워졌다. 이는 서로 화력은 충분하나 딜량보다는 딜링 난이도가 더 중요한 후반으로 갈수록 심화되는 단점이라 코그모는 여타 하이퍼캐리들에 비해 후반 한타에서 유연하게 딜을 넣기 어렵고 이는 코그모가 하이퍼캐리로 분류되면서도 극후반 승률이 떨어지는 원인 중 하나로 꼽힌다. 이 문제점을 해결하기 위해 코그모는 챔피언 픽 단계에서부터 코그모를 떠받쳐줄 수 있는 서포터를 고려하는 편이며[* 솔랭에서는 보통은 서포터 정도만 고려하나, 팀랭이나 대회에서는 코그모를 보조하기 위해 팀 전체가 유틸성이 높은, 코그모를 지키기 위한 챔피언들을 고르기도 한다. 일명 '수능 만점 코그모'.] 코그모 본인도 타 원딜보다 유체화 선택률이 높고 거인의 히드라, 마법사의 최후 등 생존 겸 딜링 아이템도 자주 선택하는 이유이다. * '''생체마법 폭격에 의존하는 화력과 사거리''' (AD) 하이퍼캐리라고 불리는 AD 코그모의 강력한 딜링은 생체마법 폭격(W)이 활성화될 때에만 발휘된다. W가 켜지지 않은 코그모는 사거리와 화력이 모두 원거리 딜러 최하위권으로 코그모는 둘 사이에서 극단적인 양극을 보인다. 때문에 상대는 코그모의 W가 켜질 때 코그모에게 CC기를 집중하거나 어그로 핑퐁으로 대응하거나 혹은 아예 교전을 회피하는 방식 등으로 코그모의 화력 공백을 파고들 수 있으며, 이러한 상황에서는 아군이 아무리 판을 잘 깔아줘도 코그모는 제대로 된 딜링을 하기 어렵다. 특히 높은 레벨의 게임일수록 상대가 W의 공백기를 잘 파고드는 편이라, 코그모의 팀은 '''모두 함께 코그모 W에 맞춰 코그모 중심으로 움직이는''' 운영을 요구받는다. 그러므로 코그모 플레이어는 매우 신중하게 W를 사용해야 한다. W는 지속 시간 8초, 쿨타임 17초로 공백기가 결코 짧지 않아 스킬 가속이 없으면 지속 시간보다 공백기가 더 긴데, DPS 빌드에선 스킬 가속을 챙길 여유도 없다. 나보리 신속검으로 공백기를 보완할 수는 있지만 해당 아이템의 스펙이 코그모에게 완전히 어울린다고 보긴 어려워 채용하기에는 일장일단이 있다. * '''허약하고 무기력한 초반''' (AP) AP 코그모의 핵심 스킬인 궁극기, 살아있는 곡사포는 제대로 활용하기 위해서는 '''16레벨'''이라는 까다로운 조건을 필요로 한다. 뿐만 아니라 살아있는 곡사포는 연속 사용 시 마나 페널티가 있기 때문에 마나 아이템을 충분히 구비해야 하며, 상대의 체력이 일정 수준 깎이기 전까지는 피해량과 계수가 높은 편은 아니라 반드시 연사할 상황이 나와야 한다. 때문에 연사력도 피해량도 사거리도 모두 떨어지는 1레벨 살아있는 곡사포는 주력기로서 역할을 수행하기 모자라고 11레벨 곡사포 정도는 되어야 기본적인 딜링 성능이 나온다. 그마저도 연사를 위한 마나 아이템과 화력을 위한 주문력 아이템을 모두 갖춰야 제대로 사용 가능한 수준인데, 뚜벅이 메이지를 키우기 위한 성장 궤도는 '고혈챔'이라고 불려도 손색 없을 정도로 험난한 편이다. * '''불안정한 포킹 기댓값''' (AP) 모든 스킬이 논타겟이라 발생하는 문제점이다. 주력기인 살아있는 곡사포는 피해량, 쿨타임, 사거리가 모두 우수한 스킬이나, 0.85초에 달하는 시전 후 낙하 딜레이와 좁은 피해 반경으로 인해 적중시키기 어려운 스킬이다. 특히 잃은 체력 비례로 데미지가 증가하는 방식이라 상대의 체력을 깎아 놓은 후에 적중시켜야 본격적인 유효타가 들어가는데, 그러기 위해서는 이 맞추기 어려운 스킬을 여러 번 적중시켜야 한다. 그러나 스킬 사용 시마다 기하급수적으로 증가하는 마나 소모량을 감당하기 위해서는 8초라는 휴식 시간이 필요한데, 이는 한타 중에 8초라는 상당히 긴 시간 동안 반강제로 딜로스를 유발한다는 점에서 딜링의 불안정을 야기한다. 다른 스킬들도 아쉽다. 공허의 분비물은 피해량, 둔화율, 사거리, 범위 모두 우수하긴 하지만 시전 시간도 있고 투사체 속도도 그리 빠르지 않아 피하기 쉬운 편이다. 부식성 침은 피해량, 투사체 속도, 방&마방 감소 효과가 유용하지만 처음 적중한 대상에 막히는 단일 타겟 스킬이기 때문에 광역 딜링이 되지 않고 AP 코그모가 주로 노리는 후방 딜러들을 상대로 적중시키기 어렵다. 생체마법 폭격은 교전 거리가 길며 공속에 투자하지 않는 AP 코그모로서는 제대로 활용하기 어렵고 패시브인 이케시아식 마무리 역시 교전 거리가 긴 AP 코그모 특성상 다수의 적들에게 적중시키기는 더욱 어렵다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기