문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 코그모 (문단 편집) ==== ADC ==== 오랫동안 코그모의 정석으로 취급된 빌드. 보통 구인수의 격노검을 위시한 공격 속도 및 적중 시 효과 아이템을 올리게 된다. 메타가 코그모에게 너무나도 유리하지 않다면, 혹은 본인이 코그모밖에 못 하는 게 아니라면, 가급적이면 코그모는 선픽보다는 아군과 상대의 조합을 훑어보고 후픽으로 가져가는 편이 좋다. (다른 포지션 개입까지 상정해서) 바텀 라인전이 유리하거나 최소한 버틸 수는 있을 것 같은 조건, 아군 다른 라인에서 보장되지 않은 AD 비중,[* 자주 간과되는 부분이지만, 코그모는 AD 캐리로 운영한다고 해도 W에 의존하는 태생상 마법 피해 비중을 40% 이하로 내리는 게 불가능하다. 물론 코그모 본인은 Q로 마저를 깎고 물리 + 마법이 혼용된 피해로 마법 저항력과 무관하게 상대를 괴롭힐 수 있으나, 상대가 코그모와의 대치를 상정하고 마저템을 올릴 때 다른 아군에 AP 비중이 지나치게 높으면 코그모가 아닌 다른 라인이 고통받을 수 있다는 점도 반드시 고려해야 한다.] 성장하면 캐리력이 발휘될 수 있을 환경이 아닐 경우 코그모 픽은 자충수가 될 가능성이 높으며, 아군 서포터가 코그모랑 어울리지 않을 때도 쉽게 선택해서는 안 된다. 이런 이유로 솔큐보다는 서포터와 듀오랭을 할 때에 쓰기 쉬운 편이다. 코그모는 캐리형 원거리 딜러치고 초반 라인전이 센 편이다. 생체마법 폭격이 활성화된 동안에는 [[케이틀린(리그 오브 레전드)|케이틀린]]처럼 사거리가 긴 원거리 딜러의 견제도 맞받아칠 수 있고, [[드레이븐]]처럼 초반 전투력이 강력한 원거리 딜러와도 어느 정도 싸울 수 있는 챔피언이다. 적어도 원딜끼리 1:1로 비교한다면 코그모를 짓누를 수 있는 원딜은 적다. 하지만 상대하는 입장에서 코그모를 공략할 법은 많다. 생체마법 폭격을 소모하게 한 다음 재사용 대기시간 동안 쳐도 되고, 폭딜과 CC로 코그모가 지속딜을 하기 전에 제거해도 되고, 라인을 계속 밀어넣어 미니언 먹기도 버겁게 만들어도 된다. 조합상 불리할 경우 라인전 약캐들보다도 오히려 더 고생할 수 있다. 그렇더라도 대부분의 경우 견제력과 전투력 중에서 하나쯤은 코그모 쪽이 유리하기 마련이다. 견제력이 뒤진다면[* 원딜 케이틀린, 서포터 자이라 같은 챔피언이 대표적.] 체력을 최대한 유지하고 버티다가 정글러를 부르거나 서포터의 CC기를 퍼부어서 일발 역전을 계획해 보고, 전투력이 밀린다면[* 원딜 트리스타나, 서포터 쓰레쉬 같은 챔피언이 대표적이며, 비원딜도 대부분 이쪽에 속한다.] 이니시에이팅 CC기 또는 전방 이동기를 계속 의식하고 맞을 각을 안 주면서 주시하다가 위험 요소가 사라지는 즉시 아껴놨던 스킬을 퍼붓는 것이 이상적이다. 기본 전제는 CS를 조금 놓치더라도 핵심 스킬은 최대한 맞지 않는 것이며, 기회가 왔을 때는 놓치지 않고 잡아야만 상대가 억제되고 라인전의 활로를 찾을 수가 있다. 코그모를 선픽했는데 적팀이 무서운 바텀 조합을 완성했다면 서포터에게 그 조합을 상대하기 좋은 픽을 부탁하는 것도 좋다. 그리고 조합상 불리하면 시야 주도권을 내주게 되며 포탑을 끼는 경우도 많다. 자연스럽게 갱킹/로밍에 취약해지므로, 상황이 허락하는 한도 내에서 최대한 시야를 먹고 심상찮은 움직임이 발각됐는데 아군의 지원을 기대할 수 없다면 일찌감치 멀리 도망치는 것이 최선이다. 반대로 상대가 라인전 약체일 때는 웬만한 라인전 강자들 못지않게 압박하며 이득을 가져올 수 있는데, 생체마법 폭격이 지속되는 동안 상대보다 거의 모든 면에서 우위에 설 수 있기 때문이다. 라인전이 약한 챔피언들은 코그모가 재사용 대기시간에 숨을 고르더라도 그 동안 딱히 반격할 수단이 없으므로 마음껏 공격할 수 있다. 라인을 밀어넣고는 오브젝트를 챙기거나 포탑을 채굴하기도 수월하다. 물론 코그모는 상대에게 뒷덜미를 잡힐 경우 죽을 확률이 굉장히 높은 챔피언이므로 공격적으로 라인전을 풀어가기 전에 상대 정글러의 위치나 타 라이너의 합류 가능성, 아군의 시야 상황 등부터 잘 계산해야 불미스러운 일이 벌어지지 않는다. 6렙부터는 시야가 없는데 상대 무빙이 수상하다 싶으면 일단 궁부터 던져보는 게 좋다. 또한 기동력과 생존력이 낮은 탓에 정글이나 미드가 너무 가까이 왔을 때는 보고 빼도 늦는 경우가 생길 수 있으므로 와딩은 바텀에 올 수 있는 경로의 깊숙히 해주는 게 좋은 편. W가 있는 코그모와 없는 코그모는 너무나도 다르기 때문에, 일단 W를 켰다면 CS를 한두 개 흘리더라도 우선 적 챔피언부터 패고 보는 공격적인 플레이를 해주는게 좋다. 특히 라인에서 코그모보다 견제력은 좋지만 맞딜은 약한 미스 포츈이나 애쉬 같은 챔피언은 W 타이밍에 확실하게 딜교환을 해줘야 나중에도 함부로 나서지 못한다.[* 프로 경기에서 이 방식을 가장 잘 실천했던 선수가 바로 [[노동현]]. 일명 "수능 만점 코그모"라는 명장면을 탄생시키며 코그모 잘 다루기로 이름났던 Arrow의 라인전 스타일이 바로 조건이 조성되었을 때 미니언을 깔끔하게 포기하고 딜에 포커스를 맞추는 것이었는데, 이게 코그모의 라인전 스타일에 완벽하게 부합한다.] 다만 초반에는 퍼댐의 가치가 비교적 낮은 데에 비해 스킬딜은 큰 변수가 되기 때문에, 아무리 평타딜로 앞서더라도 적 스킬을 전부 맞으면서 싸우면 적 조합이 어지간히 호구같지 않은 이상 이길 수 없다. 사거리를 살려서 최대한 일방적인 딜각을 잡는 것이 현명하다. 물론 상대 조합 측이 태생적으로 주도권을 잡기 어려운 조합이거나, 중요한 스킬을 소모해 주도권을 잃었다면, 그때는 맞딜을 불사하고 공격적으로 나서서 다시는 함부로 나설 수 없도록 만들어 주는 것이 좋다. W 외에 다른 스킬들도 적절히 사용해 주면 더 큰 이득을 볼 수 있다. 다만 Q는 적중 여부에, E와 R은 마나 소모에 주의해야 한다. 라인전 종료 후 코그모가 해야 할 일은 간단한 편이다. 상황이 여유롭다면 주변에 있는 정글 캠프나 미니언으로 파밍을 하면서 CS를 차곡차곡 쌓고, 그럴 여유가 없는 상황이라면 아군과 뭉쳐서 한타를 기다리면 된다. 코그모는 운영이 가능한 챔피언은 아닌데다, 아군의 백업이 없다면 무척이나 무력해 괜히 단독 행동을 하다 적에게 물리는 경우 치명적일 수 있다. 많은 경우 코그모는 팀 전력의 핵심이 되는 탓에 코그모가 없을 때 팀원들이 전투에 휘말리는 경우도 난감하기는 마찬가지다. 안전해 보이는 밥상이 차려졌더라도, 적 병력이 코그모 쪽으로 기울어지거나 중요한 오브젝트 주변에서 발견되는 등 상대의 동향이 심상치 않으면 바로 본대를 향해 이동하는 것이 바람직하다. 클래식 하이퍼캐리라는 점 때문에 코그모를 마냥 후반 지향적인 원딜이라 생각하기 쉽지만, '''오히려 중반이야말로 코그모의 흥망성쇠가 좌우될 수 있는 가장 중요한 시점일 수 있다.''' 일반적인 상황에 서로 무난하게 갔다고 하면 라인전 위주의 원딜은 힘이 점점 빠지며 고개가 꺾이고, 후반 캐리는 이제야 고개를 들기 시작해 아직 위력이 부족한 교차점이 바로 이 중반 시점이다. 그렇지만 코그모는 생체마법 폭격이 5레벨을 찍고 깡딜과 사거리가 자체적으로 확보되기 때문에, 공격 속도가 충분히 확보되는 이 1.5~2코어 타이밍에 한타를 초토화시킬 수 있다. 이 시기에 한타를 열어서, 초반 지향적인 상대에게 라인전의 불리함을 설욕하거나 후반만 보는 상대에게 치명상을 남기면 이렇게 얻은 이득을 기반으로 눈덩이를 어마어마하게 굴려줄 수 있다. 하지만 이 시기를 그냥 넘길 경우 게임이 애매하게 비벼지는 결과가 나온다. 한타 이전에는 특별한 이유가 없다면 너무 앞으로 나서지 말되, 아군이 버프나 백업으로 뒤를 받쳐주는 경우 잠깐씩 밀고 나가 사거리차로 상대를 툭툭 쳐줌으로써 큰 이득을 얻을 수도 있다. 이런 짓이 가능한 몇 안 되는 원딜 중에서도 코그모는 최상급의 순간 폭딜을 뿜어내는 덕분에, 적당히 큰 코그모에게 잠깐만 맞아도 비상식적인 딜량에 탱커는 중상, 브루저는 바로 빈사 상태가 되어 전장에서 이탈할 수밖에 없으며, 물몸인 암살자나 후방 딜러, 혹은 서포터가 걸린다면 순식간에 돌연사할 수도 있다. 물론 너무 흥분하다가 상대의 강력한 스킬에 맞아버리거나, 우회해 오는 적을 발견하지 못해서 물린다면 앞날은 깜깜해지게 된다. 가장 명심해야 할 최우선 과제는 안전하게 살아남는 것이다. 그러다 본격적으로 한타가 열리면 일단은 깔짝대며 간을 보다가, 위험 요소가 충분히 사라졌을 때 W를 켜고 본격적인 딜링을 시작해야 안전하다. 오브젝트를 둘러싸고 대치하는 중에는 궁으로 가볍게 시야를 체크해 주면 아군이 시야 싸움에서 우위를 점하는데 상당한 도움이 된다. 포탑 근처라면 근처 수풀이나 정글 몬스터에, 드래곤 등의 주변에서는 역시 주변의 수풀 혹은 오브젝트 그 자체에 쏴주면 좋다. 다만 협곡의 전령이나 드래곤은, 상대가 자리를 잘 잡고 있는데 비해 아군은 싸울 준비가 잘 되지 않았을 경우 코그모의 궁극기로 인해 둥지에서 벗어나 상대에게 넘어갈 수 있다는 점은 주의해야 한다. 설령 코그모를 위한 조합을 짜지 않았더라도, 코그모의 팀은 가급적 한타를 지향하는 방향으로 움직여야 한다. 스플릿 운영이라든가 산발적인 난전 등을 주 전략으로 삼으려 하면 코그모라는 챔피언은 거의 반드시 붕 떠버린다. 이상적으로는 서로 충돌하는 챔피언과 밴픽 단계에서부터 조합을 피하는 게 가장 좋지만, 어쩌다 한 팀을 이뤘다고 하면 팀이 억지로 코그모에 맞춰주는 편이 코그모가 다른 팀원을 억지로 쫓아가는 것보다 그나마 효율적이다. 한타가 시작되면 무리해서 적 딜러를 노릴 필요는 없다. 코그모는 워낙 화력이 강력하고 먹잇감을 가리지도 않는 원거리 딜러이기 때문에 정석적으로 사거리에 포착되는 순서대로 노려도 무방하다. 순식간에 상대 전열이 분쇄되기 때문에 자연스럽게 아군 진형이 상대 진형을 몰아넣으며, 상대 딜러진은 차례차례 코그모의 화망에 노출되는 환경이 조성된다. 딜러진에 대한 위협은 아군 브루저나 탱커가 적진을 휘젓는 동안 궁으로 지원 사격 정도만 해줘도 충분하다. 아군 전열의 살상 능력이 거의 전무하지 않은 이상 체력을 어느 정도는 깎을 테고, 그때 목표물의 잃은 체력에 비례하는 살아있는 곡사포의 위력은 간과할 수 없다. 물론 자진해서, 또는 CC기에 휘말려서 코그모의 사정권으로 빨려들어오는 물몸 잔칫상을 사양할 이유는 없다. 코그모는 막강한 딜 & 사거리라는 장점과 물몸 뚜벅이라는 단점이 공존하는 원딜이라서 영리하게 전황을 파악해야 한다. 지금 내가 얼마나 커서 딜이 얼만큼 나오는지, 상대방에서 누구의 어떤 스킬이 치명적이며 아군은 나를 얼마나 지켜줄 수 있는지를 계속 생각하는 것이 기본이다. 소환사 주문 쿨도 당연히 체크할 것. 유리하더라도 딜뽕에 취해서 생각 없이 들이대다가는 제압 골드를 주고 게임이 비벼지기 십상이지만[* 물론 불리할 때도 마찬가지다. 가뜩이나 살기 힘든 코그모가 밀리는 상황에서 조급함에 무리하게 들이대다가는 상황이 더 꼬이기 십상이다.] 불리하더라도 확실한 근거를 가지고 화력을 폭발시키면 캐리력으로 게임을 뒤집는 것도 불가능하지 않다. 충분한 시야가 확보되었고 동선상 낭비도 되지 않는다면 주변에서 집어먹을 수 있는 것은 전부 집어먹고 크자. 2~3코어까지는 무조건 존버해야 되는 극후반형 원딜들과 비교했을 때 코그모는 1~2코어만 떠도 적 한둘 잡아 패고 캐리할 딜은 충분히 나온다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기