문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 퀘이크(게임) (문단 편집) === 멀티플레이 === [youtube(r7Y_Oqx9n7U)] 영상은 텍스처 화질 개선 버전이다. 1996년 12월 이드 소프트웨어가 기존 TCP/IP만 지원하던 멀티플레이를, 인터넷 플레이와 64명 동시 플레이가 가능한 '''퀘이크월드'''라는 패치를 내놓으면서 그 인기가 폭발하게 된다. CPL(Cyberathlete Professional League) 게임 대회도 이 무렵 퀘이크 게임 대회로 처음 시작했다. 후에 발매된 퀘이크 2는 기본적으로 퀘이크월드의 네트워크 엔진을 도입하였다. 존 카맥은 이때부터 멀티 전용 FPS를 구상했고 그것은 퀘이크 3로 실현됐다. 기술적으로도 진보한 면이 있는데 [[둠]] 멀티플레이에선 피어 투 피어(Peer-to-Peer) 락스텝(Lockstep) 방식을 이용해 모든 플레이어가 서로 실시간으로 통신했으나, 이 방식은 참가한 플레이어들 가운데 단 한 명이라도 네트워크 환경이 좋지 않으면 모든 플레이어의 게임에 차질이 생기는 고질적인 문제를 낳았다. 이를 해결하기 위해 존 카맥과 개발진은 FPS 게임 최초로 서버/클라이언트 방식을 도입했다. 이 방식을 통해 모든 플레이어가 실시간으로 정보를 주고 받는 대신 단 하나의 서버에 모두가 입력 신호를 보내고 다시 정보를 받은 서버가 각각의 클라이언트들에게 그 정보들을 보내주는 방식이었다. 다만 이 방식은 각자가 실시간으로 피어 투 피어로 통신하는 대신 클라이언트에서 서버를 거쳐 다시 다른 클라이언트에게 정보를 전송하므로 지연 시간 자체는 늘어나게 되었다.[* Fiedler, Glenn. “What Every Programmer Needs To Know About Game Networking.” Gaffer On Games, 24 Feb. 2010, [[https://gafferongames.com/post/what_every_programmer_needs_to_know_about_game_networking/.|#]]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기