문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 클레드 (문단 편집) === 단점 === * '''낙마 시 급격히 떨어지는 성능''' 클레드에게 의도적으로 주어진 페널티이자 최악의 단점. '''낙마한 [[기병]]의 운명은 오직 죽음뿐임을 여실히 보여준다.''' 스칼에서 내린 클레드의 성능은 사실상 챔피언이 아닌 수준이다.[* 일반적인 챔피언이라면 죽기 직전이라도 최소한 발악이나 고기방패라도 할 수 있지만, 클레드는 스칼을 잃는 순간 존재감이 미니언 한 라인 수준으로 전락한다. 무려 병사 없는 [[아지르]]보다 약하며, 데이지 없는 [[아이번]]과 비슷하고, 고작해야 밀착 상태가 아닌 [[유미(리그 오브 레전드)|유미]] 정도나 겨우 이길 수 있는 수준.] 아이템, 룬 등을 통해 주어지는 추가 체력은 스칼에게만 적용되기 때문에 스칼이 없는 클레드는 어떤 아이템 빌드를 선택했든 간에 리그 오브 레전드 최악의 물몸이다. 게다가 돌진기인 E와 궁극기도 사용할 수 없고, 걸어서 후퇴하자니 기본 이동 속도가 '''285'''라는 경이로운 수준이기 때문에 빵야!(Q)를 제외하면 도주 능력은 전무하다. 평타의 피해량이 20%나 줄어드는 건 덤. 즉, 클레드의 스킬셋은 클레드가 가장 취약한 낙마 상태일 때 오히려 상대를 향해 돌진해 스칼을 되찾도록 강요한다. 그렇기 때문에 낙마한 순간 클레드와 상대 중 하나가 죽어야만 끝나는 개싸움이 열리고, 여기서 죽는 쪽은 나사가 여러 개 빠진 상태인 클레드인 경우가 많다. * '''불안정한 탱킹 능력''' 근접 전사 챔피언들은 적의 화망에 노출된 채로 교전하기 때문에 상대의 공격에 대한 방어 수단을 갖추고 있다. 기동형 전사들은 기동성과 챔피언 고유의 방어기로 적의 공세를 회피할 수 있고, 돌격형 전사들은 방어 능력치와 보호막/회복등의 수단으로 적의 공세를 버틸 수 있다. 클레드역시 방어 수단으로 무식하게 높은 체력과 재탑승, 궁극기의 보호막 등이 주어져있지만, 자세히 뜯어보면 죄다 하자가 있다. 클레드는 높은 총합 체력 때문에 쉽게 죽지않는다 뿐이지, 낙마 상태만되어도 전투력이 폭락해 사실상 전투불능상태가 된다. 그런데 스칼의 체력은 유미 수준이므로 탱템을 둘러도 다른 전사에 비해 심각하게 허약하고 쉽게 무력화된다. 궁극기의 보호막 역시 가까이에서 쓰면 보호막량이 저열하고, 멀리서쓰면 나팔 소리가 울려퍼지는데다 경로도 정직하기 때문에 상대가 대응할 여지를 많이준다. 결국 클레드의 교전 능력은 재탑승에 크게 의존하게되는데, 후반으로 갈수록 딜러들이 성장하면 체력만으로 버티기 힘들어진다. 용기를 채워 재탑승하기 전에 녹아내리는 건 예사고, 어찌저찌 재탑승에 성공해도 결국 깡체력만 채워지는 것 뿐이라 다시 두들겨패면 그만이다. 결국 오래 살아남으며 활약하기 위해서는 E스킬의 기동성과 낙마를 이용해 상대의 포커싱을 분산시키며 아슬아슬한 체력으로 줄타기를 해야한다. 그마저도 어려워지는 후반에는 사실상 먼저 진입해 장렬히 산화하고 아군에게 뒤를 맡기는 것 밖에 할 수 없으며, 그런 상황이 오기전에 최대한 빨리 게임을 끝낼 것이 요구된다. * '''명확한 라인전 상성''' 낮은 한타 기여도와 더불어 챔피언 폭이 넓어지는 천상계로 갈수록 클레드의 가치가 하락하는 이유. 강력한 라인전이 클레드의 장점이라고 했지만, 그만큼 클레드는 상성이 굉장히 명확한 챔피언이다. 수많은 챔피언들을 상대로 라인전을 주도할 수 있지만 그건 재탑승을 활용한 역관광 덕분에 가능한 것으로, 버럭버럭(W)이 쿨타임이거나, 클레드가 접근하기 힘겨운 챔피언, 강력한 마무리 스킬로 재탑승을 봉쇄하는 챔피언에게는 힘을 크게 행사하지 못한다. 그렇다고 클레드가 후반을 보는 챔피언인 것도 아니므로 라인전에서 주도권을 가져올 수 없는 적들을 상대로는 클레드가 게임 내에서 영향력을 행사하기가 힘들어질 수밖에 없다. * '''불편한 스킬 구조에 따른 불안정한 딜링 사이클''' 클레드의 이론상 딜량은 전사들 중에서도 최상위권에 속하지만, 이를 실현시키기 위해 지나치게 많은 조건이 붙는다. 덫날리기(Q)의 경우 논타겟인 데다가 2차 피해에 대부분의 피해가 집중되어 있어 상대방과 1.75초 이상 거리를 유지하여야만 제대로 된 딜을 넣을 수 있고, 버럭버럭(W)은 드락사르의 황혼검처럼 자동 발동 메커니즘이라 정작 필요할 때에 필요한 대상에게 사용하지 못할 수 있다. 이러한 단점은 특히 한타 때 적 딜러를 상대 탱커나 서포터가 철저히 보호하고 있을 때 두드러진다. * '''낮은 한타 기여도와 이로 인한 유통기한''' 클레드는 전면에서 탱킹을 하거나 광역 CC기로 한타를 지배하는 타입이 아닌 상대에게 달라붙어 때려죽여야 하는 전형적인 단일딜 위주의 브루저다. 대규모 전투에서 클레드의 역할은 궁극기를 통해 이니시를 열거나 적 딜러진을 들어받아서 끊어내는건데, 궁극기는 원하는 대상에게 들이받을 수가 없고, 스킬 구성 자체도 맨 앞에 있는 적만 공격하게끔 설계되었기 때문에 상대 탱커 라인이 앞에서 끈질기게 버틸 경우 클레드의 한타 역할이 그만큼 좁아질 수밖에 없다. 그나마 브루저들 중에서는 튼튼한 점을 이용해서 탱킹이 가능하나, 낙마 상태에서 다시 타기도 쉽지 않고 퓨어 탱커마냥 탱킹력이 엄청난 것도 아니다. 딜러를 물기 힘들고, 딜링 구조가 불안한 고로 따라오는 유통기한은 사실상 숙명. 이를 막기 위해서는 클레드 특유의 장점을 통해 소규모전을 계속 열고 궁극기릍 이용한 적극적인 로밍과 끊어먹기를 통해 초반에 승기를 잡아야 한다.[* 실제로도 클레드의 게임 길이별 승률 그래프는 시간에 비례해서 일방적으로 감소만 하는 극단적인 형태를 띄고 있다. 물론 탱커가 없는 조합을 상대할 때는 이 단점이 어느 정도 커버가 된다.] * '''불리한 상황에서 무기력함''' 위의 단점과도 어느 정도 이어지는 부분인데, 클레드는 본업이 브루저이긴 하지만 난전 속에서 QWE를 딜러에게 확정적으로 꽂아넣는 게 힘들기 때문에 클레드가 한타 때 팀원을 위해 해줄 수 있는 건 궁극기를 통한 이니시에이팅과 패시브와 높은 체력을 이용한 어그로 핑퐁뿐이라고 볼 수 있다. 다르게 말하면 한타 단계에서 팀원들의 역량에 많이 의존하게 된다는 건데, 전세가 기울어져 한타에서 계속해서 패배하는 상황이 다가오면 이니시에이팅이 장기인 클레드의 입장에선 기습적인 잘라먹기를 제외하면 팀을 위해 해줄 수 있는 게 정말로 없다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기