문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 테라M (문단 편집) === 스토리의 문제점 === * 프롤로그 영상은 8년 전이고 거인들과 싸우겠다며 페가수스 타고 돌진하면서 끝나더니 달랑 8년 후라는 글자 하나 찍 뿌리고 플레이어 캐릭터에게 전투를 하라고 강요한다. 스토리 몰입감은 첫 부분이 가장 중요하고 나는 무엇이고 왜 싸워야 하며 누구와 싸워야 하고 내가 싸우고 싶은가라는 질문을 모두 만족시켜야 양산형에서 벗어날 수 있다. 테라M은 그런 거 없이 스토리에 건 기대를 고스란히 날려버리는 전형적인 3N 양산형 방식으로 시작한다! 히트나 데빌리언이나 액스나 루디엘 같은 거를 보면 메인 개발자가 큰기업 출신이면 스토리텔링의 구조를 신경 안 쓰는 건 다 동일한 문제인듯 하다. * 1,000년 전이라더니 쿠마스가 복장 하나 안 바꾸고 그대로 나온다. IP를 사온 게임들이 대부분 그렇듯이 기존 리소스를 그대로 사용하는 것이 관례이니 어쩔 수 없다지만 많이 아쉬운 부분이다. * 대사에서 플레이어를 지칭할 때 내가 선택한 캐릭터의 고유 이름 옆에 괄호로 플레이어의 닉네임이 들어가는 괴상망측한 연출을 사용한다. "솔(해병대 4기)님"이라고 출력되는데, 직업 간 종족 고정이라는 무리수를 쓰고 있는 테라M이 캐릭터의 고유 이름을 쓰고 싶었다면 플레이어 닉네임을 빼던가, 플레이어 닉네임만 넣는 것이 기본 중의 기본. 이는 읽는 사람이 몰입감을 가지게 하는 이유로 많은 RPG나 미소녀게임들이 전통적으로 사용하던 방식이다. 잘 읽어보려고 하다가도 저런 식으로 불리면 몰입감이 사라진다. 왜 이런 식을 택했는지는 불명. * 설정과 콘텐츠가 따로 논다. 몇 년 간 양산형 게임들이 사용했던 토벌대나 무한의 탑, 요일 던전 같은 양산형 용어들이 토씨 하나 안 틀리고 그대로 나온다. 스토리나 설정이 잘 만들어졌다는 말을 듣기 위해선 콘텐츠들의 이름이 세계관이나 설정에 녹아있어야 하는데, 전혀 그런 거 없다. 사람들이 세나나 리니지 브라더스 같은 게임에서 튼튼한 스토리나 설정을 기대하지 않는 이유를 테라M에서도 그대로 보여주고 있는 셈. 설정에 죽고 사는 니어 오토마타 같은 게임들은 지역 이동 같은 기능도 설정에 따라 이름이 붙었을 뿐 아니라 기능이 풀리는 시기마저도 스토리와 엮여있기 때문에 설득력이 있는 것이다. * 55렙 스토리 기준으로 대부분의 스토리가 클리셰 덩어리다. 물론 클리셰 덩어리가 나쁜 것만은 아니고 되려 정석이기에 이런 걸 좋아하는 사람들도 많다. 허나 클리셰 덩어리를 잘 쓰려면 영화 글래디에이터나 아바타 같은 명작처럼 배우들의 연기와 화면 구성, 음악이 절묘하고 완벽하게 맞아떨어져야 한다. 이 두 작품은 개봉 시기 기준으로도 단 하나의 클리셰 파괴도 없는 완벽한 클리셰 덩어리다만 모든 부분이 완벽하게 맞아 떨어지기 때문에 잘 만들었다고 여겨지는 것이다. * 테라M의 스토리는 개그를 배제하고 거의 진지한 분위기로만 흘러가는데, 취향에 따라 호불호가 갈린다. 동시기에 오픈한 [[오버히트(게임)|오버히트]]와 여러모로 비교를 받고 있는데, 둘 다 스토리 퀄리티로 까이는 점은 많지만 퀄리티는 둘째치고 분위기가 거의 정 반대다. 진지한 걸 좋아하면 테라M, 개그 취향이면 오버히트 쪽이 더 좋은 평가를 받는 듯. * 쉽고 빠르게 정리하자면 다른 부서는 아무도 안 도와주는데 스토리 작가 혼자 어떻게든 원작과 말이라도 끼워 맞춰보겠다고 애쓴 기색이 역력하다. 그러나 백날 스토리를 열심히 잘 써봐야 게임은 소설이 아니라서 보고 싶게 만들지 않으면 아무도 안 본다는 것이 문제이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기