문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 팃포탯 (문단 편집) === 2차 대회 === * 참가 프로그램 수: 62개 (심리학, 경제학, 정치학, 수학, 사회학 등의 각국 전문가 집단 + 일반인)[* 심지어는 취미로 컴퓨터를 하는 만 10세 아동의 프로그램까지도 포함되어 있었다고 한다.] * 최종 우승자: '''팃포탯''' - 아나톨 라포포트(A.Rapoport), [[토론토 대학교]] '''434.73점'''으로 가장 높은 점수를 획득한 팃포탯이 이번에도 마지막에 웃었다. 62개나 되는 수많은 정교한 전략들이 도전했지만, 그 어떤 프로그램도 팃포탯의 점수를 압도하지 못했다. 재미있게도, 참가자들의 교육년수와 같은 인적 사항은 프로그램의 점수와는 아무런 상관을 보이지 않았다. [[프로그래밍 언어]]를 어느 것으로 하는지도 결과와는 전혀 무관했다. 프로그램의 전체 길이를 보아도 그것이 좋은 점수를 보장한다고 말할 수가 없었다. 게임 상황은 그런 식의 변인들에 좌우되지 않는 것으로 보였다. 무슨 생각에서였는지 라포포트는 이번에도 우직하게 팃포탯을 고스란히 밀고 나갔다. 그 어떤 약간의 수정도 가하지 않은 채로 말이다. 그러나 2차 대회에서 극명하게 밝혀진 것은, '''팃포탯에 수정을 가하면 가할수록 승률은 오히려 감소하더라는 것이었다.''' 다시 말해, 평범한 팃포탯보다 조금 더 점수를 잘 얻고 싶어서 살짝 조작을 가하면, 조작한 바로 그 기능 때문에 도리어 발목이 잡히고 고득점에 실패하는 상황이었다. 1차 대회의 결과를 통해, 참가자들은 분명 "선량함의 위력"에 대해서 굉장히 주의를 기울인 것으로 보였다. 재미있는 것은, 이들 중 상당수는 "그러니까 선량한 프로그램을 만들자"가 아니라, "그러니까 선량한 프로그램들을 적절히 등쳐먹자"는 결론을 도출했다는 것이었다. 즉, 상대방이 보복할 가능성은 일단 염두에 두되, 실제로 응징하지는 않는 선에서 상대방의 관대함을 최대한 이용해야겠다는 심보였다. 물론 그런 프로그램들은 일관되게 고득점에 실패했는데, 여기서 중요한 건 그런 프로그램들 자체가 아니었다. 기존에 고득점을 했던 프로그램들은, 이제는 '''그런 야비한 프로그램들을 얼마나 빠르게 식별하고 얼마나 현명하게 대처하는지'''에 따라 득점이 좌우되었다. 문제는 팃포탯이 '''선량하기도 하지만 선제배반에는 가차없는''' 프로그램이라는 점을 그들이 잊었다는 것이었다. 팃포탯은 비선공이므로 항상 먼저 뒤통수를 맞지만, 자신이 한 번씩 맞을 때마다 꼭꼭 잊지 않고 상대방의 뒤통수를 야무지게 후려갈기는 프로그램이었다. 그러고서는 능청스럽게 화해의 손길을 척 하고 내밀어 오니, '''당하는 상대방 입장에서는 아무리 통박을 굴려 봐야 [[답정너|결국 팃포탯이 요구하는 대로 따라가는 수밖에는 답이 없었다.]]''' 실제로 최초 10회의 시행에서 이 모든 [[조교]]의 작업이 완료되는 경우가 많았고, 이후의 백수십 회의 시행은 둘 중 하나였다. 팃포탯이 하자는 대로 충실하게 상호협력을 하거나, 아니면 끝까지 대들면서 상호공멸의 길을 걷거나. 팃포탯을 이기고 싶으면 팃포탯에게도 고득점을 허용해야 했고, 팃포탯의 점수를 시궁창으로 만들려면 자기 점수까지 시궁창으로 만들어야 했다. '''팃포탯은 대회에서 질래야 질 수가 없었던 것이다.'''저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기