문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 파캄람 (문단 편집) ==== 시즌 3 ==== [[https://www.youtube.com/watch?v=SJ7SpX4LvbY|첫 출시 시기였던 1.55패치에서 그 사기적인 성능을 풍자하는 팬무비]] 큰 덩치에 걸맞게 압도적인 리치와 깡대미지를 가진 거인 캐릭터. 뚱캐임에도 불구하고 다리 길이가 엄청나게 길어서[* [[쿠마(철권)|쿠마]], [[잭(철권)|잭]], [[기가스(철권)|기가스]] 등 다리가 짧은 기존 뚱캐들과 확실하게 차별화된 장점이다.] 킥 기술들의 리치가 어마어마하다. 물론 팔 길이도 매우 긴 편이다. 기술들의 대미지도 높은 편인데다가 온갖 기술들이 한 대만 맞추면 상대를 스턴상태로 만들거나, 월바운드를 시키거나, 강벽꽝을 시키는 등 추가타를 노릴 수 있는 후상황까지 가지고 있어서 몇 대 때리지도 않았는데 상대의 체력이 거덜나 있는 모습을 볼 수 있다. 또한 뚱캐답지 않게 횡 이동의 회피 성능도 매우 뛰어나서 백대시와 횡신을 잘 활용하면 상대의 기술을 쉽게 피할 수 있다.[* 시즌 3에 횡추적을 버프받은 나락을 가볍게 피한다. 이게 쉽게 되는 캐릭터는 리리, 알리사, 자피나 정도다. 즉, 파캄람은 여캐중에서도 기동성 TOP3와 맞먹는 기동력을 가지고 있는 셈.] 상술한 긴 리치와 빠른 무빙이 어우러져서 무빙으로 상대방의 기술을 피한 뒤 빠르게 콤보시동기로 캐치하는 플레이가 강력하다. 혹은 거리를 벌린 뒤 상대가 들어오는 타이밍을 예측해서 양발, 46RK 등 중상단 기술을 깔아두면 상대방이 들어오는 타이밍에 카운터를 내기도 편하다. 기본기와 딜캐 성능 모두 골고루 강력하다. 기본기의 경우 13프레임 왼어퍼를 장착하고 있어 가벼운 중단기 싸움도 그럭저럭 해낼 수 있고 12프레임 하이킥 카운터 시 콤보도 들어간다. 4RK LK와 같은 안전하고 강력한 중단견제기가 여러 개 있으며 하단기의 발동속도도 빠르며 대미지도 죄다 18 이상이라서 중하단 갉아먹기도 잘 해낸다. 10프레임 딜캐인 원포부터 높은 대미지와 함께 벽꽝까지 시켜버리며, 12 딜캐도 마찬가지로 고대미지 벽꽝기이다. 14 딜캐도 맞추고 추가타까지 있어 50에 가까운 대미지를 뽑아내는 데다가 15프레임 딜캐도 웬만큼 가드백이 있는 기술도 넉넉하게 딜캐할 정도로 리치가 길어서 아주 안정적인 딜레이 캐치를 수행할 수 있다. 기상딜캐도 13프레임 벽꽝딜캐, 15프레임 기상띄우기를 모두 가지고 있어서 흠 잡을 곳이 없다. 공중콤보의 성능 또한 매우 강력해서 한번 띄웠다 하면 70은 기본이고 어려운 콤보루트를 타면 80까지도 대미지를 뽑는다. 이후 벽까지 가서 벽콤을 추가로 맞으면 체력이 절반 넘게 까지는 모습도 흔하게 볼 수 있다.[* 다른 캐릭터들이 벽몰이를 하려면 일부 대미지를 포기하고 거리를 선택해야하는 반면, 파캄람은 대미지를 최대한 뽑는 국콤이 벽몰이 성능까지 압도적이라는 또 다른 장점을 갖고 있다는 것. 아레나맵 기준으로 벽에서 3RPLK나 66AP로 시작하면 반대편 벽에 낮벽꽝시키거나 바로 앞에 배달하는 압도적인 콤보거리를 갖고 있다.] 중거리에서 지르는 중상단 기술의 성능들이 매우 뛰어나다. 먼저 주력 중단기인 양발의 경우 반시계를 잡으며 압도적인 리치에 대미지도 강력하고 노멀 히트 시에도 상대방을 강벽꽝시키는데다가 카운터 시 콤보까지 들어가면서 막히고 -9 프레임이라 딜캐도 없는 강력한 기술이다. 주력 상단기인 46RK, 일명 제트킥은 18프레임의 빠른 발동속도에 긴 리치와 상단회피 성능을 가지고 있으며 노멀히트 시에도 콤보가 들어간다. 심지어 막혀도 상대를 엉덩방아찧게 만들어 파캄람이 +6프레임을 가져온다. 이외에도 성능좋은 중단노딜 월바운드기인 6AP, 딜캐없고 높은 대미지의 중단견제기 4RK LK등, 파캄람 특유의 고기동성과 맞물려 거리가 벌어진 상태에서의 싸움에서 뛰어난 성능을 보여준다. 이렇듯 전체적으로 고루 강력한 캐릭터이긴 하지만 몇 가지 단점도 있다. 가장 대표적인 단점은 주력 하단기의 리스크가 크다는 점이다. 프레임 상으로는 막히고 안 뜨는 하단이 많지만 상단회피가 전혀 없어서 하이킥 등 빠른 상단 카운터에 반격당할 가능성이 높다. 하단뿐만 아니라 전반적으로 기술의 회피 성능이 부실하고, 왼어퍼 등의 가벼운 견제기가 막히면 프레임 손해가 다른 캐릭터에 비해 큰 편이다. 때문에 근접전이 절망적인 다른 뚱캐만큼의 상황은 아니지만 근접전에서는 비교적 약한 모습을 보인다. 특히 막히고 손해가 적은 왼어퍼와 11프레임 하이킥을 가진 캐릭터들 상대로 거리가 좁혀지게 되면 운영이 힘들어진다. 파캄람이 상대하기 까다로운 캐릭터는 로우, 리로이, 노멀 진 등이 있다. 로우는 왼어퍼와 하이킥을 바탕으로 근접전이 약한 파캄람의 약점을 찌를 수 있으며, 파캄람이 중거리에서 깔아두는 기술을 피하고 AK로 쉽게 띄울 수 있어 유리하다. 리로이의 경우 또한 박면장과 왼어퍼덕에 파캄람보다 프레임 싸움에서 유리하며 특히나 파캄람의 홀드 기술을 패링으로 용이하게 대처할 수 있다는 점은 엄청난 메리트이다. 노멀 진 또한 리로이와 마찬가지로 패링을 통해 홀드 기술을 쉽게 파훼하며 하이킥과 초오찌를 통해 프레임 싸움에서 이득을 가져갈 수 있어 파캄람으로 상대하기 까다롭다. 스티브와의 상성에 대해서는 약간의 논점이 있는 편이다. 손 기술이 대부분인 스티브에게 파캄람의 손 패링은 치명적이다.[* 이와 비슷한 대표적인 상성이 바로 '''킹'''과 '''화랑''', 화랑의 주력기연계의 대부분이 킹의 발반격에 모조리 카운터당하기 때문 물론 서오간의 실력차이와 화랑 유저의 숙련도가 크게 작용하긴 하나 킹이 많이 유리한 것은 사실이다.] 하지만 문제는 스티브의 주력기인 퀵훅이 빠른 상단, 그것도 매우 판정이 우월한 상단 카운터라는 점이다. 스티브가 작정하고 퀵훅만 계속 깔아둬도 파캄람의 주력기 대부분이 봉인당한다. 이 때문에 무릎은 오히려 스티브를 파캄람의 카운터라고 평하기도 했으며, 실제로 아빠킹의 파캄람과의 10선승 매치에서 2번 연속 승리하기도 했다. [* 참고로 상술한 리로이를 이용해서도 10선승 매치에서 승리했다. 이 두 결과 모두 무릎의 철저한 연구를 바탕으로 나온 결과.] 덤으로 예전에는 파캄람의 손 패링이 막혀도 가드백 때문에 딜캐가 어려워서 스티브 상대로 더 유리한 측면도 있었으나 지금은 너프를 먹고 손패링이 막힐 때마다 아픈 딜캐가 들어오게되어 좀 더 메리트가 사라졌다. 고유 시스템으로 커맨드 입력을 통해 기술을 캔슬하고 다른 후속타로 이행할 수 있는 기술들이 몇 가지 있다. 캔슬이 가능한 기술에는 총 3가지 루트가 있는데 '''66RK''' 루트, '''RK LK''' 루트, '''LK RK'''루트가 있다.[* 해당 기술이 다른 기술 이후 파생기로 나가는 경우에도 똑같이 캔슬이 가능하기 때문에 실전에서 활용되는 가짓수는 더 많다. 예를 들어 66RK 루트의 경우 왼어퍼-RK의 2타가 66RK와 동일한 기술이기 때문에 66RK의 루트를 동일하게 활용할 수 있다. RK LK의 경우에도 원투 RK LK의 3, 4타가 동일한 기술이라 똑같이 캔슬이 가능한 등 여러 가짓수가 있다.] 사용하는 방법은 66RK를 예로 들면, 66RK를 입력한 뒤 기술이 나가기 전에 LK, LP등 추가 커맨드를 입력하면 기존 66RK를 캔슬하고 다른 기술이 나가는 방식이다. 캔슬과정이 길고 복잡한 만큼 캔슬 이후에 나가는 파생기들이 하나같이 강력해서 상대방에게 강한 압박을 넣을 수 있다. 단점으로 후속타가 나오기 전에 상대가 빠른 기술로 반격하면 파캄람이 역카운터를 맞게되는 파훼법이 있다. 허나 해당 기술들의 경우 기술이 나오기 전에 캔슬되는 과정이 그대로 페이크모션이 되기 때문에 상대하는 입장에서는 보고 반응하기 쉽지 않다. 또한 파캄람 만의 고유한 장점으로 여러가지 기술들, 특히 위에서 설명한 캔슬 후속타를 차지해서 쓸 경우 ''' 상대방이 가드해도 벽꽝을 유발하는''' 기술들이 있다. 가드하면 대미지는 안 들어오지만 뒤로 밀려나서 그대로 대미지 0짜리 벽꽝기가 되는 방식. 반응하지 못할 경우 분명히 가드를 굳히고 있는데도 중단기로 벽꽝을 유발하는 상황이 나오기 때문에 상대방의 가드를 무용지물로 만들 수 있다. 대신 차징하는데 시간이 걸리기 때문에 시전 중 빠른 프레임의 공격에 끊기며 횡으로 피할 수도 있다. 캔슬기와 마찬가지로 상대방이 보고 반응할 수 있다는 리스크가 있는 대신 맞추기만 하면 강력한 리턴을 가져오는 기술이다. 손 기술을 패링하는 2AK와 발 기술을 반격하는 반격기가 있어서 나름대로 반격기도 갖추고 있다. [[https://youtu.be/CFl7Du4VvM0|레이지 드라이브가 중하단 2가지]]라는 것도 특이한 점이다.[* 기존에 레이지 드라이브가 여럿인 캐릭터는 스티브, 네간, 레이가 있는데 네간은 발동 커맨드가 다 같고 레이는 자세마다 다른 레드가 나간다. 레드 2개가 별도의 기술인 스티브가 파캄람과 비슷한 편.] 중단 레이지 드라이브는 9AK로 발동되는 니킥으로 [[미시마 카즈야|카즈야]]와 비슷하게 높은 대미지의 타격잡기 판정을 가졌다. 1타가 히트하면 자동으로 추가타로 이행되는 방식. 하단 레이지 드라이브의 경우 [[링 샤오유]]와 흡사한 하단공격으로, 적을 바로 스크류시켜 추가 콤보를 넣을 수 있다. 여담으로 발차기에서 파생되는 레이지 드라이브 모션과 승리포즈 중 하나는 [[옹박]] 1편에서 토니쟈가 적측 [[https://youtu.be/W98HwupQy1Y?t=60|간부 Saming과의 싸움에서 보여준 오른발 360도 돌려차기]]와 모션이 똑같다. 출시 초기 리로이만큼의 사기는 아니여도 충분히 강한 캐릭터라는 평가가 많으며, 두 번의 집중 하향을 겪은 리로이와도 성능이 비슷하다는 의견도 있다. 특별히 콤보가 어렵다는 평은 없었던 리로이와는 달리 따닥 입력에 익숙해져야 하므로 콤보 난이도는 좀 있는 편이지만 대미지도 강력하고 벽몰이도 우수하며, 발동 벽꽝 달린 10프레임 딜캐부터 시작해서 선자세, 앉은 자세, 긴거리, 짧은 거리 가리지 않는 고성능 딜캐가 프레임마다 골고루 갖춰져 있다. 근접전이 약하다지만 13 발동에 파생기도 다양한 왼어퍼와 카운터 시 콤보 들어가는 하이킥, 그리고 여캐 수준의 횡각 등등 단점을 극복할 수단도 풍부하게 갖추고 있다. 피격범위가 상당히 기묘한 편. 일반 캐릭터 이상의 상/하체 비율을 그대로 갖고 있는 상태에서 덩치만 키웠기 때문으로 추정되고 있다. 뚱캐 전용 콤보를 맞으면서 평범한 국콤은 안 맞는다는 각종 피해사례가 절찬리에 보고되고 있는 중이다.샤오유 - 여캐 - 남캐 - 준뚱캐 - 뚱캐로 분류되던 기존의 피격범위 구분에서 샤오유마냥 거의 별도의 피격범위를 갖고 있는 셈이다. 심지어 정면에서 나오는 하단을 피하는 짤방도 있는데,[[https://gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=4314551&exception_mode=recommend&page=1|#]] 제보에 따르면 이는 파캄람만의 문제는 아니라는 듯하지만 명확히 밝혀진 바는 없다. 대회에서도 강력함을 보여주고 있는데, [[무릎]]은 팀전 이벤트 대회에서 파캄람을 들고 로하이, 울산, 체리베리망고가 있는 팀을 모조리 격파하는 위엄을 보여주었으며 [[아빠킹]]은 Tekken Stars Cup 대회에서 파캄람을 내세워 대활약을 펼칠 정도. 성능이 꽤 강력하기 때문에 밸런스 패치 소식이 들려왔을 때부터 많은 유저들이 하향을 예상했으나, 실제로는 버그만 몇 개 수정되고 끝났다. 먼저 예고되었던 양잡 풀기 프레임과 함께 레이지 드라이브 대미지 버그, 그리고 패치노트에는 없었지만 [[https://gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=4373356&exception_mode=recommend&page=2|히트박스도 일부 수정되었다]]. 그러나 여전히 상, 중단의 피격판정이 모호하며[* 상, 중단이 매우 작은데다 중단은 허리보다 조금 더 높고 스탠딩 상태에서 하단은 다른 뚱캐보다도 반발 정도 더 뒤에 있다. 캐릭터 상태에 따라 중단이 특히 [[https://youtu.be/jzROow-F8FE|일그러지는 편.]] 피격판정이 상당히 규격 밖이라 패치 당시 히트백을 조금 조정한 것 같은데 히트 박스 위치는 큰 변화가 없어 마법 같은 판정의 사례는 여전히 사라지지 않고 있다. 태그2 가정용 버전의 쿠니미츠가 비슷한 문제를 가진 적이 있어 패치된 적이 있는데 결과는 상이하다.] 일부 기술에는 피격 당한 후 피드백이 베이직보다 빠른데다 히트백이 더 멀기도 해 확정기를 안 맞는 점, 들쭉날쭉한 가드백 등이 어우러져 알게 모르게 불합리한 상황이 자주 연출되는 편이다. [[https://youtu.be/4PCsKBWo1As|*]][[https://www.youtube.com/watch?v=wcG2i0wt6qg|*]] 뛰어난 성능에 비해 초반에는 대회 성적이 영 좋지가 않았는데, 2020 철권 BJ멸망전 결승전에서 아빠킹이 5킬로 우승의 주역이 된 이후로는 픽률도 낮고 승률도 저조했다. 픽률이야 대회 상위권까지 올라가는 선수들이 각자 더 익숙한 주캐릭터를 쓰다보니 그런 것도 있지만 강력한 대미지와 애매한 피격 판정을 가지고 있음에도 이러한 저조한 승률이 보이고 있는 것은 캐릭터에 대한 깊은 이해가 부족했기 때문으로, 무릎, 울산 등 프로급 게이머들도 ATL 시즌 1 초반부까지 중요한 경기에서는 각자의 주캐를 꺼내는 모습을 보였다. 하지만 ATL 시즌 1이 진행될수록 점차 선수들의 픽률과 승률이 올라가기 시작했다. 특히 시즌1, 시즌2 파이널에서 두번 연속으로 무릎과 울산의 파캄람 미러전이 이루어졌다. 울산은 과거 '파캄람을 더 열심히 연습한다면 대회에서도 사용할 수 있겠지만, 나를 보러 와주는 사람들을 위해서라도 카즈미를 포기하지 않고 연습하고 있다' 라는 발언을 한 적이 있는데, 시즌1 후반부터 파캄람을 사용한 이유가 무릎의 파캄람을 도저히 이길 수 없어서 행한 특단의 조치였다고 한다. 점차 캐릭터에 대한 연구가 진행되면서 내성이 생기기도 했지만 그만큼 운영의 완성도 또한 높아져 대회에서 맹위를 보였다. 이 때문에 한국뿐만 아니라 해외에서도 파캄람의 성능에 대한 반발이 거셌다. 무릎vs로하이 끝장 이벤트전에서 무릎이 전 경기를 파캄람으로 수행하자 상당한 반발이 있었고,[* 무릎은 며칠전에 있던 게임하는 망자와의 경기에서는 다채로운 픽을 보였기에 더욱 아쉬운 반응이 나왔는데, 이에 대해 로하이 같은 현역 프로와의 경기이기 때문에 예능 없이 진지하게 임한 것이라고 해명했다.] ATL S1 당시 무릎과 울산의 파캄람 미러전 영상이 업로드된 트윗에 [[아슬란 애쉬]]는 '파키스탄 철권 대회에서는 파캄람 사용을 금지하고 있다.' 라는 댓글을 남겼다. 또한 파캄람이 하향된 이후 열린 일본 토팡가 리그에서도 파캄람을 사용한 아오, 더블, 겐이 높은 순위를 차지하면서 일본에서도 파캄람의 성능이 화제가 되었다. 6월 16일 [[https://bandainamcoent.asia/news/tekken-7-patch-v3-32-update/|3.32 패치]]로 파캄람의 히트박스가 수정되었다. 다만 머리, 상체만 늘렸을뿐 하체의 왼다리 판정은 그대로라 어떤 상황에서는 소위 곰 콤보를 이은 파캄람 전용 콤보의 탄생이라 해도 될 정도로 별의 별 콤보, 기술들이 추가로 들어가게 되었지만, 반대로 어떤 상황에서는 기술이 더 잘 안들어가는 기묘한 히트박스를 지닌 캐릭터가 되었다. 심지어 대시로 하단이 피해질 정도니. 8월 18일 밸런스 패치로 추가 너프를 받았다. 이 패치로 횡신 성능이 크게 약화되어 잭과 머덕 사이, 거의 평범한 뚱캐급 횡신성능이 나빠지도록 하향되었고 양발의 대미지가 7 감소 및 가드백 감소, 3LK의 대미지 감소와 히트백 증가, 손패링기인 마엘스트롬(2AK)의 가드백 감소[* 이제는 스티브의 퀵훅 투 및 원원투가 확정 딜캐로 들어간다.]되었다. 그리고 1RK를 쓸 때나 대시할 때 등등 특정 상황에서 하단이 회피되던 버그가 수정되었다. 9월 6일 감스트X봉준의 아프리카 vs 트위치 철권 플랫폼 배틀 메인 매치에서 울산대딩이 이 캐릭터로 4킬을 하여 승리하였으며 이후 스페셜 매치에서 무릎도 이 캐릭터로 올 킬을 기록하면서 너프를 거쳤음에도 불구하고 여전히 강력한 성능을 보여주었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기