문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 패스트볼 (문단 편집) ==== [anchor(라이징 패스트볼)]라이징 패스트볼 ==== [include(틀:다른 뜻1, from=라이징 패스트볼, other1=네이버 웹툰, rd1=라이징패스트볼)] || {{{#!wiki style="margin: -5px -10px" [[파일:박찬호 라패.gif|width=100%]] [[파일:박찬호라이징패스트볼.gif|width=100%]]}}} || || {{{#fff '''[[박찬호|{{{#fff 박찬호}}}]]의 98마일[* 약 157.7km/h.] 라이징 패스트볼'''}}} || 쉽게 말해, 회전이 많고 회전축도 수평에 가까워 회전방향이 거의 수직인, 뛰어난 포심 패스트볼의 별칭이다. 전술했듯, 포심은 단순하게 강하고 빠르게 내려꽂아 움직임이 적은 공이며, 회전이 빠른 공이다. 그런데 포심 구위를 평가하는 데에는 상하 무브먼트 역시 중요한 영향을 끼친다. 다만 이건 육안으로 확인이 힘드니 직관적으로 깨닫기가 힘든 것뿐이다.[* 얼핏 보기엔 모든 포심이 똑같이 일직선 궤도 같아서 사람 눈으로는 알 수 없고 레이더 트래킹 장비로 세심하게 측정을 해봐야 겨우 알수 있다. 다만 타자의 입장에서는 체감이 잘 되는 것으로 여겨진다.] 포심의 회전 방향은 타자와 투수의 측면에서 바라보았을 때 타자 → 하늘 → 투수 방향, 즉 진행방향의 역회전으로 이루어진다. 그런데 회전 속도가 빠르면 빠를수록 공 아래쪽의 기압보다 공 위쪽의 기압이 약해지면서 양력([[마그누스 효과]])이 발생한다. 공에 가해지는 공기 저항과 중력은 스핀 수에 상관 없이 같으므로, 공이 떨어지는 것을 방해한다. 이것을 수직 무브먼트(Vertical Movement)라고 부른다. 다른 투수들의 공에 비해 분당 회전수가 더 높다면 이로 인해 다른 투수들의 포심보다 '''덜 떨어지는''' 포심이 되어 타자들이 평소에 익숙해진 궤적보다 높게 들어오게 되고 타자 배트의 정타를 빗나가거나 헛스윙을 유도한다. 이 포심 패스트볼의 덜 떨어지는 성질이 극대화되어 타자로 하여금 '공이 떠오른다' 는 '''착각'''이 들게 하는 구종을 라이징(Rising) 패스트볼이라 부르는 것이다. '''즉, 공이 실제로 위로 솟아오르는 구종은 아니고 강한 회전으로 인해 중력의 영향을 덜 받는 구종이라는 것.''' 모든 포심은 물리적으로 중력에 의해 포물선 궤적을 그리며 떨어질 수 밖에 없는데, 그걸 조금이라도 덜 떨어지게 만든다는 것. 예를 들어 수직 무브먼트가 30cm인 포심은 원래 그 속도에 회전이 없는 공이라면 45cm 정도 떨어질 것을 30cm 덜 떨어져서 15cm 정도만 떨어진다는 이야기이다. 따라서 포심의 경우는 분당 회전수가 높아지면 오히려 공의 궤적이 올곧아 지는 특성을 가지고 있다. 물론 이는 공의 수직 움직임과 관련된 이야기이고 수평 방향 궤적 변화와 관련해서는 다른 공들과 마찬가지로 회전수가 많으면 많을수록 궤적 변화가 심해진다. 참고로 실제로 야구공을 조금이라도 띄우려면 '''분당 3,500회''' 이상의 회전을 걸어 '''100mph(160km/h)''' 이상 속도로 던져야 하는데 MLB조차 평균 회전속도가 분당 2,200회 정도임을 감안한다면 인간의 신체능력으로는 거의 불가능하다고 볼 수 있다. [[https://tht.fangraphs.com/the-physics-of-a-rising-fastball|The Physics of a Rising Fastball]] 흔히 라이징 패스트볼은 구속이 빨라야 한다고들 생각하지만, 실제로는 느린 공도 충분히 라이징 패스트볼이 되는 것이 가능하다. 2013년 기준으로 메이저리그에서 수직 무브먼트가 가장 좋다는 투수는 [[클레이튼 커쇼]]와 [[우에하라 고지]]. 수직 무브먼트가 약 12인치 정도 되는데, 커쇼는 92~94마일 정도의 구속으로 좌완인 점을 감안하면 준수하지만 그렇게 빠른 구속은 아니며 수평 무브먼트는 1인치도 안 되어 없다시피 한 수준이다. 그걸 수직 무브먼트의 강력함으로 커버하는 것. 한술 더 떠서 우에하라는 구속이 88마일밖에 안나온다. 그 구속에 비해 압도적인 무브먼트를 보이는 패스트볼과 찰떡궁합인 스플리터가 워낙 악랄해서 좋은 성적을 거두고 있는 것. 또한 10년가량 뒤인 2023년 현재 수직 무브먼트로 정평이 난 패스트볼을 구사하는 투수는 [[크리스티안 하비에르]]인데, 하비에르의 포심은 평속 93마일, 최고 96마일이며 이는 메이저리그 우완 선발투수 기준 느린 건 아니지만 빠르다고 보긴 힘들다. 이렇듯 라이징 무브먼트와 구속의 상관관계는 그리 크지 않다. 그렇다면 그저 조금 덜 떨어질 뿐인 공을 타자는 어째서 떠오른다고 여기게 될까? 인간의 뇌가 결코 완전무결한 기관이 아니기 때문이다.[* [[http://mlbnation.co.kr/bbs/board.php?bo_table=column&wr_id=9378|Rising Fastball? 'Concave-Up' Fastball : 그리고 프라이어와 크레인]] 참고.] 인간의 뇌가 눈으로 받아들인 시각 정보를 해석하는 능력은 결코 완벽하지 않다. 타자는 공의 궤적을 끝까지 보고 치지 않는다. 인간의 신체 능력 상 물리적으로 그럴 수가 없기 때문. 대략 투구 궤적의 처음 1/3 정도를 본 다음 뇌와 몸에 배인 경험을 바탕으로 머리 속에서 예상 궤적을 그려 놓고 친다. 그런데 경험적으로 '이 구속의 패스트볼은 이 궤적으로 온다' 라고 기억을 하고 그곳에 배트를 냈더니 그보다 더 높은 궤적으로 공이 들어왔을 경우, [[뇌]]는 익숙한 궤적으로 공의 위치를 예상한 자신의 해석이 틀린 게 아니라 '공이 떠올랐구나!' 라고 착각을 한다.[* 여기에서 파생된 것이 [[종속(야구)|종속]] 논란이다. 배트에 빗맞아 멀리 못 친 것을, 나는 잘 쳤는데 공이 무거워서(종속이 빨라서) 못 친 거라고 착각을 하는 것.] 일종의 [[착시]] 현상이다. 또한 초기 속도를 착각하는 경우도 있다. 공이 던져진 순간 타자가 그 공의 초기 속도를 느리게 생각했다면, 뇌는 한 동안 그 공의 궤적을 공의 실제 속도보다 느리다고 믿고 해석하기도 한다. 뇌의 입장에서 느린 공은 보통은 더 떨어지는 공이다. 인간은 포물선 운동을 하는 물체의 궤적이 보다 직선에 가까우면 가까울수록 빠르다고 해석한다. 두 물체의 수평속도가 사실은 동일할지라도. 바꿔 말하면, 뇌는 '느린 공 = 떨어지는 궤적' 이라고 해석하고, 던진 공의 초기 속도를 착각했을 경우 뇌는 지금 날아오고 있는 공의 궤적을 실제 궤적보다 더 아래쪽일 것이라 가정하고 해석을 한다. 하지만 공이 포수 미트에 가까이 왔을 때 공은 뇌의 예상과는 달리 훨씬 높은 궤적으로 타자를 지나칠 것이며, 뇌는 '낮은 궤적→높은 궤적' 으로 공의 궤적이 바뀐 오류를 '내가 착각했네' 라고 해석하는 게 아니라 '공이 떠올랐네' 라고 --정신승리-- 해석하는 것이다. 물론 경력이 많이 쌓인 타자들은 이런 착각에 빠질 때가 적겠지만. 이렇게 타자에게 착각을 불러일으키기 때문에 타자가 속절없이 헛스윙을 하거나 공 아래를 때려서 플라이볼을 만드는 경우가 많다. 또한 이 덕분에 높은 존을 적극적으로 활용할 수도 있게 되므로 커브나 스플리터와 같이 낙차가 큰 변화구 구사에도 유리하다. 강속구-커브 콤보는 [[샌디 쿠팩스]]나 [[놀란 라이언]]같은 고전적인 파워피처의 전형적 레퍼토리이며, 90년대 말~2000년대 초 강속구-스플리터 콤보로 메이저리그를 정복한 [[로저 클레멘스]]와 그를 우상으로 삼았던 [[커트 실링]], 단기 임팩트를 남긴 선수로 포크볼러였던 [[노모 히데오]]나 [[에릭 가니에]] 등이 있었다. [[박찬호]]도 라이징 패스트볼을 던졌다는 설도 있으나, 본인 말로는 실투라고 한다. [[페드로 마르티네스]] 역시 가끔씩 이 구종을 썼다.[* 1996년 올스타전에서 [[알버트 벨]]을 삼진으로 잡은 게 대표적.] [[오승환]]의 경우 한국에선 돌직구라는 별칭이 유행했으나 뛰어난 구위로 직구가 가라앉지 않고 쭉 뻗어나간다는 점에서 라이징 패스트볼이라 부를 수 있으며, MLB 진출 후 해설진들이 실제로 라이징 패스트볼을 언급하였다. 그 밖에 [[정우람]], [[조상우]], [[김재웅(야구선수)|김재웅]] 등이 라이징 패스트볼로 KBO에서 활약했다. 또한 투수가 가장 빠른 공을 백스핀으로 던지듯 타격의 기본도 타구에 백스핀을 주어 멀리 가도록 만드는 것이기 때문에, 타자는 스윙할 때 컨택되는 순간 필드쪽으로 배트를 굴리는 방향으로 손목 힘을 써서 배트에 회전을 줘야 한다. 정타가 된다는 가정 하에 스핀의 관점에서는 투수의 손 끝 힘과 타자의 손목 힘이 정면 대결을 하는 것이라고 할 수 있다. 그러므로 투구의 백스핀이 강할수록 먹힌 타구가 나올 가능성은 높아지고 투수에게 유리한 것은 당연지사.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기