문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 풍운묵시록 (문단 편집) == 평가 == [[SNK]]의 흑역사급인 [[쿠소게]]지만, 지금 기준으로도 막나가는 부조리 개그 센스로 [[바카게|화제]]를 [[망가져서 유명해진 것들|불러 일으킨 괴작]]. 오히려 영문판 제목이 전체적인 게임의 분위기를 잘 표현한것 같다.[* 그도 그럴 것이 Savage가 야만이라는 뜻이니...] 발매 직후에는 [[용호의 권 외전]]만큼은 아니지만 의외로 잘 팔렸다. SNK 격투 게임의 위상이 하늘을 찌르던 시기이니 패미통의 표지를 장식하는 등 깃발을 휘날렸지만 어느 정도 발매된 후에는 뭐.... 아랑전설, 사무라이 스피리츠, KOF에 묻혀서 오락실에서는 정작 볼 수 없었던 게임. 일본에서는 발매 직후 완전히 묻혀서 흑역사 취급할 정도로 알려지지 못했다. 사실 게임도 잘 보면 세밀한 부분은 굉장히 세밀하게 만들어져 있어서 그 정성을 가늠할 수 있다. 제법 정교하게 찍힌 도트라거나, 탄탄한 잡기공방, 라인 이동시 배경물을 날려서 다른 라인에 있는 상대를 공격한다거나, 라인 바닥이 불시에 개폐되는 강제 라인이동, 놀이동산 스테이지에서 상단 라인에 있을 때는 범퍼카에 치이면서 대미지를 입거나 동굴에서는 고드름이 내리쏟고 그 범퍼카도 부술 수 있는 등 섬세한 구석이 있다. 그런데 전체적으로 중요한 설정 부분에서 심각한 문제들이 비일비재하다. 복싱과 검술의 결합, 도끼와 프로레슬링의 결합이라니 등 기본 설정노선 자체가 기묘하다 못해 사이할 지경이다. 배경도 시대를 퇴보하는 쌈마이함이 일품. [[용호의 권]] 같은 슬럼가 뒷골목이 있는가 하면 하마우리에서 줄에 매달린 광대들이 돌아다니고, 용암이 흘러넘치고 서리가 끼는 괴동굴이 있다. 주인공 하야테의 스테이지도 상당히 심각하다. 가라데 도장이라고는 하는데, 좌우로 인왕인지 나한인지 모를 거대 동상을 거느린 거대 불상을 중앙에 모셔놨다. 여기까지만 해도 응? 가라데 도장? 같은 의문이 드는데 정체모를 동상 앞에는 머리띠 도복 빡빡이들이 무릎을 꿇고 있고, 중앙에선 웬 아저씨[* 참고로 그 아저씨가 하야테의 아버지라고 한다.]가 불상 앞의 제단에 부메랑을 안치하고 치성을 드리고 있다. 이쯤되면 가라데 도장이나 절이 아니라 악마숭배자로 보인다. 그런데 다른 배경 스테이지로는 차이나 타운에 놀이동산, SF스러운 연구소가 등장한다. 과연 전체적으로 무슨 생각으로 게임을 만들었는지 알 길이 없다. 대놓고 막가는 [[호혈사일족]]도 나름대로 배경은 잘 만들었기 때문에 이 정도의 [[바카게]]는 아니다. 여기에 방점을 찍는 것이 오프닝으로 예의 악마숭배자 던전의 중앙 부메랑 제단을 배경으로 장중한 읊조림과 격투 퍼포먼스 신이 교차하다 하야테의 준비동작(?) 후 부메랑을 높이 든 채로 외침 및 사자왕 얼굴의 출현으로 마무리를 짓는 이 오프닝의 각본과 편집에는 귀기까지 감돌 정도다. 캐릭터들도 SNK답게 동인혼에 빛난다. 패러디가 아니라 기괴한 방향으로. 80년대 파이널 파이트 부패경찰 캐릭터가 등장하는가 하면, 개목걸이를 차고 넝마를 걸친 2m 거인 삐에로만 해도 그냥 존재하는 것 자체조차 [[호러물|호러]]일 정도인데 그 삐에로가 롤러 스케이트를 타고 꽥꽥 짖으면서 갖은 잡동사니를 투척한다. 이쯤되면 오락실에 있던 미취학 아동이 봤을 때 경기를 일으켜도 무리가 아닐 정도다. 고르는 게 문제가 아니라 정상인이라면 저런 괴생물체와는 관여하고 싶지 않았을 것이다. 여기까지 오면 청재킷 및 청반바지의 무천도사나 맨발 갑옷에 부메랑을 갖춘 주인공이 오히려 애교로 보일 정도다. 게임 시스템의 경우 정신나갔을 정도까지는 아니지만 여러모로 부족한 점이 많다. 무슨 [[열투 시리즈]]처럼 휴대용 게임기나 일부 게임기로 이식된 [[대전 격투 게임]]의 고육책[* 이식된 게임기가 원본보다 버튼숫자가 모자라는 경우 버튼입력 길이로 기본기 강도를 구별하게 했다.]도 아닌 주제에 95년도에 버튼 입력 시간으로 기본기와 기술의 강/약을 결정하는 낡은 시스템을 채택하고 있다. 비록 같은 방식을 사용하는 [[용호의 권 2]]가 94년 초에 나와서 간신히 성공했다지만 이미 시간이 흘러 유저들이 선호하지 않는 방식이 되었다는 점을 감안하면 그야말로 시대착오적인 채택이라고 볼 수밖에 없다. 기본기를 A와 B의 강약으로 충당한 다음 C로 무기 공격, D로 라인 이동이라는 버튼 배치는 지금 보면 용호의 권 + 아랑전설[* 아랑전설 3까지는 A+B, B+C 등 버튼 동시입력으로 라인 이동을 했기 때문에 오히려 풍운묵시록의 시스템을 [[리얼 바웃 아랑전설]]에서 참고하여 도입했을 가능성이 높다. [[아랑전설]] 1탄의 경우 잡기를 C버튼으로 따로 빼긴 했다.] + 사무라이 쇼다운이며, 잡기 반격, 무기 튕기기 등은 [[월드 히어로즈]]에서 따온 듯하다. C버튼을 무기 공격으로 따로 빼고 무기 던지기까지 주다니 SNK다운 센스라고 할 수 있다. 네오지오가 캡콤처럼 6버튼이었다면 그나마 나은 게임이 되었을지도 모른다는 의견도 있다. 또는 1년 후에 나온 [[스타 글라디에이터]]처럼 초능력과 검술의 조합이었다면 상당히 해볼만한 게임이 되었을 지도 모른다.[* 정작 스타 글라디에디터 1편은 인기면에서 묻힌 비운의 작품이다.] 이렇게 센스에 문제가 많은 작품인데 이 게임은 뇌에 부하를 많이 주는 요소가 많다. 스테이지마다 특성이 있고 무기 던지기, 던진 무기 튕기기, 라인 이동, 라인 이동 공격, 슈퍼 라인 이동 공격, 대점프 라인 이동 공격, 스텝 라인 이동 공격, 잡기 반격(때리기/잡기), 초 전방 대쉬, 초 후방 대쉬, 회피 공격... 뭔가 꼼꼼하게 만들어 놓기는 했는데 부담스럽다는 의견이 많다. 시리즈 첫게임이라 진입장벽을 낮춰야 하건만 땀내나는 캐릭터 디자인과 뭔가 복잡해 보이는 게임 시스템 때문에 오히려 손이 안 가는 작품이 되었다. '지금까지 나온 [[네오지오]] 격투게임의 집대성!'이란 캐치 프레이즈를 내걸면서 별의 별 시스템을 다 섞어놓았다. ~~확실히 쌈마이와 광기는 집대성한 거 같긴 하다.~~ 처음보는 게임에 센스가 맛이 간 캐릭터와 배경을 도입하고 참신하면서도 쓸데없이 복잡한 시스템을 넣어 진입장벽을 엄청나게 올려놓았기에 그야말로 '''[[고만해, 미친놈들아!|그만해 미친 놈아!]]'''라는 절규가 저절로 입에서 튀어나오게 된다. 스테이지마다 차이가 있고 섬세한 설정으로 대전에 영향을 미치지만 사실 2D 대전 격투에서 이러한 스테이지 설정은 라인이동 정도 외에는 성공사례가 없는, 다시 말해서 성공하기 힘든 사족에 가까운 정성이었는데, 풍운묵시록의 경우 이러한 요소가 짜증을 유발하는 요소였다. 3D야 3차원적 움직임으로 몰고 몰리고 탈출하는 싸움이 가능하다지만 2D라면 또 얘기가 다르다. 던진 무기 튕기기는 일종의 반사기지만 발동이 느리고 자칫하다간 오히려 역으로 처맞는다는게 제일 오류다. 어차피 간단한 장풍기는 다 가지고 있는 데다 라인이동으로 피할 수도 있기에 존재할 가치가 없다. 잡기 공방은 가히 희대의 막장인데 상대의 잡기를 레버를 앞으로 한 채 C를 누르면 역으로 잡을 수 있는 더러운 시스템이다. 이게 왜 문제가 되냐면, 잡기 반격은 확률로 성공 또는 실패하는데, 잡기 반경 판정이 성립 가능한 시점에서는 몇 번을 눌러도 상관없다. 즉 30%라는 성공 확률을 고려하면 3번 정도만 누르면 상당히 높은 확률로 성공할 것이다.[* 실제 확률 계산은 이렇게 간단하지 않지만 직관적으로 보고 싶을 경우 30+30+30=90%이니...] 이렇게 해서 잡기 반격을 성공시키면 거기서 끝이 아니다. 상대방도 잡기 반격이 가능하다. 물론 이걸 서로 반복해서 반격할 수 있다. 확률이 조금씩 낮아진다고는 하지만 이쯤되면 연타 싸움이 되고 처음에 누가 던지기를 걸었나 따위는 별로 중요하지 않을 것이다. 그러나 지금까지의 것은 애교에 불과하다. 이 게임의 가장 큰 문제는 역시 '''근본이 없는 무술집단답게''' 플레이어의 입력 편이성이나 어이없는 공방 설정 이전에, 같은 연속기가 맞았다 안 맞았다 해서 대전 격투 게임에서 중요한 '''재현성'''이 상당히 떨어진다. 이는 알고 보면 나름의, 어디까지나 풍운묵시록 본위의 합리성에 기반하는데 이 부조리의 많은 부분이 대미지를 받으면서 경직된 시간 중의 전반부가 무적판정이라는 의미 불명 시스템에서 비롯되었다. 이에 짝발 1타가 히트, 2타가 헛질, 3타가 히트라는 [[대전 격투 게임]] 공전절후의 연속기가 성립된다. 익숙해지면 연속기가 구사 가능하다지만 느지막히 눌러야 히트, 그렇지 않으면 상대에게 대미지는 커녕 오히려 반격당하기 십상이어서 가히 망겜의 전조가... 사무라이 스피리츠 1도 히트 경직시 후반부가 무적이지만 이쪽은 프레임 계산이 깔끔하고 어차피 단타게임이다. 결국 풍운묵시록이 '''이 무슨 정신나간 게임'''이라는 평가가 나올 수밖에... 이 시스템은 플레이해 나가면서 익숙해져야 된다는 얘긴데 이는 완성도의 여부를 따지기 전에 접근성의 문제이다. 같은 해 버파2, KOF95, 진 사무라이 스피리츠, 뱀파이어 세이버, 스트리트 파이터 제로, 철권2가 [[대전 격투 게임]]의 춘추전국시대를 열면서 활약하고 있는데 풍운묵시록의 캐릭터들은 이것들을 제치고, 심지어 비주류 격투 게임인 [[갤럭시 파이트]]의 캐릭터보다도 후줄근할 지경이다. 광기라면 묵시록이 뱀파이어 세이버를 능가하는 것 같지만 후줄근함은 묵시록이 참으로 독보적이다. 그나마 갤럭시 파이트나 뱀파이어 시리즈는 약방의 감초같이 지금까지도 동인에서 언급되는 미형 캐릭터나 매력적인 여캐가 소수 있기라도 했지 그나마 유일한 여캐인 캐럴 스탠잭도 레오타드 체조선수 기믹을 갖추었다고는 하지만 상기된 게임들의 여캐들[* 갤럭시 파이트의 루미, 뱀파이어 시리즈의 모리건, 리리스, 레이레이 등등]과 비교했을 때 언급은 오히려 더욱 마이너일 정도다. 대세나 작품 컨셉으로 보일 만큼 작중에 회전이 만연하다. 무기를 날리는 공격도 무기가 빙글빙글 돌아가기에 보다보면 도대체 왜 이렇게까지 돌아야 하나 싶을 정도로 이놈, 저놈, 이 기술, 저 기술, 마구 돈다. 그 회전에 플레어의 눈동자가 절로 빨려들어간다고 해도 과언이 아닌 만큼, [[반어법|명랑하면서도 세기말적인 게임의 분위기를 한층 심화시키면서도 중독성까지 가미하는 제작의도의 신묘함이란 그야말로 측량막측하다]]. 게다가 [[변태 커맨드|필살기 커맨드도 비정상인 것들이 매우 많다]]. 대표적인 변태 커맨드인 레버 윗방향으로 끝나는 지상기 커맨드(↓↘→'''↗''', →↘↓'''↑''' 등.)를 하야테와 고든을 제외한 [[무려]] 8명이 사용하고 있는데, 버튼 누르는 타이밍만 잘 맞추면 어찌어찌 지상에서 생으로 나가기는 하지만 쓰기도 힘들 뿐더러 삑사리라도 나오면 필연적으로 헛점프가 나가게 된다. 이것만 해도 충분히 병맛인데 더 큰 문제는 저런 커맨드들을 '''대공기'''나 '''반격기'''에 배치해놔서 대공쳐야 되는 상황에 커맨드 삑사리 나오면 일단 한대 쳐맞게 되는 그야말로 형언할 수가 없을 정도의 무자비함을 보여준다.[* 물론, 레버 윗방향으로 끝나는 커맨드는 KOF [[더 킹 오브 파이터즈 '94|94]]·[[더 킹 오브 파이터즈 '95|95]] 및 아랑전설 [[아랑전설|1]]·[[아랑전설 2|2]]·[[아랑전설 스페셜|스페셜]]·[[아랑전설 3|3]]에도 나오기는 했었다.] 그 외에도 '↓↙↓↘→↗ + A' 라던가 '↙ '''모으고''' → + A or B[* 고즈는 A, 메즈는 B]'''연타'''[* 레버를 모은 다음 앞으로 한번 밀어주고 버튼을 연타하면 나간다. ~~물론 대인전에서 맞힐 생각은 접어두고.~~]', '↓↓↓↓↑ + A', '→↘↓↙←→←→ + A'같은 정신나간 커맨드들이 수두룩하다. 보스 및 삼투사를 비롯한 몇몇 캐릭터의 커맨드를 괴악하게 바꾼 것으로 악명높았던 [[아랑전설 스페셜]]조차도 저리가라했을 정도다. ~~근미래 세기말 무투대회는 아무나 하는 것이 아니라는 것을 보여주는 사나이의 게임.~~ 스토리면에서도 이 게임의 병맛은 빠지지 않는게, 후속작인 풍운 태그 배틀과 대조해 봤을 때 이 게임의 진정한 승자는 진 사자왕이다. 진 엔딩을 자세히 보면 진 사자왕은 커녕 그 누구도 중간보스인 진 사자왕 대역조차도 넘지 못했다. 풍운권을 극성 대성했다는 주인공 하야테마저 중간보스인 진 사자왕 대역에게 패배했다. 후속작인 풍운 태그 배틀에서는 풍운권의 극의에 이르렀다는 하야테는 주인공 자리에서 강등되고 아아 언제야 풍운권의 극의를 이룰 것인가 따위의 대사를 치고 있고, 아마도 우승 역시 주인공 콤비일 김수일과 로사가 차지한 것으로 추정하는 것이 단정할 수는 없겠지만 순리. 이도 모자라 풍운 태그 배틀의 진정한 보스는 중간 보스인 진 사자왕 따위가 아닌 쟈즈인데... 스토리의 밸런스 같은 걸 측량하려는 건 부질없는 시도처럼 생각된다. 이 게임 전반에 흘러 넘치는, 가히 광기에 가까울 정도의 기괴함 때문인지 아시아 지역, 96년 무렵의 한국과 중국에서는 나름의 히트를 기록하기도 했다는 소문이 있다. 다만 이는 이 게임의 컬트적인 요소를 강조하기 위해 일본에서 만들어낸 헛소문일 가능성이 있다. 사실 이 때 일본을 제외한 아시아 지역에서는 조금 낡은 감각이라서 통했을까하는 생각이 들 수도 있고 특수 라인이동이니 초 전후방대쉬니 어쩌니 쓸데없이 복잡한 시스템 등등이 아예 입력되지 않은 상태에선 의외로 게임이 간단하기도 했지만 실제로 인기가 있었다는 확실한 증거가 없고 게임 내용을 보면 볼 수록 의혹만 점점 깊어질 뿐이다.[* 한국에서도 이 게임을 보았다는 사람은 있지만 재밌게 즐겼다는 사람이 거의 없다. 인기의 수준은 인기 투표나 총판의 판매량 등으로 파악이 가능해야 하는데 실제로 홍콩과 한국에서는 해당 게임이 순위에 든 적이 없고,(한국에서는 한국 네오지오 랜드에서 실시한 인컴 순위가 회원지에 실렸다.) 중국에서는 이러한 집계 자료 자체가 없다.] 덧붙여, 풍운묵시록 오프닝에서 풍운권에 대한 설명 이후 하야테의 외침이 나오는데, 이 외치는 소리가 어찌나 컸는지 국내나 일본에서나 이 데모 음성을 꺼두는 경우가 많았다고 한다. 실제로 고요한 오락실에서 게임을 하고 있으면 우오오오~ 하는 하야테의 외침이 주기적으로 오락실을 울리곤 했다. 물론 돈이 없어서 시간때우고 있는 상황이라면 그 외치는 소리도 나름대로의 자극이었겠지만 다른 게임을 하고 있는 상황이었다면 일반적으로는 귀찮다시피할 정도의 시끄러운 느낌이었을 것이다. 하지만 원래 오락실이 조용한 곳이 아니기에 이건 개인의 취향에 따를 뿐... 유튜브 댓글에 따르면 일본 모 초등학교 슈퍼 앞에 설치된 오락기에 풍운묵시록을 들여 놨었는데 어찌나 오프닝 소리가 컸던지 수업 중임에도 불구하고 연신 하야테의 괴성이 들리는 [[반어법|멋진]] 수업환경이었다고 한다. [각주] [[분류:풍운 시리즈]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기