문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 플레임테일 (문단 편집) === 평가 === 확률성 회피 및 그에 연계되는 강화 공격이 주요 컨셉인 6성 척후병 뱅가드. 1재능의 회피 직후 2연타 범위 공격을 주축으로, 2재능으로 평상시에 기본적인 회피율을 보장받으며, 스킬 발동 시 회피율을 더욱 끌어올릴 수 있어 '적의 공격을 피하고 강한 공격으로 반격한다'는 통일된 컨셉으로 구성되어 있다. 얼핏 보면 [[헬라그]]와 유사한 캐릭터처럼 보이지만, 사실은 거의 정반대의 운용법을 가지고 있다. 헬라그를 비롯한 무사 직군은 아군의 지원 없이 단독으로 전투를 실시하면서 자힐과 공속 재능으로 버텨내는 역할로 설계되어 있으며, 헬라그 2스킬에 붙은 회피 역시 순수하게 적의 공격을 더 쉽게 버틸 수 있게 만드는 효과다. 따라서 헬라그는 혼자서 강력한 적 소수가 나오는 통로를 막아 2스킬로 생존하며 썰어버리는 운용이 메인이 된다. 반면 플레임테일은 회피를 하지 못하면 1재능이 전부 적용되지 않기 때문에, 공속이 느리고 강력한 적 1체보다는 적당한 전투력의 적 다수가 몰려와 다굴을 맞는 상황일 때 최대의 힘을 발휘할 수 있다. 즉, 플레임테일은 아군의 지원을 받으며 적당히 강한 적이 물량으로 몰려오는 라인에 초반부터 중반 이후까지 오랫동안 서서 방어하는 역할에 최적화되어 있으며, 해당 역할 자체는 굉장히 잘 수행할 수 있어 캐릭터의 구조 자체는 꽤 괜찮게 짜여져 있다. 물론 [[백파이프(명일방주)|백]][[머틀|머]][[엘리시움(명일방주)|엘]] 메타가 확립된 이후로 척후병 직군 자체의 경쟁력이 떨어졌다는 점도 있고, 백파이프를 제외해더라도 뱅가드에게 초반 러쉬를 막는다는 역할을 박탈해버린 [[마운틴(명일방주)|마운틴]]이 존재하는 탓에 굳이 플레임테일을 채용할 필요가 적은 편이라는 문제가 있다. 하지만 뱅가드를 2명 이상 편성하기 어렵다던가, 초반 러쉬가 강하다거나 하는 이유로 척후병을 편성하는 것이 유리한 경우도 종종 발생하므로 이러한 경우에는 충분히 채용 가치가 생긴다. 이때는 같은 6성 척후병인 [[사가(명일방주)|사가]]가 경쟁자가 되는데, 전투력과 코스트 수급에서는 큰 차이가 없고 사가의 SP 보조 및 물량전 성능, 플레임테일의 조건부 3저지 및 회피 같은 유틸적인 차이만 있으니 무조건적으로 어느 한 쪽이 더 낫다고 단정짓기는 어렵다. 참고로 회피 효과가 중첩될 경우 확률끼리 합산하는 것이 아니고, 각각의 회피마다 개별적으로 확률 판정을 적용하는 식으로 계산된다. 따라서 3스킬을 발동한다고 해서 80%(3스킬) + 22%(2재능) = 102%의 확정 물리 회피를 얻게 되지는 않으며, 100% - {(100%-80%) × (100%-22%)} = 84.4%의 물리 회피율을 얻게 된다. X모듈 3단계의 경우에는 86%까지 올라가며, 풀잠재 풀육성 [[그라니(명일방주)|그라니]]를 함께 배치한다면 90.9%(플레임테일도 풀잠재라면 91.29%)까지도 가능하다. ---- {{{#!wiki style="display: inline; padding: 4px; border-radius: 3px; background: #ffd400;" {{{#000000 '''1재능'''}}}}}}은 회피 직후의 공격이 2연타 및 범위 공격이 되는 재능이다. 2재능과 스킬을 통해 회피를 유도하고 강화된 공격을 넣는 것이 플레임테일 운용의 핵심이 된다. {{{#!wiki style="display: inline; padding: 4px; border-radius: 3px; background: #ffd400;" {{{#000000 '''2재능'''}}}}}}은 카시미어 소속[* 피누스 실베스트리스 기사단도 카시미어에 포함되므로 효과 대상이다.] 오퍼레이터에게 22%의 물리 회피를 부여하는 효과. 작전 초반에 배치되는 뱅가드 특성상 대부분의 경우는 자신에게만 적용되며, 그밖에는 [[니어 더 래디언트 나이트]]나 [[무에나]] 정도가 효과를 보기 좋다. 2재능이 없다면 스킬을 켜지 않은 상태일 땐 1재능도 없는 효과인 것이나 마찬가지이므로 플레임테일을 쓰겠다면 최대한 빨리 2정예를 시켜 2재능을 개방해야 한다. 또한 어디까지나 물리 회피이므로 마법 대미지, 트루 대미지, 원소 대미지를 넣는 적을 상대로는 없는 재능이나 다름 없다. 확률은 [[크루아상(명일방주)|크루아상]]과 거의 같다. {{{#!wiki style="display: inline; padding: 4px; border-radius: 3px; background: #ea793f;" {{{#ffffff '''1스킬'''}}}}}}은 코스트를 획득하고 [[리스캄|1회 확정 회피]]를 얻는 스킬이다. 확정적으로 회피를 발동시킬 수 있다는 점은 장점이지만 그밖에 다른 기능이 전혀 없고 쿨타임도 길어서 경쟁력이 낮다. 특히 시간당 코스트 수급 효율이 3스킬과 동일하기 때문에 2차 정예화 이후로는 거의 쓸 일이 없다. {{{#!wiki style="display: inline; padding: 4px; border-radius: 3px; background: #ea793f;" {{{#ffffff '''2스킬'''}}}}}}은 [[텍사스(명일방주)|텍사스]]의 2스킬과 유사한 스킬이다. 10렙 기준 소모 SP와 배치 시 SP가 완전히 동일하며, 공격 범위와 2회 타격이라는 점도 동일하다. 획득 코스트 역시 1밖에 차이나지 않는다. 차이점이 있다면 플레임테일의 2스킬은 물리 피해인 대신 계수가 훨씬 높다는 것. 방어력이 높은 상대일수록 텍사스쪽이 유리하지만, 낮은 적이라면 플레임테일 쪽에 비교우위가 있다. 기절 효과는 텍사스는 3초인 것에 반해 이쪽은 0.5초밖에 되지 않는다. 플레임테일 2스킬의 기절은 사실상 없는 효과인 셈이지만[* 물론 그 찰나의 시간이라도 기절을 걸면 적의 행동을 캔슬시킬 수 있으므로, 활용하고자 한다면 아예 못 쓸 수준은 아니다. 또한 플레임테일은 어쨌든 회피를 통해 전투력을 얻으므로 기절이 길면 오히려 플레임테일 자체의 전투력을 활용하기 어렵다.], 이쪽은 아군에게 물리 회피를 부여한다는 차별점이 있고 이쪽이 메인 옵션이다. 양쪽 모두 딜링이 주목적이 아니기 때문에 위 딜량 비교는 크게 의미가 없는 편이며, 그 주목적 역시 '코스트 회복+기절'과 '코스트 회복+물리 회피 부여'로 갈리기 때문에 두 스킬은 유사하긴 하나 확실히 상하위로 나눠지는 관계는 아니라고 할 수 있다. 다만 기절이 들어가면 즉시 퇴각할 수 있는 텍사스와 달리 이쪽은 플레임테일이 퇴각하면 회피 버프도 사라지니 이 점은 주의할 필요가 있다. {{{#!wiki style="display: inline; padding: 4px; border-radius: 3px; background: #ea793f;" {{{#ffffff '''3스킬'''}}}}}}은 공격 간격이 0.735초로 줄어들고 저지 수와 공격력이 증가하며, 물리 회피와 더불어 마법 회피도 얻는 스킬이다. 공격력 계수도 낮은 편이 아닌 데다 거의 대부분의 공격을 회피하므로 지속시간 중에는 가드에 준하는 딜 투사력을 얻게 된다. 다만 문제가 있다면 회피율이 아무리 높아져도 일단 확률은 확률이라는 것. 그리고 높은 공격 성능의 원천이 공격력 증가보다는 그 회피에 의한 1재능 공격 강화에 있다는 것. 때문에 재수가 없어 회피가 잘 터지지 않는다면 그 높은 딜량도 붕괴되며, 그렇지 않더라도 딜량이 일정하지 않다는 점은 확실한 단점이라고 할 수 있다. 또 공격 속도가 느린 적을 상대한다면 이 점은 더욱 더 마이너스 요소로 작용한다. 또 단점까진 아니지만 주의해야 할 점으로, 이 스킬은 지속 시간과 쿨타임이 매우 짧은, 다시 말해 빠른 사이클에 크게 치중을 둔 스킬이라는 것이다. 거의 원할 때마다 스킬을 쓸 수 있다는 건 좋지만, 안 그래도 운빨이 중요한 스킬이 지속 시간도 짧다는 건 불편한 부분이다. 다만 점진적으로 코스트를 회복하는 계통의 스킬은 지속 시간이 짧을수록 유리하므로, 코스트를 수급하는 뱅가드로서 볼 때는 이것이 장점이 된다. 실제로도 써보면 알겠지만 코스트 수급량은 생각보다 높은 편이다. 저지 수 1 증가 옵션의 경우에도 저지하는 적이 많아져 재능을 터뜨릴 기회가 늘어나는 점은 좋지만, 뱅가드인 만큼 스탯이 낮은 편인데다 방어력 증가 같은 효과가 딸려있는 게 아니기 때문에 [[양날의 검]]이라고 할 수 있다. 게다가 스킬이 끝나면 다시 2저지로 돌아가기 때문에, 화력이 충분하지 않다면 적을 흘려보내는 경우가 생길 수 있다는 것도 감안해야 한다. {{{#!wiki style="display: inline; padding: 4px; border-radius: 3px; background: #00a0f0;" {{{#ffffff '''인프라'''}}}}}}는 꽤 좋은 편이다. 첫 번째 효과는 흔한 제어센터 컨디션 소모 감소 스킬이고 두 번째 효과는 제조소에 배치된 피누스 실베스트리스 기사단 오퍼레이터의 작전기록류 생산 속도를 10% 증가, 귀금속류 생산 속도를 10% 감소시키는 것이다. 결과적으로 작전기록류를 생산하는 제조소를 [[파투스]], [[애쉬락]], [[와일드메인]]으로 채워넣으면 '''105%'''의 효율을 낼 수 있다. 추가로 발전소에 [["저스티스 나이트"]]가 있다면 '''110%'''까지도 가능하다. 다만 "저스티스 나이트"의 발전소에서의 성능은 하위권이므로 실질적으로는 최종 성능은 105% 정도라고 볼 수 있다. 다만 "저스티스 나이트"는 그렇다 치더라도, 이는 5~6성짜리 오퍼레이터 4인의 2차 정예화가 요구되므로 만들기 쉬운 조합은 아니다. 특히 [[파투스]]는 가챠 일정이 직전에는 [[사일라흐]], 직후에는 한정캐인 [[니어 더 래디언트 나이트]]로 배치된 덕분에 60% 정도로 보유하고 있는 유저가 비교적 적은 편이고, [[파투스]] 가챠를 아예 걸렀다면 [[애쉬락]]도 없을 가능성이 높아서 위 조합을 사용할 수 있는 유저는 그다지 많지 않을 것이다. 넷 모두 강캐 라인은 아니지만 키우는 게 손해일 정도로 성능이 나쁜 오퍼레이터인 것도 아니므로, 만약 필요한 오퍼레이터 전원이 갖춰졌고, 자원에 여유가 있다면 한 번 시도해보는 것도 나쁘지 않다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기