문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 하스스톤/전장 (문단 편집) === 출시 전 === * 게임 콘셉트 측면 일단 공통적인 반응은 평소처럼 하스스톤 새 확장팩만 예고하고 말 거라는 예상했지 이런 모드가 나올 지는 생각도 못했다는 반응이 대체적이다. 오토체스 열풍과 LOL의 TFT처럼 블리자드에서도 오토체스의 벤치마킹 모드가 하나 나올 것이라는 기대는 많았으나, 오리지널인 오토체스도 그렇고 [[리그 오브 레전드]]의 [[전략적 팀 전투]]도 그렇고 AOS 게임을 기반으로 하여 나온 게임들이 많았기에 하스가 아니라 [[히어로즈 오브 더 스톰]]에서 나올거라는 추측이 많았기 때문.[* 이 때문에 히오스를 버린 자식 취급하는 걸로 판단하여 불만을 품던 일부 스타크래프트 2 및 히어로즈 오브 더 스톰 유저들 덕분에 이 당시 제작된 스타2 유즈맵으로 오토체스가 구현된 버전이 있다. 다만 반발심리로 부랴부랴 나온 것이라 그런지 구색 갖추기 정도만 되어 있고 금세 묻혔다.] 다만 다른 동장르 게임들이 대놓고 베낀 카피들이 넘쳐날때 하스스톤은 그래도 변화를 주려는 시도는 했다는 것에 긍정적인 반응도 있다. 하스스톤만의 고유한 감성을 불어넣은데다 라이트하기까지 해서 기대된다는 것이 그 점. 실제로 체험해 본 스트리머들의 평가도 좋은 편. 그러나 반대로 그 라이트한 점이 다른 오토체스류 게임들에 비해 깊이가 떨어져 쉽게 질릴 거라는 부정적인 반응도 보이고 있다. * 비주얼 측면 이런 오토체스류 장르에서는 유저가 아무 조작을 못하는 자동전투 단계에서 질리지 않게 해줄 비주얼이 매우 중요하다. 기물들이 싸우면서 화려한 스킬들을 퍼붓고 이게 어떻게 언제 들어가느냐에 따라 똑같은 기물들이 똑같은 배치로 싸워도 전투 양상이 바뀌는 맛이 이 장르의 강점인데, 전장은 그냥 양측 카드가 서로 툭 툭 치고 끝난다는 점에서 이러한 비주얼적인 측면에서는 불합격점이다. 출시 전 부정적으로 보는 사람들은 '''[[사제(하스스톤)/카드일람/2018년#s-4.2.2|대규모 실성]] 시뮬레이터를 누가 하냐'''는 반응을 보이는 경우가 잦았다. 그러나 오히려 하스스톤의 이펙트와 타격감은 매우 뛰어난 편이라 직관적이면서도 시원시원한 모습을 보여준다는 점에서 비주얼적인 측면이 아예 뒤떨어진다고 보긴 어렵다. 특히 21세기 이후 블리자드 게임의 타격감은 빈말로도 좋다고 못할 수준이라 농담 반 진담 반으로 하스스톤이 블리자드 게임 중에 가장 타격감이 좋다는 의견이 많아서 비주얼 측면에서 크게 문제가 될 점은 없다고 보는 의견이 많았다.애초에 위에 언급한 AOS 에서 넘어온 롤토체스는 유저들이 롤을 기준으로 액션감을 잡기때문에 하스가 밀려보이는 것이고 하스 유저들이라면 전장의 타격감을 충분하다고 느낀다. * 밸런스 측면 그러나 전장에 긍정적이든 부정적이든 유저가 가진 가장 큰 우려점은 오토체스류 게임에 필연적으로 나오는 밸런스와 전략 고착 문제이다. 블리자드 게임은 업데이트와 패치 주기 문제로 지속적인 비판을 받고 있기 때문에 전장만 빠르게 패치할 가능성은 거의 없을 것이라는 것이 기정사실화되다시피 했다. 결국 늦은 패치 주기를 유지한다면 초반에만 반짝 인기를 얻다 잊힐 모드에 지나지 않을 것이라는 부정적인 전망이 주를 이뤘다. 전장은 기존 체스류보다 변수 요인이 적은 편인데, 기존의 대중적 체스류 게임인 오토체스/롤토체스는 리롤/아이템의 수집변수와 공격대상/스킬의 발동 여부/아이템 및 시너지 발동의 여부의 전투변수가 수 차례 이상 상호작용하며 결과를 예측하기 어렵게 한다. 그러나 전장의 경우 리롤과 공격대상 선정 정도를 제외하면 게임에서 주요하게 작동하는 변수가 적은 편이다. 황금 카드 제작, 초반 영웅 선택 단계와 영웅 능력, 능력치 업 효과의 랜덤, 하수인 능력의 발동 방식 등 변수는 많지만 게임의 전체적인 흐름에 큰 영향을 끼치는 변수에 해당하진 않는다. 변수의 영향력이 적은 만큼 실력이 크게 작용하게 되는 점은 하스스톤 전장만의 특징이라 할 수 있으나 바로 이 때문에 전장은 타 오토체스 장르보다도 고착화가 심각해질 것이라는 게 당시의 전망이었다. 당장 지금도 타 오토체스류 게임과는 달리 시너지라곤 전무하고, 오직 종족값에 기댄 공격력과 체력 뻥튀기, 독성과 같은 능력 부여밖에 없는 매우 단순한 구조의 시스템으로 이루어져 있어 빠른 패치가 있지 않은 이상 유저의 이탈은 불 보듯 뻔한 일. * 수익 측면 특히 전장의 경우 수익모델이 다른 오토체스류 게임들에 비해 극도로 부실하다. 체스류 특성상 하스스톤 본모드처럼 카드를 돈받고 파는 건 상상할 수가 없고, 본 게임에 등장하는 영웅 태반은 전장 전용 영웅들이고 심지어 감정표현을 사용했을 때 음성대사조차 없는 껍데기라 스킨판매도 소용이 없다. 실제로 전장 공개 초기 기준으로 전장만의 과금모델은 카드팩 30장을 깔 경우 추가 통계 제공, 영웅 선택 가짓수 증가, 감정표현 잠금 해제(한 확장팩 동안 유지)등으로, 다른 오토체스류 게임의 수익모델에 비해 턱없이 형편없고 선택 가짓수를 빼면 다수의 유저들에겐 크게 와닿지 않는다. 고려해볼만한 수익모델이 아예 없진 않은데 전장의 화면 구성요소, 전장 내 아나운서 및 NPC 캐릭터, 카드 테두리, 각종 이모티콘 등의 판매를 먼저 생각해볼 수 있다. 다만 블리자드가 현재 펼쳐보인 과금모델이 게임 내 밸런스[* 신 확장팩이 나올때 마다 해당 확장팩의 카드팩 20개를 까면 영웅 선택 가짓수 한개 증가(까지 않을 시 둘 중 하나. 깔시에는 셋 중 하나).]에 명백히 영향을 주는 방향성이라 다소 우려가 되는 부분. 이처럼 수익 모델조차 불안정해 향후 지원이 매끄럽게 이루어질지도 미지수이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기