문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 후프라 (문단 편집) === '''단점''' === * ''' 최대 효율을 내기에 까다로운 CC ''' 이니시에이팅 수단으로 쓰이는 폭군의 복수는 충전 도중 이동이 불가능하고 군중 제어에 끊길 수 있다. 나는 제자리에 멈춰있는데, 상대방은 계속 움직이고 있으므로 원래 가려던 방향과 빗나갈 수 있거나 적이 스킬의 사거리를 벗어날 수도 있다. 궁극기는 지형지물을 활용하거나 적을 예상치 못한 곳으로 밀쳐내 버러야 그 능력을 충분히 발휘할 수 있으며, 신중히 사용하지 않으면 50초짜리 슬로우에 불과하다. * ''' 한 번 빗나가면 줄줄이 빗나가는 스킬 ''' 앞서 서술하였듯이 후프라의 콤보는 이니시에이팅의 시작을 알리는 첫 번째 스킬인 폭군의 복수로부터 시작하기 때문에 적을 '''제대로''' 겨냥해 띄워 올리는 것이 중요하다. 적을 맞추는 데 성공하면 이어지는 CC 효과를 모두 입히기 쉽지만 충전하는 동안 멈춰 있어야 하며 폭도 좁기 때문에 때문에 빗나가는 일이 잦다. 두 번째 스킬과 궁극기의 범위도 작기 때문에 미스가 나면 스킬을 연계하기 힘들 뿐만 아니라 아예 허공에다 궁을 날리는 참사가 발생할 여지가 크다. * ''' 스킬들이 빠지면 급격히 빈약해지는 수비 능력과 긴 쿨타임 ''' 후프라의 스킬 쿨타임은 비교적 길기 때문에 쿨감 아이템을 갖추더라도 스킬 사용 후 공백이 생기게 된다. 체력 회복을 제공하는 패시브뿐만 아니라 스킬들의 쿨타임이 모두 십수 초 가량인데, 스킬을 모두 돌리고 나면 패시브의 쿨타임 감소 효과마저 볼 수 없기 때문에 할 게 없어지는 고기방패로 전락해 버린다. 또한 스킬의 방마저 증가를 고려해 후프라의 기본 방어력 자체는 전사급에도 못 미치므로 체력만 올린 후프라는 잠깐 동안만 포커싱당해도 빨리 산화해 버린다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기