문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 히트박스 (문단 편집) == 히트박스란? == 다음과 같은 상황을 예로 들어 생각해보자. * 인간형 플레이어 캐릭터 * 인간형 적이 칼로 플레이어를 내려친다. 이 상황에서 '칼에 맞았다'라는 걸 프로그램이 어떻게 판단할까? 상식적으로 생각해봤을 때 '칼날이 플레이어의 몸체가 차지하는 공간을 지나갔다.'가 정답일 것이다. 물론 틀린 말은 아니며 충분히 구현 가능하다. 하지만 인간형 물체가 굴곡져 있는지라 이를 기준으로 복잡한 범위를 설정하면 계산할 양이 많아진다. 게다가 극도로 현실적인 시뮬레이션을 구현하려는 게 아닌 이상 '맞았다', '안 맞았다'를 대략적으로 판단만 하면 겉보기에는 사실적으로 보이게 되므로 굳이 굴곡까지 다 고려하는 방법은 쓸데없는 연산을 늘릴 뿐이다. 따라서 몸체 위에 적당히 네모난 박스를 씌우고 이 박스들이 움직이면서 충돌했느냐에 따라 칼에 맞았는지 안 맞았는지 판단하는 것이다. 앞서 언급했듯 퐁이나 스페이스 인베이더 같은 단순한 게임의 경우 사각형 하나만 써도 되고 액션 게임이나 FPS 등 정교한 판단을 요구하는 경우 부위별로 히트박스를 여러개 만들기도 한다. 물론 히트'박스'라고 그 범위가 사각형이나 직육면체일 필요는 없으며, 굳이 공간에 한정할 필요도 없다. 그 사례로 벡터 기반의 게임은 사각형이 아닌 다른 도형을 히트박스로 사용하기도 하고, 리듬 게임에서는 시간차와 입력 위치를 히트박스로 사용하기도 한다. 심지어는 직접 '박스'를 그려넣지 않아도 일반적인 로직으로 구현할 수 있는데, 히트박스 자체가 판정 로직을 '단순화한 가상의 물체'로 정의한 것이기 때문에 이런 게 가능한 것이다. * 실제 게임에서 쓰인 사례를 소개한 페이지 - [[http://www.gamemeca.com/news/special_view.html?subpage=2&page=&search_text=&search_kind=&seq=1228&sort_type=&mission_num=&mission_seq=|카르마 온라인 2 개발일지]] 캐릭터가 아슬아슬하게 적의 공격을 회피하는 정교한 히트박스를 연출하는 움짤류를 히트박스 포르노라고 하는듯하다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기