문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 히트박스 (문단 편집) == 대전 격투 게임에서의 히트박스 == || [[파일:attachment/daimon-3c1.png]] || [[파일:attachment/daimon-3c2.png]] ||[[파일:attachment/SVC쿄레기.jpg]]|| 사기판정의 예인 [[KOF 98]] [[다이몬 고로]]의 [[두상치기]]의 히트박스[* 그림만 보면 이게 왜 사기판정인가?라고 생각할 수 있지만 두상치기는 발동속도가 매우 빠르고 피격 판정이 앉아있는 자세에서 대각선뒤로 쭉 물러났다가 원을 그리듯이 회전하는 느낌으로 이동하기 때문에 공중에 있는 상대가 고로를 공격하기 매우 힘들다. 1타 발동속도 4프레임, 2타 발동 8프레임. 중심축은 1타 기준 머리 좌측 외곽선, 2타 기준 오른팔 팔꿈치의 좌측 외곽선 근처에 있으며 준비동작의 피격 모션 우측 경계선이 1타 모션의 가슴의 중앙부분 근처까지 물러나있다. 전체를 gif로 만들면 공격이 갑자기 쑥 튀어나오는 느낌으로 보일 것이다.]와 쓰레기 판정의 예인 [[SVC]] [[쿠사나기 쿄]]의 앉아 B의 히트박스. 공격 판정, 피격 판정, 밀어내기 판정, 장풍 판정, 반격 판정, 가드 판정(가드 포인트) 등으로 나누어지며 스샷에서는 공격 판정은 빨간색, 피격 판정은 파란색, 밀어내기 판정은 하늘색으로 되어 있다.[* 간혹 빨간색, 파란색 등이 사격형 안에 꽉 차있는 스샷도 있는데 유저들이 편의를 위해 직접 편집해서 비워진 부분을 채우거나, 툴에 따라서 채우기 옵션을 지원하는 경우가 있어서 그런 것이다. 보통은 테두리만 나온다.] 위의 예를 보면 고로의 경우 공격 판정(빨간색)이 피격 판정(파란색)보다 멀리 있기에 고로의 공격 판정이 자신의 피격 판정에 닿지 않게 하면서 자신의 공격 판정을 고로에게 맞추려면 사정거리가 길거나 하단을 노려야 할 것이다. 하지만 두상치기는 보통 대공으로 사용되기에 고로가 유리할 수 밖에 없다. 반면 쿄의 경우 피격 판정(파란색)이 공격판정(빨간색)을 둘러싸는 형태로 바깥쪽에 있기 때문에 약점을 드러내놓고 싸우는 격이다. 섣불리 내밀다간 공격이 나가더라도 얻어맞게 된다. 또한 각 판정의 색은 사용하는 툴이나 설정에 따라 바뀔 수 있기에 절대적인 것이 아니지만 일반적인 상식에 최대한 맞추어서 툴이 제작되는 경향은 있다. 3D방식의 대전 격투 게임에서는 히트박스가 3D 폴리곤의 형태로 나타나지만, [[스트리트 파이터 4]]를 필두로 한 2D 시절의 게임성을 그대로 가지고 있는 게임의 경우 대부분 그래픽만 3D로 구현하고 2D 히트박스를 사용하며 횡이동 등이 없기 때문에 3D 대전 격투 게임이 아니라 '2D방식의 대전 격투 게임'으로 분류한다.[* [[스매시브라더스 시리즈]]는 횡이동 등이 없는 2D의 게임성을 가지고 있지만 초반에는 대부분의 판정을 3D로 구현을 했다. 이와 관련된 해프닝으로 [[대난투 스매시브라더스 DX]]의 [[요시(스매시브라더스 시리즈)|요시]]의 잡기 히트박스는 요시의 혀를 따라가는데, 하필이면 혀의 Z축까지 옮겨가는 바람에 분명 통과했는데도 안 잡히는 경우가 허다했다. 현재는 모두 잘 정렬되어 2D 히트박스와 별 다를 바는 없다.] 2D 대전 격투 게임에는 기본적으로 3가지 종류의 피격 판정이 있으며 특수한 피격 판정까지 합하면 4~5개쯤 나오며 [[스트리트 파이터 4]]는 가드 판단 판정(이 범위에 들어가야 뒤로 입력했을 때 가드 모션이 뜸), 장풍 무적 피격 판정(타격에는 히트하는 피격 판정이지만 장풍은 지나가는 피격 판정) 등 정말 복잡하기 그지없는 히트박스를 보여준다. * 중심축(Axis) - 캐릭터의 현재 위치를 특정하기 위해, 히트박스의 위치를 고정하기 위해 사용하는 축. 보통 발 아래 중심부에 위치한다.[* 1도트 단위로 체크하는 게임에서는 캐릭터의 크기가 짝수가 아니라 몸의 정 중앙에 오지 못할 때도 있어 1P와 2P의 중심축 위치가 1도트 다른 경우가 있지만, 히트박스의 위치도 이에 맞춰서 보정이 들어가 1P와 2P의 히트박스는 완전히 대칭을 이루게 된다.(중심축만 틀어진 상태)] 캐릭터들의 위치관계의 기준이 되므로 [[역가드]]공격의 기준이 되며 잡기판정의 피격 범위로 쓰일 때도 있다. * 공격 판정(빨간색) - 타격 공격판정. 이곳과 상대의 피격판정을 닿게 하면 때리는 것으로 인식이 된다. 넓을 수록 유리하며 이것이 화면 전체에 있는 것이 화면 전체판정. * 피격 판정(파란색) - 타격 피격판정. 이곳과 상대의 공격판정이 닿으면 플레이어가 맞는 것으로 인식이 된다. 작을수록 유리하며 이것이 없어지거나 작아질 때가 있는 데 이것이 흔히 말하는 [[무적시간]]이다. 간혹 특수한 공격으로만 공격이 가능한 피격판정도 존재한다.[* [[다운 공격]], [[절대판정]], [[스트라이커(KOF)#s-2.2|액티브 스트라이커]] 등에 사용하게 된다. 스파3 서드에서는 공격시 휘두르는 팔이나 다리에 발생하는 특수한 피격판정이 있는데, 장풍에는 히트하지 않지만 다른 공격에는 맞는다.] 또한 카운터 히트를 유발하는 특수한 피격판정인 '피 카운터 피격판정'도 있다.[* 이 부분에 공격이 맞으면 평소보다 큰 대미지를 입게 된다. 스파2의 류의 기절 시, [[타이거 어퍼컷]] 사용 시에 발생한다.] 머리 피격판정 등 종류에 따라 피격시의 모션이나 반응을 차별화하는 것이 가능하다.[* 복부에 맞으면 배를 움켜쥐고 비틀거리고, 머리에 맞으면 머리를 뒤로 젖히는 등의 연출이 가능하다.] * 잡기 판정(노란색) - 잡기 공격판정. 이 판정이 상대의 특정범위에 닿으면 잡는 것으로 인식한다.[* 게임마다 구현방법이 다르다. KOF 94~95의 경우 기본잡기는 잡기 피격판정, 커맨드잡기는 상대의 중심축이 잡기판정 안에 들어와야 잡힌다.] 보통은 점프해서 잡기를 무효화 하는 방법으로 피하지만 공중에 뜬 상대만 잡는 잡기판정도 있고, 점프한 지 얼마 되지 않았을 때는 잡지를 못 피하도록 설정된 게임도 있다.[* [[용호의 권 2]]가 대표적인 예.] 상대가 쓰러진 상태 등 판정이 상대에게 닿더라도 잡지 못하게 막아놓은 경우도 있다. * 잡힘 판정 - 잡기 피격판정. 이 판정이 따로 있는 경우 밀어내기 판정 대신에 상대의 잡기판정의 피격 범위로 사용되며, 이 범위가 사라진 상태를 잡기무적의 한 종류로 분류한다.[* 예를 들면 KOF에서는 쓰러졌다가 일어난 직후, 방어 동작 중에 이 판정이 사라진다.] * 밀어내기 판정(하늘색/흰색/초록색) - 충돌 판정[* 해외 유저들이 쓰는 영어 용어 중 Collision Box를 번역한 것.], 몸 판정이라고 하는 사람도 있는데, 충돌 판정은 충돌 감지(Collision Detection)의 일본어 번역 '衝突判定'와 겹치고, 몸 판정은 피격 판정과 혼동이 있을 수 있다. 일본어로는 押し合い判定(밀어내기 판정). 캐릭터들이 겹쳐질 수 없도록 하는 판정인데, 이 판정은 서로 겹쳐지려 했을 때 경계선까지 서로를 밀어내며[* 그렇기 때문에 두 캐릭터가 서로 가까이 다가갈 경우 스쳐 지나가지 않고 제자리에서 이동 모션을 취한다. ~~그리고 잡기 한 세트~~ [[벨트스크롤 액션 게임]]은 근접할 경우 자동으로 잡기가 실행되는데 역시 원리는 같다. ~~그리고 거기서도 잡기 공격 한 세트~~] 보통 앉아 있는 것과 서 있을 때의 크기가 다르다. 잡기판정의 피격 부분으로 쓰이거나, 무적상태를 공격할 수 있는 공격에 대해서 피격 판정 대신 쓰일 때도 있다.[* [[스파3]]의 슈퍼 아츠, [[KOF XV]]의 [[절대판정]] 기술은 상대가 피격 판정이 없어도(무적) 밀어내기 판정을 공격한다.] 또한 역가드 공격을 쓸 때 상대의 머리 뒤로 갈 수 있느냐 없느냐를 결정하는 요소가 된다. 밀어내기 판정이 충돌하는 순간은 도트 그래픽과 히트박스가 일치하지 않을 때가 있으니 주의해야 한다(실제 판정이 아닌 약간 틀어진 판정이 화면이 표시됨.). * 장풍 판정 - [[장풍]] 전용 피격판정. 장풍 또는 장풍 상쇄 가능 기술 등에 붙어있는 판정으로 장풍판정끼리 닿으면 서로의 기술이 소멸된다. 장풍의 종류에 따라 우선순위/강약이 있는 경우(예를 들면 한쪽이 왕장풍일 경우)에는 우선순위가 높은 장풍이 상대의 장풍을 뚫고 지나간다. 공격이 아닌 '장풍이 닿았는지'를 판단하는 장풍 상쇄 판정을 따로 설정하는 경우가 있는데, 타격 공격 판정과 이걸 합치면 훌륭한 장풍 상쇄 기술이 탄생한다.[* KOF의 [[황물기]], [[독물기]]가 이에 해당한다.] * 반격 판정 : 여기에 공격판정이 닿으면 반격 동작이 나간다. 기본기/필살기 구분, 지상/공중 구분, 하단/상중단 구분, 모든 것을 반격가능 등으로 반격이 가능한 기술의 속성이 지정된 경우가 많으며, 이 조건을 만족하더라도 반격 판정에 닿지 않은 채 피격 판정을 공격받은 경우는 반격에 실패한다. * 기타 - [[가드 포인트]] 등의 판정 범위를 표시하는 히트박스. 참고로 판정이 완전한 좌우 대칭이 아닐 경우 1P의 위치일 때와 2P의 위치일 때 중심축 포함해서 도트 그래픽을 기준으로 1도트씩 틀어지게 된다. 같은 공격을 해도 1P쪽이 상대쪽으로 1도트 더 뻗어있어서 사정거리가 긴 셈이다. 그래서 1P와 2P의 차이가 클 것 같지만 2P쪽은 반대로 피격 판정이 우측으로 물러나있는 셈이라 사실은 큰 차이가 없다. 1P에서 측정한 히트박스를 좌우 반전한다고 해서 2P의 것이 되지 않으니 주의.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기